Piątkowa GROmada #383 - Przejażdżka kolejką po wesołym miasteczku (RollerCoaster Tycoon)
Motywem przewodnim dzisiejszego odcinka będzie opowieść o tytule będącym aberracją na wielu poziomach. Bo projekt napisany przez jednego człowieka przy pomocy nienadającego się do tworzenia gier języka ukazał się i pobił w sprzedaży gry z kategorii AAA. Później ów deweloper opracował kilka udanych produkcji i zniknął z branży, a niektórzy zaczęli nawet żartować na temat jego istnienia. Niech więc wrócą wspomnienia z odwiedzin w parkach rozrywki, bo to przyda się podczas opowieści o Rollercoaster Tycoon.
Witam was w ramach kolejnego odcinka Piątkowej GROmady, gdzie tym razem przedstawię historię powstawania Rollercoaster Tycoon, symulacji parku rozgrywki autorstwa Szkota Christophera Sawyera, wydanego przez Hasbro Interactive oraz MicroProse. Projekt z marca 1999 roku od dewelopera Transport Tycoon przedstawiający zarządzanie parkiem rozrywki spotkał się z bardzo pozytywnym odbiorem. Zapewnił on Chrisowi masę zielonych, ale ten nie zdecydował się na zbyt długie kontynuowanie kariery dewelopera, bo od 2004/2005 roku praktycznie nie pojawiał się w branży. Sprawdźmy więc, jak narodził się projekt będący dla wielu technologicznym arcydziełem na poziomie takich klasyków lat 90. jak DOOM.
Przejażdżka kolejką po wesołym miasteczku
Przed opisem historii powstawania RCT warto przybliżyć postać Chrisa Sawyera, kolejnego znanego dewelopera z Wysp Brytyjskich. Sawyer, podobnie jak wielu bohaterów poprzednich GROmad, interesował się tworzeniem programowania od dzieciństwa. Pierwsze kroki w pisaniu programów stawiał w języku BASIC na takich sprzętach jak Sinclair ZX81, Commodore PET 2001 czy 380Z. Gdy dorobił się pieniążków, postanowił zainwestować nie w nowsze platformy, a mniej znany Camputers Lynx, głównie ze względu na jego możliwości w kwestii programowania.
W trakcie studiów na Uniwersytecie Strathclyde w Glasgow Chris Sawyer opracował kilka pomniejszych tytułów, nagrał na kasety i wysłał do Memotech. Później z nim skontaktował się Jim Wills, który to finalnie wydał produkcje Sawyera pod autorską marką Megastar Games. Projekty te nie okazały się mega udane pod względem finansowym, ale zysk z nich pozwolił na zakupienie kaset. Tamten okres nie oznaczał też braku rozwoju, bo to właśnie wtedy Chris zdecydował się na komputery z rodziny Armstrad, gdzie to tworzył gry w rzucie izometrycznym (z perspektywy platformy było to wyzwanie). Wtedy to w ramach studiów opracował projekt, który to wprawdzie nie został wydany, ale zyskał sympatię wydawcy w formie Ariolasoft i to na tyle dużą, że obiecali mu pracę. Niestety, po zakończeniu studiów w 1988 roku firma była w tarapatach finansowych, a alternatywa była poza zasięgiem ze względu na brak miejsc. Szczęśliwe przypomniał on sobie rozmowę sprzed roku z innym programistą i tym sposobem skontaktował się z Jacqui Lyons z Marjacq Micro, która to już wcześniej usłyszała o utalentowanym programiście. Pomogła mu podpisać umowę z Logotron, zapewniając poza pieniążkami także doświadczenie w tworzeniu gier. Początkowo było to portowanie różnych produkcji z Commodore AMIGA na MS-DOS.
Chris Sawyer, 2004
W wolnym czasie Chris zagrywał się w Sid Meier’s Railroad Tycoon i postanowił spojrzeć na przedstawioną tam problematykę z innej perspektywy. Nie tylko za sprawą rzutu izometrycznego zamiast widoku z góry, ale także pewnego rodzaju modyfikacje rozgrywki. Pewną ironią jest tu to, że dzięki współpracy z agentką znalazł wydawcę w formie Microprose, z którym to Chris współpracował w ramach tworzenia konwersji różnych gier. Wydawca TT miał sugestie co do projektu Sawyera, ale Szkot zdecydował się nie brać ich pod uwagę z kilkoma wyjątkami. Głównie ze względu na dość jasną wizję tego, czym TT ma być.
Transport Tycoon wydany przez firmę Sida Meiera okazał się sukcesem finansowym i zapewnił Chrisowi sporo pieniążków. Niedługo później rozpoczął on prace nad pełnoprawną kontynuacją, gdzie ważnym było naprawienie pewnych niedociągnięć związanych z konstruowaniem tras. Pierwszym etapem tego procesu był system pozwalający na bardziej rozbudowane/wielopoziomowe trasy. W pewnym momencie prac Sawyer uznał, że taka zmiana to za mało dla nowego projektu, dodatkowo miał on pewne trudności w projektowaniu na Windows/DirectX zamiast MS-DOS. Tak więc w 1996 roku, niejako dla relaksu, wyruszył w podróż z parkami rozrywki jako istotną atrakcją. I to właśnie wtedy zapałał on miłością do atrakcji tamtych miejsc, czyli rollercoasterów. Dodatkowo zajmowała go lektura książki Marka Wyatta „White Knuckle Ride” z różnymi tego typu atrakcjami. Inspiracją z tej książki były strony 44 oraz 45 z wizerunkiem „Twisted II” (obecnie „Twister III: Storm Chaser”) z Elitch Gardens w Kolorado oraz „Vortex” z Paramount's Kings. Nie dziwne więc, że pierwsze opracowane przez Chrisa wirtualne rollercoastery oparte zostały właśnie o te atrakcje.
Twister II (obecnie Twister III: Storm Chaser)
Dzięki zarobkowi z TT mógł on sobie pozwolić zarówno na przerwanie prac nad TT 2* we wrześniu 1996 roku jak i pracę nad grą o roboczej nazwie „White Knuckle**” w pojedynkę. Prawie, bo za grafikę dzisiejszego RCT odpowiadał Simon Foster, natomiast audio to robota znanego za sprawą serii Worms Allistera Brimble***. Niewielka ekipa była dla Sawyera o tyle ważna, że dzięki temu łatwiej utrzymał projekt w tajemnicy. Ale oznaczało to też konieczność badania, programowania czy robienia wielu rzeczy na własną rękę.
Jak każdy elektroniczny projekt, także nowy projekt szkockiego dewelopera wymagał technologii napisanej przy pomocy określonego języka. I jak sensowny byłby na przykład język C (jest on obecny w RCT, ale to ułamek całości), tak Chris zdecydował się na x86 Assembly. Wybór ten wynikał z tego, że to ten język Sawyer znał najlepiej ze wszystkich dostępnych i tworzył na nim od wielu lat. Jednak każdy kto znał tą technologię oraz chyba jakąkolwiek inną nigdy nie zdecydowałby się na Assembly ze względu na skomplikowanie do poziomu absurdu (jest to tzw. język niskiego poziomu). Jak ktoś szuka tu dobrego porównania, to niech wyobrazi sobie prośbę o wyciągnięcie piwka z lodówki, gdzie trzeba tłumaczyć absolutnie każde posunięcie, nawet przesunięcie nogi. A przypominam, że RCT dość dokładnie podchodzi do tak skomplikowanych rzeczy jak grawitacja.
W tym wszystkim zyskiem był aspekt optymalizacyjny, którego Chris pilnował pracując na dwóch komputerach: na mocniejszym pisał kod gry, na słabszym go testował. Konkluzją tego podejścia była produkcja znana z tego, że działała nawet na kartoflanych jednostkach i to mimo bardzo rozbudowanej rozgrywki. Przez te techniczne ograniczenia budowa rollercoasterów opierała się na składaniu pewnych określonych cząstek zamiast nieograniczonego tworzenia. Nie oznaczało to jednak braku dokładnego podejścia do tego typu atrakcji, bo informacje o rollerocasterach Chris Sawyer chłonął niczym gąbka. W tym celu kupował on prawie wszystkie książki z tematyką, dołączył do „RollerCoaster Club of Great Britain” i „European Coaster Club”, a także odwiedzał różne parki rozrywki jak Blackpool Pleasure Club, Lightwater Valley czy Loudoun Castle.
Jedna z atrakcji z Loudon Castle
Ważnym elementem rozgrywki, poza atrakcjami, byli także ludzie – w końcu kto nie jest najlepszym miernikiem jakości atrakcji w parku rozrywki jak nie jej użytkownicy. Projekt zakładał niezależnych uczestników z własnym umysłem, zainteresowaniami i obserwacjami na temat otaczającej ich rzeczywistości. Pewnym problemem tych przechodniów było szukanie przez nich ścieżki, spowalniający tytuł w przypadku podejmowania przez nich decyzji. Sytuacja ta zmusiła szkockiego programistę do rozdrobnienia kodu związanego z wirtualnymi ludzikami. Rozwiązanie to pozwoliło na załatwienie problemu za cenę pewnego potencjalnego utrapienia związanego z tym, że ludzie dość łatwo gubili się w parku. Testerzy krytykowali to rozwiązanie, ale Chris upierał się przy swoim i rozwiązanie to pozostało w grze. Głównie ze względu na osobiste doświadczenia z parkami rozrywki, gdzie gubił się w przypadku nieintuicyjnej trasy.
Gdy prace nad projektem trwały już od jakiegoś czasu, Chris Sawyer zdecydował się nawiązać współpracę z Johnem Wardleyem, znanym projektem rollercoasterów w Europie. Jego wiedza okazała się bezcenna, dodatkowo zapewniła wstęp w instrukcji obsługi RCT, choć prawdopodobnie nie wszędzie była zastosowana. Bo gdy ojciec RCT miał do wyboru realizm czy zabawę z gry, zdecydowanie celował w to drugie wychodząc z założenia, że symulator bardziej frustrował i był męczący.
Jak to bywa w przypadku każdego projektu, także RCT miał pewną wycięta zawartość. Wśród niej były takie rzeczy jak:
- Interfejs początkowo przypominał ten z Transport Tycoon. Ogólnie interfejs dość mocno się zmieniał, bo przez pewien czas wyglądał on na drewniany, wygląd drobnych karteczek przypinanych pinezką. Finalny wygląd pojawił się jeszcze za czasów obowiązywania nazwy roboczej.
- Mini Golf, czyli nauka golfa, ze względu na dość rozbudowaną mechanikę. Finalnie trafiło to do pierwszego rozszerzenia.
- Golf to nie była jedyna atrakcja wycięta z RCT, bo chociażby nieskręcona zjeżdżalnia też była planowana.
- Załoga miała składać z ludzi robiących sobie przerwę, na co wskazuje niewykorzystana animacja odpoczywającego pracownika.
- W finalnym projekcie występuje zużycie tras parków rozrywki, początkowo miało to być widoczne za sprawą plam rdzy na trasach.
- Jeśli chodzi o trasy, to w pierwszym kwartale 1998 roku programista RCT zakładał także wizualne niszczenie tras, gdyby doszło tam do wybuchu wskutek zderzenia atrakcji z rollercoasterów.
- W materiałach z końcówki programowania gry w 1998 roku pojawia się także autobus oraz nagroda w formie złotych pośladków za coś (nagroda za czystość toalety?).
- Łączenie tras atrakcji było mnie płynne (trochę jakby skonstruować trasę z kartonów bez ich zginania, co wygląda słabo).
- Udział samochodów w życiu parku rozrywki, jedyny ślad po nich to asfaltowa droga.
I tak w 1999 roku ukazał się RollerCoaster Tycoon, czyli „symulator” zarządcy parku rozrywki dodawany czasem do płatków śniadaniowych. I jakkolwiektrochę ludzi było sceptycznych wobec idei wirtualnego parku rozrywki ludzi, uznających projekt za niszowy, tak musieli się oni mocno zdziwić sprzedażą gry. Produkcja wylądowała bowiem na pierwszym miejscu rankingu sprzedaży w USA w 1999 roku i do 2002 roku rozeszła się w nakładzie 4 milionów kopii trafiając zarówno do młodych fanów gier wideo jak i starszych ludzi. Cząstka z nich miała jednak dość osobliwy problem z grą, dokładnie resetujący progres rozrywki. Chris przejrzał grę pod tym kątem i odkrył przyczynę: system znacznika czasu pilnujący, by zapis stanu gry nie ulegał zepsuciu (oraz pilnujący przed oszustwami). System korzystający z UTC miał nie zmieniać się wraz z dziennymi zapisami, ale z jakiegoś powodu się zmieniał.
RCT nie był projektowany z myślą o rozszerzeniach, niemniej sukces sprawił dość szybką zmianę planów w tej materii. Filozofia Chris Sawyera w tej materii zakładała więcej tego samego bez istotnej zmiany. Added Attractions (w USA jako Corkscrew Follies) wydany w listopadzie tego samego roku dodawał m. in. wspomniany wcześniej golf czy rollercoasterowe atrakcje oparte o B&M (Bolliger & Mabillard). Kolejne rozszerzenie, dość szybko zaakceptowane przez wydawcę Loopy Landscapes, wydane we wrześniu 2000 roku to efekt pomysłów Sawyera w RCT połączone z brakiem progresu w produkcji TT2.
Trzecie rozszerzenie nie wchodziło w grę, bo już poprzednie naginały projekt RCT do granic możliwości. Ale to materiał na inny odcinek, tak więc zostawiam z materiałami wideo i jednym tekstem po angielsku i do następnego odcinka.
Matt Hrodney, "RollerCoaster Tycoon: the best-optimised game of all time?" (pcgamesn.com), 3.01.2020
* - TT2 wydany został w 2004 roku jako Chris Sawyer’s Locomotion i jest ostatnim głośnym znanym projektem zwariowanego programisty.
** - White Knuckle to określenie na coś, co powoduje „ekstremalną ekscytację lub strach”. Czyli pasuje do parków rozrywki jak ulał.
*** - Programista RCT był zadowolony z pracy Allistera z wyłączeniem dźwięku dla Merry-Go-Round, gdzie nawet syntetycznego wersje nie były odpowiednie. Finalnie deweloper uzyskał zgodę na wykorzystanie organów z parków rozrywki z lat 70’ XX wieku.
Ankieta
Wyniki ankiety:
Tradycyjnie, dane zbierane tydzień i dotyczą następnego historycznego odcinka. Jak ktoś ma pomysł na coś nowego, niech da znać. :)
- Długo trwająca terraformacja, czyli kilka słów o Terraria
Kilka słów o tym, jak narodziła się przygoda znana z tego, że opowiada o zmienianiu planety. I jej produkcja nagle się zatrzymała.
- Kontynuacja Imperium Sawyera, czyli kilka słów o RCT 2 i 3 oraz Locomotion
Kilka słów o kolejnych projektach, gdzie ważnym elementem (co najmniej doradczym) był Szkot Chris Sawyer.
- Historia dwóch kociarzy (BlueTwelve Studios)
Kilka słów o firmie znanej z tego, że zrobiła osobliwą grę - bo z kotem w roli głównej.
- Walka z mrokiem o przetrwanie, czyli kilka słów o historii powstawania Vampire Survivors
Kilka słów o tym, jak nastał pewien survival-horror z elementami rogalika.
- Copernicus, co kręcił się z bratem wokół kasy (Project Copernicus, Kingdom of Amalur: Reckoning)
Czy kilka słów o grze singlowej uratowanej przez twórców MMO. I MMO, co pochłonęło 150 000 000 dolarów.