Piątkowa GROmada #369 - Mech jako okład na Ogień Rubikonu, czyli recenzja Armored Core VI: Fires of Rubicon
Przedmiotem dzisiejszego odcinka Piątkowej GROmady będzie tytuł od firmy trudniącej się kiedyś produkcją oprogramowania do karmienia świń, która to lata temu – wskutek pewnych problemów – przebranżowiła się na gry wideo. I od ponad 25 lat daje graczom tytuły trudne, tytułu mroczne i trudne, przyjazną gierkę do kooperacji czy serię o innej numeracji na Zachodzie niż w Japonii. Jednak to nie nimi się zajmiemy, a niewspomnianymi mechami w iteracji z 2023 roku. Przygotujmy więc smar oraz olej do piły łańcuchowej, bo to przyda się podczas opowieści o Armored Core 6: Fires of Rubicon.
Witam was w ramach recenzenckiego odcinka Piątkowej GROmady, gdzie tym razem przedstawię swój ogląd na temat ostatniej produkcji dewelopera ZOprogramowania (FromSoftware), kolejną odsłonę serii Armored Core. Produkcja, jak poprzednie odsłony serii, jest przedstawicielem gier akcji, gdzie motywem przewodnim są modyfikowalne mechy, a protagonista uczestniczy w zbrodniach na masową skalę za masową kasę. Sprawdźmy więc, jak ma się to zaprowadzanie pewnych wizji przy pomocy linearnych karabinów i wyrzutni rakiet.
A, z obowiązku nadmienię, że tytuł ma kinową lokalizację na j. polski (jak chyba każda gra FS od dłuższego czasu). Fajnie.
Nota: Opisuję wyłącznie tryb dla pojedynczego gracza
Mech jako okład na Ogień Rubikonu
Gdzieś na orbicie planety Rubicon stacjonuje statek z którego to wylatuje inny statek z destynacją – powierzchnia planety. Po dłuższym przelocie ląduje na powierzchni owej planety, Rubikonie, a z niej wyłania się mech zarządzany przez człowieka z enigmatycznym imieniem „621”, bo krótkim wypadzie pożycza sobie etykietę Kruka. I jako Kruk wyrusza popełniać zbrodnie wojenne eliminując mechy w ilościach bardziej niż hurtowych w systemie misji (nie ma otwartego świata \o/). Czy jak kto woli zleceń od korporacji, czasem wobec miejscowych, czasem wobec innych korporacji.
Jeśli chodzi o przedstawioną w grze historię, to ta przez długi czas wygląda na dość standardowe przyjmowanie zleceń, dopiero później przeradzając się w coś ciekawszego. Nie oznacza to jednak, że już sam początek jest zły, co jest zasługą pozytywnie specyficznych postaci. Dziwna „waifu”, stanowczy acz sympatyczny opiekun, specyficzny koleżka czy generał rugający swoich podwładnych/Kruka to dopiero początek. Dodatkowo cykle NG+ oraz NG++ dodają nową zawartość w formie wyzwań czy misji, efektem czego mamy przykład tytułu, gdzie rozpoczynanie nowego cyklu ma sens. Także w kwestii ciekawszych walk z innymi AC.
Szkoda tylko, że miałem problem pod koniec pierwszego rozdziału. Przedstawiony tam krytyczny przeciwnik mógł się pojawiać w opiniach ze względu na spory skok trudności względem tego, co poprzednio. Dodatkowo u mnie natłok rakiet powodował minimalne spowolnienie, ale jakoś przebrnąłem przez tą niedogodność. Trochę dziwny taki skok, ale jeśli udało wam się przejść tego gagatka, to reszta gry nie powinna być aż tak problematyczna. Także wyzwania w formie pojedynków, udostępniane wraz z progresem w historii.
Kto jest chętny na więcej wyzwań, może po ukończeniu misji spróbować ukończyć ją jeszcze raz tym razem zdobywając ranking z najwyższym stopniem „S”. I szczerze powiedziałbym jak zdobyć te rankingi, ale chociaż zdobyłem wszędzie „S”, to nie wiem jak. Niby koszt jak najmniejszy, ale niekoniecznie, bo czasem można przelecieć jumbo-jetem przez mapę i jest A. Niby czas, ale czasem trzeba coś ustrzelić. Niby łączenie, ale mamy jedną misję, gdzie trzeba zlikwidować określony cel ponieważ powody. No i jeszcze dorzućmy do tego brak miernika czasu i mamy komplet w formie źle enigmatycznego systemu.
Armored Core VI to przedstawiciel gier akcji z perspektywy trzeciej osoby skonstruowany we wspomnianym wcześniej „systemie misji”. Na początku każdego zadania miałem wstęp w formie informacji/dialogu, potem przechodziłem do menu wyboru sprzętu, a po wyborze sprzętu ruszałem na misję. W przypadku broni miałem z czego wybierać, od niepozornych pistoletów, a kończąc na wyrzutniach granatów, oczywiście mając wyrzutnię granatów na plecach. A nawet stworzyć build, gdzie można pobić wroga bez robienia uników. I co ważniejsze, każdy z tych buildów na swój sposób działa, także za sprawą responsywnego sterowania (Kb&M od zawsze)
Coś, co jeszcze zasługuje na szczególną pochwałę w grze, to bardzo rozbudowany system modyfikacji swojego AC pod niemal każdym względem. Dobór dość rozbudowanego wyposażenia, zarówno naramiennego jak i do rąk to dopiero początek. Mamy bowiem jeszcze pancerz, dopalacze, nogi, ręce, głowę czy modyfikacje do instalacji. Dołóżmy do tego jeszcze możliwość malunku na <wstaw bardzo dużą liczbę> sposób i dostajemy taką wirtualną piaskownicę bez otwartego świata. Co ważniejsze, każda kombinacja ma jakąś użyteczność ze względu na podejście i tylko od nas zależy, jaką stworzymy kombinację. Dodatkowo każda z nich działa, więc ciężko stworzyć coś, co będzie bezużyteczne. Nawet gołe pięści mają pewne benefity.
Choć i te benefity nie uchroniły mnie przed pewnym błędem. Otóż z jakiegoś powodu przestało pokazywać mi się zużycie paliwa (wytrzymałość) wskazując jedynie na bliskie jego wyczerpanie. Skąd taki błąd, nie wiem, ale dość utrudnił mi rozgrywkę w sytuacji, gdy nie wiedziałem, ile mogę jeszcze latać.
Armored Core VI to tytuł z kategorii szybszych, stąd nie powinno nikogo zaskakiwać, że twórcy zaproponowali graczom system namierzania*. A nawet dwa:
- Soft-lock, czyli jak celownik jest w pobliżu wrogiego celu, to celownik naturalnie „przeskakuje na niego”. Ułatwia to rozgrywkę o tyle, że celowanie jest łatwiejsze no i korzystanie z naprowadzających rakiet ma sens.
- Hard-lock, czyli blokada na cel jak w dowolnym Soulsborne i Sekiro-like. I o ile w walce wręcz nie zawszę to stosuję, tak w przypadku walki na dystans/magii był to mus.
I tutaj pojawia się chyba największy problem w rozgrywce związany właśnie z lokowaniem. Miękkie namierzanie na cel działa bowiem jak marzenie i odpowiednio wykrywa cel jaki chcemy ostrzelać, nawet jeśli na niego nie patrzymy (:P). Niestety twarde namierzanie przypomniało mi jedną z najgorszych rzeczy w pierwszym Dark Souls i walkę ze słynnym duetem jako mag. Gdzie najmniejszy ruch myszką zmieniał cel na który właśnie zablokowałem, a tutaj najmniejszy ruch myszką wyłącza namierzanie. I od dłuższego czasu nie nawrzucałem tyle jak w to, że w trakcie finałowej konfrontacji namierzyłem bossa, to minimalny ruch myszką go zrzucał i pociski zamiast w cel trafiałem w powierzchnię. Z tego prostego zapisu sytuacji wyłania się rozbudowany system, który można wywalić na twarz minimalnym ruchem myszki. Tak więc dostałem system z kategorii „Fajne, nie działa”.
* - Da się przejść w trybie „swobodnego ostrzału”, ale życzę samozaparcia w tym wyzwaniu. Kto nie chce, może spojrzeć na youtubera Worn-outGamer4 co to zrobił (chciałem zamieścić link, ale to nie działa :/). I gość ma chyba tytaniczną cierpliwość, bo trafienie czegokolwiek szybkiego w tym trybie to koszmar.
Wizualnie…. No cóż, jeśli chodzi o scenerię to jest ona dość prosta także w kwestii pewnej destrukcji otoczenie (minimalne, ale jest), co widać zwłaszcza przy bardziej niż przepastnych miejscówkach z zasięgiem rysowania ponad kilometra. Tytuł nadrabia jednak z nawiązką przy projektach jednostek AC oraz bossów, bo każdy z nich przykuwa swoim projektem czasem dopełniając to krokiem baletnicy.
Jeśli chodzi o dźwięk, to jest to miód dla moich uszu. I nawet nie chodzi tu o przyzwoitą warstwę muzyczną, a dźwięki wybuchów, strzałów czy innych sposobów na rozprzestrzenianie wpływu korporacji. Kto nie brał SONGBIRDS na misję, niech pierwszy z niego wystrzeli (szykując wcześniej otwartą przestrzeń).
I to by było tyle, jeśli chodzi o AC 6: Fires of Rubicon, kolejną odsłonę marki prawie tak starą, ile FromSoftware tworzy gry wideo (i niewiele starsza od pierwszej gry studia na Windowsa). Ma może pewne bolączki, ale jest to jazda bez trzymanki i krzewienie myśli korporacyjnej za pomocą granatników, która przykuwa od początku aż do końca.
Ankieta
Tradycyjnie wyniki ankiety:
Tradycyjnie dane o odcinku zbieram do następnego odcinka, a dotyczy tematu za 2 tygodnie - kto ma sugestię na tytuł, niech daje znać.
- Pełnokrwista przygoda, czyli kilka słów o The Butcher
Czyli opowieść o o pełnokrwistej pixelowej przygodzie na jeden wieczór
- Zgromadzenie pikselowych braci, czyli recenzja Broforce
Kiedyś tam wpadła aktualizacja Broforce, pora więc wrócić do gry. Którą jako jedną z niewielu przeszedłem także na PlayStation 4.
- Wyprawa do Giptu, czyli recenzja urlopu w Egipcie
WRGOoG (W Ramach GROmady Opowiadamy o Grach), ale tym razem na 10%, bo miałem koszulkę z logiem PlayStation Move przez którą pomylono mnie kiedyś z Czechem. Dobrze, że nie z przedstawicielem innego kraju ze względu na opaleniznę. :)
- Drewniany kłamliwy wilk, czyli recenzja Lies of P
Nowy tytuł \o/ od mało znanego dewelopera, będący luźną adaptacją starej książki z Włoch. A do tego mieszanka Soulslike i Sekirolike i to z kategorii tych wolniejszych. I o dziwo nie jest to katastrofa, a dla wielu niespodzianka i jedna z lepszych gier tego roku.
- PC-towy shmup, czyli recenzja Raptor: Call of the Shadow
Klasyk, bo klasyk – ale jaki wyborny. :)