Piątkowa GROmada #416 - Pececiarzowa topka, czyli TOP10 tytułów prowadzącego

BLOG
582V
user-62289 main blog image
BZImienny | 20.09, 07:42
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Motyw przewodni dzisiejszej opowieści to przyczynowo efekt inspiracji jednym blogiem i przypadkowo efekt okrągłych urodzin. Tak więc dzisiaj prowadzący opowie kilka słów o swoich ulubionych tytułach - przygotujcie więc wspomnienia o swoich ulubionych tytułach. 

Witam was w ramach kolejnego odcinka Piątkowej Gromady, gdzie tym razem będzie podsumowanie inne niż wszystkie - po będzie to Top tytułów z jakimi zetknąłem się na przełomie lat swojej pasji. Początkowo inspiracją przyszła do mnie po lekturze innego bloga nie tak dawno temu, efektem czego temat trafił do ankiety. W trakcie rozmyślania o tekście po jego wyborze doszło do mnie, że zbiega się to z moimi urodzinami (3 dni to nie różnica). Zapraszam do lektury

10. Twierdza

  • Deweloper: FireFly Studios
  • Wydawca: Gathering of Developers

Listę zacznę od pozycji będącej dla mnie osobliwości znaną jako Twierdza a na Zachodzie jako Firefly Studios' Stronghold. Produkcja jest przedstawicielem gatunku RTS-ów skupionych na zamku, jego obronie i rozwoju. To wszystko w wczesnośredniowiecznej scenerii osadzona na terenie kraju... zależnego od wydania. Kiedyś zagrywałem się w wersję angielską i miałem Wielką Brytanię, przy polskiej była III RP.

Skąd u mnie taki szacunek do Twierdzy?

  • Polska wersja językowa - Tytuł jest dla mnie jedynym przykładem, gdzie bardziej preferuje polski głos od oryginalnego angielskiego. Brzmi dobrze, swojsko i bardziej pasuje do czasem brudnego życia w zamku. No i przy braku napisów sprawdza się to lepiej niż wersja ENG z menu w PL.
  • Pomysł/realizacja - Połączenie SimCity i Lords of the Realm to coś, czego nikt nie próbował. A panowie z dawnego Impressions Games spróbowali i im się to udało. Jest czasem trudno, ale całość jest spójna i w miarę sensowna do nauki. By potem cieszyć się z tego jak z dobrze naoliwionej maszyny.
  • Klimat - Jest tam momentami brudno, jest i czysto, a bywa że jest straszno. I przez to czuć wiarygodnie przedstawione średniowiecze.

Dlaczego nie wyżej? 

  • Rezonacja - Tytuł nie rezonuje że mną aż tak mocno jak inne gry na liście, stąd taka a nie inna pozycja. 
  • Rozwoj gry - Trochę czepialstwo, ale widać trochę brak pomysłu na rozwój połączony ze zboczeniem w masę raczej mniej przemyślanych pomysłów. I widać to trochę po dziś dzień. 

ps. W kategorii niżej (dubbing PL = wersja Ang) umieścił bym Postal 2 i Duke Nukem 3D (dziwne, nie?) 

9. Sekiro: Shadows Die Twice

  • Deweloper: FromSoftware 
  • Wydawca: Activision

Osobliwy mariaż, bo deweloper znany z tworzenia trudnych gier skierował swój wzrok na Activision. Efektem tej współpracy oraz pewnych pomysłów było coś określane Soulslike'm, a tak naprawdę będące bojową grą rytmiczną w japońskiej scenerii. Gdzie to ktoś musi odzyskać honor na drodze morderstwa, śmierci oraz odbijania karaluchów.

Za co cenię Sekiro? 

  • Mechanikę rozgrywki - Nie Souls-like, a "gra rytmiczna, gdzie błąd w rytmie skutkuje śmiercią". Niby ograniczenie liczby wyposażenia to prosta droga do porażki i zarzutu o małą liczbę narzędzi do anihilacji. Nic bardziej mylnego, bo Sekiro pokazuje jak dobrze zrobione jedno narzędzie mordu i jedna mechanika może skutkować bardzo przyjemnym doświadczeniem. Trudnym do nauki, ale bardzo przyjemnym w eksploatacji jak się zrozumie jego pozornie podstawowe założenia. 
  • Bossów  - Jakość zamiast ilości to motyw przewodni projektu. I to widać bo nawet słabsi przeciwnicy jak 4 małpy wypadają dobrze. A najlepsi z nich często lądują w rankingach na najlepszych bossów w ogóle. W końcu kto ciepło nie wspomina konfrontacji z pewnym świętym.  
  • Pauza - Niby drobnostka, ale brak możliwość zapauzowania rozgrywki to coś, co doprowadza mnie do szału w Soulslike'ach od FS: Utrudnienie dla utrudnienia bez racjonalnego uzasadnienia. A tu można. 
  • Memiczność  - NAZYWAM SIĘ GYOBU MASATAKA ONIWA. Coś więcej potrzeba? 

Dlaczego nie wyżej? 

  • Kamera - W ciasnych pomieszczeniach lubi płatać figle, ale szczęśliwie jest to pomniejszy problem bo łatwo uniknąć 
  • Byk  - Przeciwnik średnio dostosowany do głównej mechaniki rozgrywki. Czy muszę mówić więcej? 
  • Rezonans  - Tytuł wspominam bardzo ciepło, tak jak ukatrupienie finałowego przeciwnika w najbardziej metalowy sposób. Ale szczerze nic poza tym. 

8. Heroes of Might & Magic III

  • Deweloper: New World Computing
  • Wydawca: The 3DO Company 

W latach 80. założyciel New World Computing zaproponował światu grę fabularną w formie serii Might & Magic. Produkcja ta, wspólnie z także trochę zapomnianymi dzisiaj Wizardry oraz Ultimą spopularyzowała tamten styl rozgrywki. Kilkanaście lat później marka dostała spin off w formie Heroes of Might & Magic, czyl strategii turowej. Ale to nie o początkach marki będzie mowa, a o mojej pierwszej styczności w formie Heroes of Might & Magic III: Odrodzenie Erathii.

Za co cenię trzecie Heroesy? 

  • Rozgrywkę  - Prosty z wyglądu schemat rozgrywki jest łatwy do nauczenia, niemniej dość skomplikowany do wyuczenia. Ale gdy już człowiek wejdzie we wszystkie meandry, to znajdzie radość z takiego dobierania taktyki, że teoretycznie mocniejszy wróg będzie musiał patrzeć na całkowite zniszczenie jego armii.
  • Klimat - Wspomnienia czar i ten namacalny urok, widoczny na ekranach także po tak długim czasie.
  • Niepodatność na upływ czasu  - Tytuł zestarzał się z wdziękiem i nawet dzisiaj daje radę za sprawą prostej grafiki i komiksowości.

Dlaczego nie wyżej?

  • Sceny przerywnikowe - W przypadku Heroesów scenki przerywnikowe z niewielkimi wyjątkami wyglądały średnio. I trochę widać to także tutaj, gdzie chociaż ich liczba jest niewielka.
  • Czasopożeracz - Tytuł pożerał za dużo czasu, oj zdecydowanie za dużo. Do tego stopnia, że trzeba było na to uważać.
  • Cyklopy - Ktoś tutaj przesadził z domyślnym kosztem tych istot, bo nawet następny poziom w formie Behemotów jest łatwiejszy w budowie niż to.

7. S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla

  • Deweloper: GSC Games World
  • Wydawca: THQ

Dawno temu szukałem gierki na wolny czas po szkole i przeglądając gram.pl natrafiłem na takie pudełeczko z grą o nazwie "S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla". Wysupłałem 99 zł z wysyłką i stałem się posiadaczem gierki o studia o którego produkcjach wcześniej nie słyszałem. Lubiłem jednak FPS-y tak więc stwierdziłem, czemu nie kolejny.

I był to to jeden z tych szczęśliwych przypadków, bo miłość ta została po dziś dzień.

Za co cenię Cień Czarnobyla.

  • Pomysł - Miks tragedii z 1986 roku z książką radzieckich pisarzy to coś, co wydaje się być aberracją. Ale spojrzenie na katastrofę w CzAES z książką "Piknik na Skraju Drogi" (choć można doszukiwać się pewnych, możliwe że przypadkowych, związków z "W Krainie Purpurowych Obłoków") to coś, co mogłoby się nie udać. Ale udało się i dało ciekawą grę.
  • Klimat/Atmosferę - Nawet osoby bardziej krytyczne wobec marki często przyznają jedno: atmosfera tej produkcji jest tak gęsta, że można ją kroić nożem. Beznadzieja, anomalie, niebezpieczne mutanty, anarchiści, bandyci i Powinność. A dodatkowo przejmująca muzyka i wiarygodna pustka/beznadzieja, która to przyciąga wszystkich z zewnątrz. Trochę chce się to zwiedzać i chłonąć wszystko to, co jest wokół. 
  • Rozgrywkę - Przyjemny model strzelania i brak rambo, a bardziej taktyka i precyzyjne trafienia. Czego chcieć więcej? :)
  • Modyfikacje - Technologia serii może do nie należała do szczególnie dobrych, ale i tak marka zyskała oddana moderska społeczność. A niektóre z nich jak chociażby Autumn Aurora są na tyle dobre, że warto dla nich przejść grę jeszcze raz.
  • Lektor - Rozwiązanie podobno spowodowane brakiem możliwości dodania napisów. Tak więc to trochę droga na skróty, ale wyszła z tego okazja na dodanie czegoś wyjątkowego. I się udało, a słynna fraza o czarnym kruku będzie już na zawsze w mojej głowie. 

Dlaczego nie wyżej?

  • Technikalia - Wspomniałem kiedyś, że w przypadku tej gry rozumiem zarówno pochwale pieśni jak i mieszanie z błotem. I to właśnie aspekt techniczny, bo pod tym względem gra kuleje i to mocno. I jeśli ktoś w odróżnieniu ode mnie ma pecha, to będzie ugotowany na twardo, czasem potrzebujący wsparcia innych aby przejść grę. 

6. Ori (seria) 

  • Deweloper: Moon Studios
  • Wydawca: Microsoft

Czyli nie wolno oceniać książki po okładce - bo pod przyjemną/bajkową szara graficzną kryje się tytuł z momentami chorym poziomem trudności. Że nie wspomnę o 100% osiągnięć, gdzie nawet Soulsy wypadają blado.

Za co cenię?

  • Rozgrywkę - Rdzeniem każdego dobrze zrobionego platformera powinna być mechanika rozgrywki. I tak jest w tym przypadku, bo Ori zapewnia trudną, ale bardzo uczciwą i różnorodną przeprawę przez piękne krzaki. 
  • Scenerię - Kto oglądał filmy animowane studia Ghibli, ten pewnie wie o czym mówię. Ori jako marka cechuje się baśniowa sceneria bardzo przyjemną dla oka. Że aż człowiek chce się zatrzymywać i pstrykać zdjęcia czy podziwiać widoki. 

Dlaczego nie wyżej? 

  • Przeciążenie - Emocje to coś ważnego, ale nie jestem fanem przeciążania emocjami. A coś takiego miało tu miejsce. 
  • Rezonacja - To samo co w przypadku innych gier na liście, wspominam go ciepło, ale nie aż tak. Choć pewne sceny jak np. pajecza zostają w głowie na długo. Poniekąd skutek obiekcji wyżej. 

5. Worms Armageddon/Worms World Party

  • Deweloper: Team17 Software Limited
  • Wydawca:MicroProse (Armageddon)/Titus Interactive (World Party) 

Jeśli miałbym wskazać marki będące w mojej głowie najdłużej, to obok Heroesów i marek na pierwszych dwóch miejscach byłyby to Wormsy. Pomysł brytyjskiego hobbysty, który to uratował Team17 Software od upadku na dno, to przedstawiciel gatunku strategii turowych z prostym schematem. Gracz(e) dostaje/ą drużynę robali i gra trwa do momenty, gdy na polu walki ostanie się wyłącznie jedna ekipa. 

Za co cenię:

  • Wizualia - Podobnie jak w przypadku Heroesów, także tutaj jest komiksowa grafika 2D, która daje radę także dzisiaj. Łączy urodę, ponadczasowość i czytelność... z wyjątkiem sytuacji, gdy zniszczy się fragment na mroczniejszym tle i zostanie pixel tekstury gotowy zaatakować w najmniej spodziewanym momencie. 
  • Rozgrywkę - Źródłem dobrego smaku jest prostota. I ją widać w przypadku dowolnych Wormsów, bo choć narzędzie zagłady jest ograniczona ilość i schematów pozornie jest mało, tak sposób ich wykorzystania zależy już od imaginacji. Prowadząc czasem do dosć ciekawych rezultatów. 
  • Powtarzalność rozgrywki - Krótkie sesje ze znajomymi? Jak najbardziej, bo jedna rozgrywka to kilkanaście minut (w zależności od liczby graczy). Gorzej jak ktoś zdecyduje się albo kombinować albo zebrała się cała 8-mio osobowa ekipa i sama zmiana dowodzącego zajmuje chwilę

Dlaczego nie wyżej?

  • SI - Na wyższych poziomach trudności tytuł daje w kość i czasem mam odczucie, że nie jest to uczciwe dawanie w kość. Że już pominę nagminne ignorowanie otoczenia w formie beczek, min czy terenu w przypadku nalotu.
  • Worms 2 - Trochę szkoda, bo gdy ludzie wspominają markę z tamtego okresu to stosunkowo mało wspomina o Worms 2. A szkoda, bo to tej grze WWP zawdzięcza m. in. szatę graficzną czy kultowy wygląd robaków.

4. Hollow Knight

  • Deweloper/Wydawca: Team Cherry

Deweloper z niewielkim doświadczeniem w branży sprzedaje grę opartą o pomyśle mającym coś wspólnego z grą na poziomie 2/5, ceną na poziomie 1/4 gry AAA oraz projektem istot wynikający z wygody. I o dziwo nie jest to pomysł na tragedię, a ostatnią pozycję przed podium na liście, czyli Hollow Knight. Metroidvania z chrząszczami w roli głównej, gdzie zwiedza się upadłe królestwo pełne niebezpieczeństw, wrogich istot i tajemnic do odkrycia.

Za co cenię? 

  • Pomysł/Wykonanie - Zarobaczona metroidvania? Pomysł z kategorii dziwnych nie ze względu na schemat rozrywki, a mieszkańców. Niemniej idea wsparta przez Game Jamy wypaliła i dała bardzo ciepły przyjęty tytuł prosto z Australii.
  • Rozgrywkę - Prosty do ogarnięcia, ale dość trudny do stania się mistrzem z niewielką liczbą opcji która można wykorzystać w trochę oszukany sposób. Że nie wspomnę o jednej rzeczy, za którą pokochałem także Dead Cells - precyzja. Rzadko kiedy czułem, że wpadka wynika z błędu gry, a często było to moje nieogarnięcie. 
  • Wsparcie po premierze  - Kilka dodatków, masa nowości i to wszystko za darmo. Czego chcieć więcej.
  • Cenę - 55 złotych bez przecen za wersję na Windowsa to cena z kategorii bardzo niskich. I to na tyle, że dla niektórych jest ona za niska.

Dlaczego nie wyżej?

  • Brak wersji PL -  Chyba jedyny poważny zarzut względem HK, czyli brak polskiej wersji językowej. Niby nie jest to problem, ale tytuł dostępny w PL nawet bez bazowego tłumaczenia to bieda. Może jakaś nadzieja na wersję po polsku jest, skoro Dead Cells dostał oficjalną lokalizację po tylu latach.
  • 98 procent osiągnięć - Chyba jedyny przypadek, gdzie nie zdobyłem wszystkich osiągnięć i mimo wszystko spasowałem, gdy do pucharka brakuje jednego. Ale przepaść między nim a poprzednimi jest na tyle duży, że chyba nie będę jedynym który stwierdzi "Nie jestem obłąkany".
  • Żądło (Hornet) - Nie zdradza, kiedy premiera Silksong. A to duży błąd. 

3. The Talos Principle (seria)

  • Deweloper: Croteam 
  • Wydawca: Devolver Digital

Często po wydaniu jakieś gry deweloper zbiera informację zwrotną, co się spodobało, a co było zrobione źle. Nie inaczej było w przypadku Croteam i Serious Sam 3: BFE. I jakkolwiek lepsze byłoby odniesienie się do zbędnych unowocześnień, tak zdecydowano się zawalczyć z dużą ilością strzelania. Efektem tego były zagadki logiczne, a z tego - po dodaniu filozofii - narodził się The Talos Principle. 

Za co cenię markę?

  • Tematykę - Dobrych gier logicznych jest jak na lekarstwo, a takich łaczących to z elementem filozofii jeszcze mniej. Dlatego każdy taki przedstawiciel cieszy, zwłaszcza jak jest dobrze wykonany. 
  • Rozdzielność (TTP)  - W przypadku TTP 2 tego tak nie widać, ale pierwszy Talos ma dobrze rozdzieloną historię i rozgrywkę. Efekt uboczny procesu deweloperskiego sprawia, że można cieszyć się wyłącznie zagadkami albo elementem filozoficznym bez utraty jakości. 
  • Rozgrywkę - Wymagające, skupiajace się na odpowiednim ułożeniu przedmiotów, szybkiej reakcji. Wydaje sie proste i szybko nużące, ale nic bardziej mylnego. Bo gdy się człowiek w to wkręci, to nie może przestać. Dodatkowo zagadki z rozszerzeń są na tyle skomplikowane, że blokada jest niemal gwarantowana (czego nie widzę w kategoriach problemu).
  • Muzyka - Całość muzyki to dzieło sztuki bliskie Soulsom a motyw średniowieczny z TTP ciągle leci mi w głowie. Wieloletni kompozytorze Croteam, coś ty narobił? 
  • Relacja Cena/Długość oraz Cena/Jakość - Nie jest on może aż tak korzystny jak w przypadku pozycji wyżej, ale dalej - łącznie ok. 350 złotych? za 90 godzin pięknej rozgrywki to dobry układ. I to nawet w przypadku niewielkiego replayability value. 

Dlaczego nie wyżej? 

  • Rezonacja - W odróżnieniu od dwóch następnych pozycji, ten tytuł aż tak że mną nie rezonuje. Choć dalej wspominam mile momenty jak rozwiązanie skomplikowanej zagadki filozoficznej

2. No One Lives Forever 2

  • Deweloper: Monolith Productions 
  • Wydawca: Fox Intetactive

Marka zapomniana przed obecnych właścicieli twórców, ale pamiętania przez fanów. NOLF to przedstawiciel gatunku FPS-ow w klimacie szpiegowski, gdzie gracz kontroluje szpiega i robi szpiegowskie rzeczy jak rozpylanie gazu czy rzucanie bananów. I choć marka ma trzy odsłony, tak ostatnia to syf, a pierwsza nie jest na poziomie drugiej. Z którą to zetknąłem się w okolicach premiery, trochę z przypadku psując doświadczenia z pierwszej lata później. 

Za co cenie NOLF 2? 

  • Pomysłowość rozgrywki - Nie jestem przeciwnikiem gier akcji, gdzie jest jeden schemat rozgrywki (chociażby Serious Sam). Ale zdecydowanie bardziej wolę "radosną zabawę z SI przy pomocy różnorodnych gadżetów" i NOLF 2 dostarcza tego z nawiązką. Zarówno pod względem ilości jak i jakości. 
  • Tematyka - Gier szpiegowskich wysokiej jakości jak na lekarstwo, a takich z kobietą w roli głównej jeszcze mniej. Zwłaszcza jak ona jest tak dobrze napisana jak Pani Kasia. Z którą to się nie upiecze. #pdk
  • Postacie - Przy tak skondensowanym tytule z opowieścią w roli głównej istotne jest, aby postacie były dobrze napisane zarówno z perspektywy motywacji jak i motywu przewodniego. Drugi NOLF dostarcza takich postaci z nawiązką, bo tam prawie każdy to wariat. Mim, Szkot, Potężny Dyrektor po 40 (chyba) słuchajacy własną matke czy Pani szpieg zwłaszcza w jej indyjskim wdzianku. Ja tam wprost nie mogłem przestać ich słuchać, a pomijanie cutscenek uznalbym nawet za zbrodnię. 
  • Aktorka glosowa Pani Kasi - Część pewnie mnie zeżre, ale choć doceniam występ Kit Harris z TO - NOLF, tak zdecydowanie bardziej preferuję Kasię przemawiająca głosem Cortany. 
  • Audiowizualia - Tytuł wygląda dobrze także dzisiaj, tak samo brzmi. Widać więc, że mieszanka realizmu i komiksu się sprawdziła. 

Dlaczego nie wyżej? 

  • Model jazdy...  - Oh boy, tego elementu to chyba nikt nie tetował # pdk). Nadsterowne dziadostwo, gdzie o wypadek bardziej niż łatwo. 

Honorowe wspomnienie:

  • Dark Souls 3 - Pierwsze Soulsy z jakimi miałem styczność. I choć wysoko cenię ta markę, to każda z jej odsłon ma problemy. W przypadku tej przygody chodzi o HUD wyświetlający wyłącznie przyciski na padzie, nawet jeśli takowy nie był nigdy podłączony. Frustrację w grach akceptuję, dezorientację nie. 
  • Twisted Metal 2: World Tour - Ogrywalem lata temu z bratem na jednej klawiaturze i było spoko. Pograłbym teraz, ale strach+finanse skutecznie mnie zniechęcają.
  • American McGee's Alice (seria)  - Przygoda niczym z wariatkowa i jeden z przykładów dobrej interpretacji literatury z growej perspektywy. 

1. Wolfenstein: Enemy Territory (poniekąd +RTCW)

  • Deweloperzy: Splash Damage, Mad Doc Software 
  • Wydawca: Activision

I tak dotarliśmy do końca opowieści o Top pececiarza, którą można zakończyć tylko tytułem z kategorii doskonałych. Popularne ET to strzelanina z perspektywy pierwszej osoby stworzona przez duet Mad Doc Software (późniejsze Rockstar New England) oraz Splash Damage. Gdy w czasie tworzenia pelnoprawnego dodatku do RTCW pojawiły się problemy, wydawca podjął - z dzisiejszej perspektywy - dziwną (ale dobra) decyzję. Wyciął on bowiem tryb dla pojedynczego gracza i wydał tryb sieciowy za darmo w połowie 2003 roku.

Dlaczego cenię ten tytuł?

  • Intro - Czemu dalej siedzisz mi w głowie? Niby poprosiłbym o pospiesznie opuszczenie, ale skoro muzyka fajna to czemu miałbym to robić? 
  • Rozgrywka - ET, tak jak lata później Sekiro, pokazał jak od różnorodności istotniejsze jest dopracowanie. Produkcja brytyjskiego studia nie robila wiele, ale robiła to tak dobrze ze ciężko było się do czegokolwiek przyczepić. Uczciwa rozgrywka nawet przy wyższym pingu, sprawne mechaniki, dobra konstrukcja plansz. Do radości nie trzeba mi było wiele, ale to niewiele musiało być dopracowane. 
  • Klimat - Duch RTCW był w tym żywy, zwłaszcza że tryb sieciowy od Splash Damage rozwijał materię zaproponowana przez Gray Matter Interactive i idSoftware. 
  • Kod sieciowy  - Istota dowolnej gry sieciowej jest to, jak będzie on sobie radził z dużą liczbą rozbudowanych interakcji. I to w ET sprawdzało się lepiej niż dobrze, nawet jeśli ping wyglądał na duzy. Sam w końcu długo grałem na serwerze, który okazał się być z USA - po czym wróciłem do dalszej gry na nim, bo było zaskakująco przyjemnie.
  • Mody/Spoleczność - Domyślnie w ET było tylko 6 plansz, co nie jest powalającą liczbą. Ale od czego jest społeczność i jej moderski talent. Dość szybko pojawiły się różnorodne plansze, gdzie były zarówno normalniejsze jak drobne modyfikacje już istniejących po Helmowy Jar czy boisko do koszykówki. Było więc w czym wybierać, co potem poskutkowało innymi otworami ludzkiej wyobraźni dalej ingerujacymi w kod gry. A jeśli chodzi o społeczność to ta nie miała rygoru od dewelopera, a potrafiła się zachowywać. 
  • Przeglądarka serwerów - Drobnostka,ale to przez brak tego elementu na długo porzuciłem Call of Duty. Brak możliwości wyboru własnego miejsca, gdzie można wspólnie pograć z graczami bez kombinowania boli. 
  • Esport - Przez długi czas produkcja miała swój głos w rozbudowanej scenie Sportu, gdzie jedna z zaawansowanych ekip była z Polski. Jeśli dobrze pamiętam, to mowa chyba o Logitechu. 

Do czego mógłbym się czepić? 

  • Nie wiem, jak ktoś ma pomysł niech da znać. Na odczepnego mogę stwierdzić, że bez Internetu granie jest średnio sensowne. Choć i to można obalić jednym słowem: Trickjumping.

I to było na tyle, jeśli chodzi o prywatna topke tytułów z długiej kariery. Tradycyjnie zapraszam do dzielenia się swoimi propozycjami i do następnej GROmady. :)

Ankieta

Tradycyjnie, kto ma pomysł na tytuł do recenzji, niech da znać.

  • Wyprawa do Giptu, czyli kilka słów o urlopie w Egipcie

WRGOoG (W Ramach GROmady Opowiadamy o Grach), ale tym razem na 10%, bo miałem koszulkę z logiem PlayStation Move przez którą pomylono mnie kiedyś z Czechem. Dobrze, że nie z przedstawicielem innego kraju ze względu na opaleniznę. :)

  • PC-towy shmup, czyli kilka słów o Raptor: Call of the Shadow

Klasyk, bo klasyk – ale jaki wyborny. :)

  • Papierowa ekonomia dla wytrwałych, czyli kilka słów o Splendorze

Grzebiąc po beczce z pomysłami stwierdziłem - czemu nie dać planszówki? To daje, zwłaszcza jak premierę miało nowe wydanie.

  • Zarządzanie umysłem, czyli kilka słów o Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy

Symulator sadysty o zrzucaniu ludzi z mostów, wrzucaniu na nich rzeczy czy karmienie ich istotami. A przy okazji przygoda o walce z ruchem chcącym objąć władzę absolutną.

  •  Meksykański boks, czyli kilka słów o Guacamelee! Super Turbo Championship 

Szukając gry do opisu odkopałem taka osobliwość w którą to grałem dawno temu. Czemu więc jej nie odkopać i nie przejść jeszcze raz. 

Oceń bloga:
32

O którym temacie chciałbyś poczytać w Piątkowej GROmady za dwa tygodnie?

Wyprawa do Giptu, czyli kilka słów o urlopie w Egipcie
122%
PC-towy shmup, czyli kilka słów o Raptor: Call of the Shadow
122%
Papierowa ekonomia dla wytrwałych, czyli kilka słów o Splendorze
122%
Zarządzanie umysłem, czyli kilka słów o Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy
122%
Meksykański boks, czyli kilka słów o Guacamelee! Super Turbo Championship 
122%
Pokaż wyniki Głosów: 122

Komentarze (87)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper