Piątkowa GROmada #417 - Wyborny Deskorolkarz, czyli kilka słów o Tony Hawk Pro Skater

BLOG
629V
user-62289 main blog image
BZImienny | 30.09, 00:23
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Motywem przewodnim dzisiejszej opowieści będzie przygoda o pewnym fanie jazdy na deskorolce. Co wspólnie z ówcześnie mało znanym deweloperem opracował produkcję o robieniu fikołków i innych akrobacji. Przygotujmy więc wspomnienia z kontaktu z bardziej ekstremalnym sportem, bo to przyda się podczas opowieści o Tony Hawk's Pro Skater (alt. Tony Hawk's Skateboarding). 

Witam was w ramach kolejnego odcinka Piątkowej Gromady, gdzie tym razem przedstawię ewolucję oraz historię powstawania Tony Hawk's Pro Skater. Seria wydawana od zarania dziejów przez Activision jest przedstawicielem gatunku gier sportowych. Tak więc gracz, jako deskorolkarz w skórze np. Darth Maula wykonuje piruety, salta i inne akrobacje. Przesledzmy tą opowieść i spróbujmy zrozumieć jej zawiłości oraz powiązanie ze znanym aktorem filmów akcji.

Wyborny Deskorolkarz

Mamy 1998 rok i w USA od wielu lat działa Activision - wydawca/deweloper założony przez byłych pracowników Atari znany za sprawą m. in. Pitfall. Wspomniany rok zastał go w obserwacji wyraźnego wzrostu popularności sportu jakim jest jazda na desce połączona z wykonywaniem akrobacji. Nie chcąc pozostać w tyle zdecydował się wejść ten rynek proponując coś dla młodszych graczy. Po pierwszym nieudanym podejściu, gdzie skończyło się na koncepcji, skierował swój wzrok na Neversoft. Deweloper ten, choć slabo znany na rynku, dowiódł swojej wartości tworząc w kilka miesięcy dzisiaj zapomniane Apocalypse.

Pierwszy krok był więc za nimi, trzeba było tylko znaleźć źródło inspiracji. Nimi okazały się Top Skater (SEGA) oraz zawody sportowe X Games mające miejsce od 1994 roku. Połączeniem tych obserwacji była gra o desce skupiająca się na nieliniowych poziomach, gdzie frajda z rozgrywki była istotniejsza od realizmu. Opracowanie takiego prototypu, z Brucem WIllisem z Apocalype jako grywalną postacią, uświadomiło im, że koniecznie trzeba znaleźć kogoś doświadczonego w tym sporcie, swego rodzaju mentora. Popularny w tamtym okresie był Tony Hawk, stąd decyzja by we wrześniu 1998 roku zaprosić go do prac nad tytułem. Mimo pewnych problemów w przeszłości z przeniesieniem tego sportu na ekrany monitorów/telewizorów, Tony zdecydował się na współpracę. Pewna w tym zasługa odbioru ekipy projektowej/wersji demonstracyjnej, bo widział tam coś od pasjonatów tego sportu. Początkowe szkice umowy dot. współpracy zakładały jednorazową zapłatę, jednak za sugestią menadżera Tony postawił na swoim i finalnie był to % ze sprzedaży kopii. Dzięki temu wystarczyły tylko 2 lata, aby 10-krotnie przebić początkową ofertę.

Od samego początku projektowania gry przewinęło się przez nią masę pasjonatów. Zarówno doświadczonych jak i tych początkujących - wśród tych drugich byli głównie deweloperzy. Ci tworząc grę nie stawiali na wspomniany wcześniej realizm czy prawdziwe miejscówki, a relaks/frajdę na autorskich parkach do jazdy na desce. Gdzie to było dużo różnych powierzchni płaskich w odmiennych płaszczyznach czekających na to, by ktoś wykonał na nich sztuczkę słuchając licencjonowanej muzyki. Co zresztą stała się jedną z wizytówek serii, przyciągając do każdej odsłony kolejnymi kawałkami muzyki.

Jeśli chodzi o doświadczonych, to prym zdecydowanie wiódł w niej Tony Hawk. Poza użyczeniem swojego wizerunku spotykał się z deweloperem i objaśniał/pokazywał co i jak. Dodatkowo niejako promował grę poprzez społeczność deskorolkarzy, pogrywajacych także na zmodyfikowanych PlayStation.  Jeśli czegoś w pełni zabrakło w pełnym świetle, to początkowo planowanej technologii motion-capture (ciekawe rozwiązanie, wtedy trudne do implementacji) - stąd pewnie różnice w animacjach w finalnym produkcie. Nie zabrakło za to tricku jaki Tony Hawk wykonał w wakacje 1999 roku - obrót o 900 stopni w powietrzu zaimplementowany chwilę przed premierą tylko dołożył do ogólnej jakości gry. A ta była wysoka, bo opracowana przez NeverSoft wersja na PlayStation miała noty na poziomie około 90 procent (późniejsze konwersje były gorzej odebrane). Activision dobrze wyczuło zarówno dewelopera jak i trend i z sukcesem zapoczątkowało nową markę.

Okolice premiery pierwszej części cyklu to także początek prac nad pełnoprawną kontynuacją. Tak jak w przypadku prawie każdej kontynuacji, także tutaj deweloper postawił na ewolucję zamiast rewolucji. Gra dostała więc nową ścieżkę muzyczną, ruchy, trasy oraz chybotanie na granicy będące czymś innym niż loterią. Nowości oraz ogólna jakość wykonania sprawiły, że spotkała się ona z bardzo ciepłym odbiorem ze strony fanów, zwłaszcza w wersji na Windowsa (gdzie był to debiut marki). 

Kolejny dwie numerowane odsłony dalej kontynuowały deweloperską tradycję poprzednika, czyli był to bardziej niż gwałtowne zmiany w formule. Gracze dostawali więc w swoje ręce nowe trasy, postacie (zarówno rzeczywiste jak i fikcyjne jak np. kościotrup, Darth Maul czy Doomguy) czy ruchy na desce. Jednak wydanie trzeciej, jednej z wyżej ocenianych gier na Metacritic, poniekąd uświadomiło konieczność zmian, co zostało zaadresowane w THPS4. Gra ta bowiem otrzymała znacznie większe planszą, przemodelowany tryb Kariery oparty o zadania od NPC/latających kul, kolejne sztuczki w rękawie. I oczywiście masę licencjonowanych kawałków. 

Jeśli ludzie uważali zmiany w poprzedniku za dość odważne, musieli zmienić zdanie po tym jak w 2003 roku dostali w swoje ręce pierwszą nienumerowaną odsłonę - Tony Hawk's Underground. Produkcja ta dalej była o jeździe na deskorolce w dość otwartych przestrzenii, wprowadziła jednak kilka nowości:

  • Poza autorskimi planszami gracze mogli tworzyć także własne sztuczki
  • Tworzenie postaci weszło na nowy poziom, bo poza dość rozbudowanymi modyfikacjami ciuchów można było zeskanować własny wizerunek i wkleić do gry. Ta druga funkcjonalnosć chyba szczególnie się nie przyjęła, ponieważ nie zawitała ona do późniejszych odsłon.
  • Modyfikację samej deski
  • Chodzenie. Jakkolwiek może wydawać się to dziwne, Underground wprowadził możliwość tymczasowego zejścia z deski celem np. modyfikacji kombinacji czy pieszej wędrówki. 
  • Jeżdżenie pojazdami
  • Pełnoprawna historia, gdzie nieznany nikomu wcześniej skater wspina się po ścieżkach kariery spotykając wcześniej chociażby Tony Hawka.

W ogólnym rozrachunku eksperyment się udał, bo choć gra nie zebrała tak wysokich not jak poprzednie odsłony ze względu na np. wiekowość grafiki, tak dalej cieszyła oko. No i jak się później okazało była początkiem problemów. 

Wspomniano wcześniej, że okres od THU to także okres rewolucji w historii marki i to pod prawie każdym względem. Zaczynając od stylistyki, a kończąc na rozgrywce - poza wspomnianymi wcześniej ciepło przyjętymi odsłonami były także dziwactwa. Okres ten był także końcem udziału Neversoft w marce, a to ze względu na ich udział w innej marce, Guitar Hero.

  • Kontynuacja THU, mająca bardziej komiksową stylistykę, komedię jako motyw przewodni (ciężko nie dostrzec tutaj wpływu programów typu Jackass). Dodatkowo można było kręcić się na hydrantach, rozbijać deski po ich rzucie czy malować graffiti.
  • Tony Hawk's American Wasteland, pamiętany poza stylistyką ze względu na promocję z kategorii "no loading". Co po zetknięciu się z grą okazywało się naciąganiem grubszej kategorii, bo był on ukryty za sprawą bardzo długich i pustych korytarzy między planszami.
  • Tony Hawk's Downhill Jam, będący trochę połączeniem wspomnianego wcześniej Top Skater i jak na markę dziwnych rzeczy jak chociażby kopanie pieszych celem poprawy prędkości.
  • Najdziwniejszy z nich był Tony Hawk's Ride oraz jego kontynuacja w formie Tony Hawk Shred, a to ze względu na konieczność posiadania specjalnego kontrolera w formie deski - połączenie braku pomysłu na to co dalej z obserwacją samego Hawka (prawdopodobnie związaną z kontrolerami do Wii). Produkcje te spotkały się z bardzo słabym odbiorem ze strony społeczności, efektem czego deweloper gry (wtedy już Robomodo) porzucił plany na kontynuację tego trendu. 
  • Nie było to jedyne porzucenie, bo w 2014 roku skasowany został Tony Hawk's Shred Session, czyli endless-runner na deskorolce. Tak, ktoś wpadł na taki pomysł i go tak skodował, że był grywalny.

Po dziwnych eksperymentach postawiono powrócić do korzeni i opracować wersję HD pierwszych dwóch odsłon sprzedawaną wyłącznie drogą cyfrową. Niestety, o ile pomysł zdecydowanie był ze względu na solidną bazę, tak zawiodło wykonanie. Głównie zarzuty o fizykę sprawiły, że nie jest to najwyżej oceniania odsłona serii, chociaż i tak wypadła lepiej niż to co miało nastąpić potem.

Kolejna odsłona, THPS 5, miała być mieszanką powrotu do serii oraz nowości. Z jednej strony gracz miała być z definicji "logiką starych czasów", z drugiej dodawała tymczasowe wzmocnienia oraz wymóg bycia online przez całą grę połączony z możliwość rywalizacji/kooperacji z innymi. Sam proces produkcyjny gry trapił problem związany ze stylistyką, ponieważ twórcy musieli przejść na komiksową stylistykę aby tytuł był grywalny. Dodatkowo już wcześniej stało się jasnym, że grę trzeba wydać do określonego momentu, bo inaczej konieczne będzie albo kupienie licencji na nowo albo anulowanie całości. I takim oto sposobem ukazała się ostatnia odsłona serii nie będącą odświeżeniem. Niby krok w dobrą stronę że względu na stylistykę, ale nic bardziej mylnego ze względu na pośpiech produkcyjny. A to dlatego, że gra została wydana w agonalnym stanie i bez dwóch latek była niegrywalna. Ich instalacja bardziej wywoływała smutek niż radość, że jak się wtedy wydawało pożegnanie Activision z ich marką było tak złe.

Ten moment oznacza także koniec marki i to na długo - deweloper oryginału został zamknięty rok wcześniej, a dodatkowo okres objęty licencją wygasł. Wielu postawiło na przygodach Tomka krzyżyk i ruszyło dalej. Sam Tony Hawk uznał, że chce podążać z marką bez Activision i wspólnie z Maple Media opracował chłodno przyjęte Tony Hawk's Skate Jam. 

Szczęśliwie krzyżyk ten nie był na stałe, bo w połowie 2020 roku Activision oficjalnie ogłosiło powrót Tony Hawk's Pro Skater za sprawą odświeżenia dwóch pierwszych odsłon w pakiecie. Deweloper tej gry, Vicarious Visions, wziął w obroty kod źródłowy pierwszych części serii, pogadał z byłymi pracownikami Neversoft i nawet z dużym sukcesem pozyskał licencję na piosenki z oryginału. Wprawdzie nie udało się zdobyć trzech z nich, ale na osłodę dodano 30+ nowych. Ogólnie projekt ten spotkał się z bardzo przyjaznym odbiorem ze strony społeczności - w opinii recenzentów dobrze mieszając szacunek do starszych odsłon z nowościami wprowadzonymi w kolejnych odsłonach marki. 

I na tym niestety kończy się historia serii o Skateboardingu. Plany na powstawanie kolejnego odświeżenia były, ale wchłonięcie Vicarious Visions - połączone z nieudanymi poszukiwaniami nowego dewelopera - przekreślił te plany. Nie oznacza to jednak końca, bo w tym roku Tony Hawk miał jakąś pogawędkę z Activision, a dodatkowo THPS obchodzi w grudniu 25. urodziny. Pozostaje więc trzymać kciuki za to, aby fani deskorolkarzy mogli jeszcze raz wskoczyć na cyfrowe deski. Chętnym na głębsze zaznajomienie się z historią oraz rozwojem marki podsyłam źródła i do następnego.

Ankieta

Wyniki ankiety z zeszłego tygodnia:

Tradycyjnie, dane zbierane tydzień i dotyczą następnego historycznego odcinka. Jak ktoś ma pomysł na coś nowego, niech da znać. :)

  • Długo trwająca terraformacja, czyli kilka słów o Terraria

Kilka słów o tym, jak narodziła się przygoda znana z tego, że opowiada o zmienianiu planety. I jej produkcja nagle się zatrzymała.

  • Padający deszcz wyglądający na 16 bitów (Rain Worlds)

Kilka słów o tym, jak pewien student opracował platformówkę z dość rozbudowanym ekosystemem.

  • Historia dwóch kociarzy (BlueTwelve Studios)

Kilka słów o firmie znanej z tego, że zrobiła osobliwą grę - bo z kotem w roli głównej.

  • Prawdziwe połamane serce, które zrodziło przygodę jednoczącą serca (Hyper Light Drifter)

Czyli kilka słów o tym, jak doświadczony przez los deweloper opracował pewną przygodę o której dowiedziałem się w ramach crossovera z Dead Cells.

  • Lisek z mieczem, czyli kilka słów o Tunic

Kilka słów o pewnym tytule, gdzie główną rolę gra istota łudząco przypominająca pożeracza królików z Super Farmera.

Oceń bloga:
32

O którym temacie chciałbyś poczytać w następnym historycznym odcinku Piątkowej GROmady?

Długo trwająca terraformacja, czyli kilka słów o Terraria
76%
Padający deszcz wyglądający na 16 bitów (Rain Worlds)
76%
Historia dwóch kociarzy (BlueTwelve Studios)
76%
Prawdziwe połamane serce, które zrodziło przygodę jednoczącą serca (Hyper Light Drifter)
76%
Lisek z mieczem, czyli kilka słów o Tunic
76%
Pokaż wyniki Głosów: 76

Komentarze (87)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper