Piątkowa GROmada #354 - Historia pewnej wspinaczki, czyli kilka słów o Celeste
Motywem przewodnim dzisiejszego odcinka będzie opowieść o dwójce przyjaciół, co zdecydowała się stworzyć pomniejszy projekt na wirtualną konsolę. By później rozwinąć go o dziesiątki map i tematykę momentami tak ciężką jak rozmyślania z Zasad Talosa. Przygotujmy więc czekany i buty z kolcami, bo to przyda się podczas opowieści o Celeste, małej platformówce co zawojowała świat.
Witam was w ramach kolejnego odcinka Piątkowej GROmady, gdzie tym razem przedstawię historię powstawania Celeste. Jest to platformówka opracowana przez małe kanadyjskie studio Maddy Makes Games, początkowo na potrzeby mniejszego wirtualnego sprzętu a potem bardziej realne i mocniejsze platformy. W ramach tej produkcji gracz wciela się w pewną skromną panią, co wspina, skacze i odbija się w powietrzu po to, by odzyskać spokój. Już w swojej pierwotnej wersji gra była ciepło przyjęta, ale dopiero pełniak wyrzucił ją na salony. Sprawdźmy więc wspólnie korzenie tej gry i co wspólnego z nią mają osobiste przeżycia jednego z twórców czy wspinaczka wysokogórska.
Pytanie, skąd nazwa gry? Otóż w kraju dewelopera jest dość niska góra znana nieoficjalna jako „Mount Celeste” (znajduje się na wyspie w Kolumbii Brytyjskiej) i ma mniej niż 600 metrów wysokości, co nie robi wrażenia zwłaszcza z perspektywy wysokości góry w Celeste.
Historia pewnej wspinaczki
Historia wspinaczki na Celeste ma swój początek w sierpniu 2015 roku, gdy to dwójka znajomych – Maddy Thorson i Noel Berry – podjęła się wyzwania opracowania gry w kilka dni na wirtualną konsolę PICO-8 (Lexaloffle Games). Platforma oraz ograniczenie czasowe sprawiły, że produkcja musiała być tak minimalistyczna jak to tylko możliwe. Wśród rozważanych przez twórców koncepcji było przedstawienie wspinaczki wysokogórskiej. Ciepło przyjęty pomysł został wzięty w obroty i tak Noel zajął się grafiką oraz warstwą kodową, a Maddy wziął w obroty rozgrywkę oraz aspekt audio. Kilka dni później wypuścili oni grę mającą 30 poziomów w 16-to kolorowej stylistyce z minimalistyczną historią - technologia nie pozwalała na więcej. Niemniej ten skromny projekt wystarczył, aby gracze polubili grę, a niektórzy zaczęli rywalizować o ukończenie jej tak szybko jak to tylko możliwe.
Widać więc było, że platformóka później nazwana Celeste Classic rezonowało z graczami oraz deweloperami (chociażby polubili protagonistkę), tak więc rozwój marki był kwestią czasu. I istotnie tak było, bo w styczniu następnego roku powzięli decyzję o stworzeniu czegoś większego już nie na PICO-8, ale większą platformę i to w kilka miesięcy z podobnym podziałem ról co przy klasyku. Owe kilka miesięcy później deweloperzy doszli do wniosku, że ta ekipa jest za mała i muszą szukać nowych rąk do pracy, aby stworzyć coś dobrego. Efektem tego ekipa projektowa powiększyła się o m. in. Amorę Bettany, Pedro Medeirosa (jako graficy, współpracowali wcześniej z oryginalnym duetem) czy Lenę Raine (muzyka). Wśród współpracowników znalazło się także studio Powerup Audio, odpowiedzialne za warstwę audio w poprzedniej grze Maddy Thorsona, Towerfall. W trakcie produkcji deweloper korzystał m. in. z FMOD (zarządzanie audio), Aseprite (odpowiedzialne za pixel-artową stylistykę) czy Blendera (grafika 3D przedstawiająca tytułową górę, autorstwa Gabby DaRienzo). Całość hulała w oparciu o język C# oraz autorski edytor map Ogmo, później wypuszczony jako darmowy.
A iteracji w trakcie produkcji gry było sporo, bo jak wspominali twórcy „gra miała sprawiać przyjemność od samego początku”. Stąd też Maddy i Noel zapraszali do siebie znajomych i oglądali ich rozgrywkę, a w przypadku jakichkolwiek uwag z ich strony nanosili je tak szybko jak to możliwe. Ogólnym założeniem tej rozgrywki było opracowanie gry trudnej, ale uczciwej w swej trudności, a najważniejszym źródłem inspiracji była wspinaczka górska – gdzie niby jest jedna droga, ale ze względu na różną fizjonomię wspinających sposób jej pokonania może być diametralnie różny. To źródło inspiracji nie było w pełni obecne od początku projektu, a było efektem obserwacji wspomnianych wcześniej graczy, próbujących przejść grę w niezamierzony przez twórcę sposób. Z jednej strony twórcy zyskali dobre narzędzie do zwiększenia „replayablity”, bo bardziej doświadczeni gracze mogli przejść poziomy szybciej, z drugiej nastręczało pewnych problemów w projektowaniu wspomnianych miejscówek, by nie okazały się zbyt łatwe*. Za źródła inspiracji dla rozgrywki twórcy często podają takie gry jak Super Mario 3, Donkey Kong 2, Super Metroid, Kero Blaster czy stare gry na automaty (truskawki do zbierania).
Dodatkowo całość musiała być odpowiednio ułożona – przez co czasem porównuje się ją do Metroidvanii – tak, by przejścia były w miarę naturalne, a historia opowiedziana we właściwy dla niej sposób. Właśnie, warto też wspomnieć o opowieści, bo początkowo Celeste miał być zwykłą grą o wspinaczce. Niemniej w tamtym to czasie Maddy Thorson zauważył, że w sytuacji niepokoju lubi pracować znacznie ponad miarę, później dochodząc do wniosku, że wyrządza sobie w ten sposób krzywdę. Wsparty przez kolejne źródło inspiracji w formie Steven Universe, zdecydował się na wkomponowanie tej przygody w grę – a, że miało to miejsce w okolicach tworzenia trzeciego rozdziału, trzeba było przemodelować niektóre obecne już rozmówki. Dodatkowo jedna z mechanik rozgrywki została tak przemodelowana, że stała się integralną częścią opowieści. Gdzie porażka była lekcją na przyszłość, a traktowanie z sympatią istotnym elementem egzystencji. Warto przy tym nadmienić, że twórcy nie konsultowali się w tej materii ze specjalistami, a jedynie pokazali swoje spojrzenie na ten istotny temat. Widać to także w podsumowującym ich perspektywę zakończeniu. Co więcej, Maddy miał problemy w tej materii przez dość istotny okres powstawania Celeste, a efektem tego był wniosek „Pora poprawić balans życie/praca”. Choć wyglądało to dziwnie, gdy trzeba było przysiąść i dopracować kolumbrynę, jaką niewątpliwie stał się ten projekt.
* - Choć później, bo wewnętrznej dyskusji, dodali tryb Asysty tak, aby mniej doświadczeni gracze mogli zapoznać się z opowieścią. W ramach tego trybu modyfikacji podlega m. in. prędkość.
O pełnoprawnej wersji Celeste gracze dowiedzieli się w lipcu 2016 roku, kontynuując marketing po zapowiedzi poprzez np. nadawanie tworzenia Celeste na żywo. Kilka miesięcy później gracze mogli sprawdzić wersję demo w trakcie PAX West, a deweloper zapowiedział premierę na następny rok (w okolicach kwietnia). Jak się później okazało było to myślenie bardzo życzeniowe, ponieważ twórcy mieli dość ambitne plany no i jak później przyznał sam Maddy „ciężko jest tworzyć harmonogram w przypadku bycia deweloperem gier wideo”.
Niemniej w końcu na początku 2018 roku ukazał się Celeste, wydany m. in. na Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One oraz Windowsa. A w jego ramach przygoda Madeline, młodej kobiety z depresją oraz stanami niepokoju, która to decyduje się wejść na wysoki szczyt Celeste, aby chociaż spróbować odzyskać spokój. I widać było, że projekt ten rezonował z graczami, bo odbiór gry był przytłaczająco pozytywny, a niekiedy bardzo osobisty. Kompozytorka Lena Raine – która to miała wolną rękę w kwestii audio, także aby wypuścić je niezależnie od gry – wspomina list od jednego z fanów, który to wskutek zetknięcia z grą zrezygnował z odebrania sobie życia*. Z perspektywy Leny chyba największe osiągnięcie związane z tworzeniem audio do Celeste. Choć inne osiągnięcia też były jak np. dość szybko przekroczony pułap 500 tysięcy kopii czy 2018 rok był wypełniony nagrodami na różnych galach.
Nagrody nie oznaczały jednak końca prac nad Celeste, ponieważ deweloper zdecydował się na wypuszczenie najpierw edycji limitowanej, a później darmowego pakietu z poziomami „Farewell” – forma ta była wybrana ze względu na formę, ponieważ było to więcej tego samego (zarobek ze sprzedaży setek tysięcy kopii gry na to pozwolił). W międzyczasie Maddy podjął decyzję o założeniu nowego studia deweloperskiego EXOK – Extremely OK Games - w którym to tworzy nowe rzeczy. I wśród nich nie ma na ten moment miejsca na Celeste 2 ze względu na brak dobrej koncepcji oraz chęć opracowania czegoś nowego, ale jest pewnie coś dobrego.
* - Choć i tak chyba najbardziej znanym będzie przypadek Alferda Gamble i jego historia związana z marką Oddworld.
Źródła
Tradycyjnie, kto chciałby posłuchać o marce, odsyłam do źródeł. Wyłącznie po angielsku.
Ankieta
Wyniki ankiety:
Tradycyjnie, dane zbierane tydzień i dotyczą tematu za 2 tygodnie. Jak ktoś ma pomysł na coś nowego, niech da znać. :)
- O braciach, co rozwijają projekt przez ponad dekadę (historia Dwarf Fortress)
Projekt rozwijany przez dekady – niby brzmi jak deweloperskie piekło, choć tak naprawdę to deweloperskie niebo. I możliwość kształtowania gry dłużej niż istnieje niejedno duże studio.
- Autor totalnej anihilacji (Chris Taylor)
Kilka słów o raczej zapomnianym twórcy, który to jednak przyłożył się do jednego z lepszych RTS-ów lat 90. XX wieku, Total Annihilation
-
Survival z Kanady od twórców Shanka, czyli kilka słów o Don’t Starve
Kilka słów o projekcie pewnej gry opowiadającej o przetrwaniu w nieprzyjaznym środowisku. I o dziwo nie jest to The Sons of Forest. :)
- Historia dwóch kociarzy (BlueTwelve Studios)
Kilka słów o firmie znanej z tego, że zrobiła osobliwą grę - bo z kotem w roli głównej.
- Po przygodzie na planecie Helghan polowaliśmy na roboty, czyli kilka słów o produkcji Horizon: Zero Dawn
Czyli kilka słów o przygodzie od holenderskiego dewelopera, gdzie tym razem strefa śmierci obejmuje nie ludzi, a roboty.