Piątkowa GROmada #419 - Lisek z mieczem, czyli kilka słów o Tunic

BLOG O GRZE
3885V
user-62289 main blog image
BZImienny | 11.10, 07:41
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Motywem przewodnim dzisiejszej opowieści będzie opowieść o deweloperze, co swego czasem podjął bardzo ryzykowną decyzję. Po to, aby kilka lat później zaproponować przygodę z ruda istotą jako główną postacią. Przygotujmy więc wspomnienia z przygody opartej o ryzykowne założenie., co przyda się podczas opowieści o Tunic.

Witam was w ramach kolejnego odcinka Piątkowej GROmady, gdzie przedstawię historię powstawanie Secret Legend. Produkcja ta przemianowana później na Tunic to przedstawiciel gatunku gier przygodowych, gdzie gracz kontroluje lisa. I za jego sprawą zwiedza, walczy i obserwuje okolice. Sprawdźmy więc historię powstawania tej przygody i spróbujmy zrozumieć co wspólnego z nią ma instrukcja do gry wideo czy dziwny zapis znanego języka.

Lisek z mieczem

Mamy 2015 rok i od kilku lat w Silverback Games pracuje Andrew Shouldice, który to zdobywał tam doświadczenie pracując przy grach na urządzenia mobilne. Wtedy to sam z minimalną sugestią ze strony znajomych, decyduje się na dość poważną zmianę. Wychodząc z założenia, że lepiej spróbować i się potknąć niż nie spróbować, odchodzi z firmy i rozpoczyna karierę niezależnego twórcy. 

Jego pierwszym projektem była gra przygodowa o roboczej nazwie Secret Legend, od początku planowana jako produkcja o podróży w nieznane celem odkrycia czegoś nowego. Pierwszy problem pojawił się w momencie opracowywania protagonisty, który to niczym w serii o Zeldzie miał być on pomostem między grą a graczem. Niestety stworzenieodpowiedniego awatara okazało się bardziej niż skomplikowane, zwłaszcza jak było się początkującym twórcą gier w 3D. Z tego to problemu narodziło się widoczne dzisiaj rozwiązanie, czyli rudy lisek - symbol wpadania w tarapaty - jako protagonista. Ogólnie zwiedzanie połączone z tajemniczością było motywem przewodnim całości. Gracz miał jako dwunożny zwierzak zwiedzać zapomniane miejsca pełne różnego rodzaju sekretów.  Czasem do tego stopnia tajnych, że w przypadku kilku z nich konieczna była pomoc albo skorzystanie z przeglądarki internetowej (byly to tzw. zagadki 0% , przeciwieństwo zagadek 80% przewidzianych do odkrycia przez większość). Wszystko bez pixealrtowej grafiki (nie chciał tak pobudzać nostalgii) i z lubianą przez izometryczną perspektywą, co ułatwiało (tworzenie sekretów) i utrudniało (geometria, animacja) pracę.

Jak to bywa w przypadku innych gier, także Secret Legend miał swoje źródła inspiracji. Poza Zeldą (przygoda) był to m. in.

  • Dark Souls jako źródło obserwacji gry z kategorii "Muszę uciekać przed zagrożeniem albo muszę się uporać"
  • Bloodborne w kwestii mechaniki walki. Andrew, prywatnie fan Soulsów, nie był przekonany do tego stylu rozgrywki w swojej grze, bo był on bardziej zachowawczy i jednocześnie powolny. Dopiero przygoda w Yharnam uświadomiła mu, że bardziej dynamiczny souls-like ma sens.
  • Monument Valley jako przykład dobrego mieszania różnych stylów graficznych.
  • Najbardziej istotnym nie były gry same w sobie, a podręczniki dodawane do różnych produkcji jak Super Metroid czy The Legend of Zelda. Andrew wspomina dzieciństwo, gdzie często siedział i czytał materiały dodatkowe znajdując tam coś więcej niż opis sterowania. Stąd też wyrosła koncepcja, by materiały pisane w grze miały formę książki z jej wszystkimi przywarami jak np. stemple. Co Andrew odwzorował 
  • Ukoronowaniem tego powyżej był Fez, skąd idea tajemniczego języka będącego osobliwym zapisem języka angielskiego, choć ze względu na różnice część traktuje go jak nowy. Za dobry przykład takiego rozumowania można podać japoński, gdzie słowa zwykle zapisuje się w oryginalnym alfabecie, a obok pokazuje się jego zapis w łacińskim alfabecie. Język w Secret Legend to coś będącego właśnie takim zapisem. 

Już wtedy dla Andrew stało się jasne, że bez dodatkowej pary rąk nie da rady doprowadza projektu do końca. Pierwszego współpracownika poznał w trakcie GDC 2015 roku - mowa o kompozytorze Terencie"Lifeformed" Lee - w międzyczasie znajomy Andrewa zaznajomił go z Kevinem Regameyem ze studia Power Up Audio. Od słowa do słowa i Kevin dostali w swoje ręce wersję demonstracyjną. Namiętnie ja ogrywał, a po zbadaniu jej jakości trochę zaczął martwić się komunikatem od Andrewa sugerującym smutną przyszłość projektu. Szczęśliwe, już wtedy produkcja miała język będący mieszanką starego i nowego. Regamey, kryptograf z zamiłowania, spędził długie godzina na zdekodowaniu tego szyfru. Następnie w oparciu o to opracował własną wiadomość, a mianowicie  "Terapia dźwiękowa od Power Up Audio. Spoko gra, brachu". Andrew nie musiał więc dalej szukać kogoś od efektów dźwiękowych. Nie byli to jedynie współpracownicy, bowiem w projekt zaangażowani zostali  m.in.:

  • Do Terence'a Lee dołączyła jego żona, Janice Kwan, także jako kompozytorka w dzisiejszym Tunis 
  • Felix Kramer, zajmująca się stroną biznesową oraz promowaniem całości
  • Już wcześniej mentorami projektu byli Adam i Rebeka Saltsman - w 2017 roku zaowocowało to poszerzeniem współpracownik o firmę Finji Dzięki temu Andrew otrzymał dostęp do chociażby testerów czy znacznie większego wachlarza promocji.
  • W okolicach 2020 roku do ekipy trafił Eric Billingsey, artysta znany z udziału w produkcji Cuphead. Poza wprowadzeniem nowego spojrzenia do stylu graficznego Eric zajął się naprawą błędów oraz optymalizacją shaderów. Co ciekawe, przed przyjściem do ekipy od Tunic pracował on na inspirowanym nią tytułem "Spring Falls".

W tamtym czasie Secret Legend podróżowało z deweloperem na różne targi jak np. PAX West czy Fantastic Arcade. Jak to bywało w innych przypadek chociażby, widać to przede wszystkim w nazwie (inny znany przypadek takiego wpływu to Hordes Zero, czyli dzisiejsze Dead Cells). Gracze mieli bowiem problem z zapamiętaniem Secret Legend, a zamiast tego stosowali nazwy w guście "Lisia przygoda" czy "Tajemnica czegoś tam". Efektem tego twórcy podjęli decyzję o przemianowaniu gry na Tunic.

Jak to bywało także w innych projektach, także Tunic doczekało się licznych zmian w projekcie:

  • Praktycznie każdy poziom został w mniejszym/większym stopniu zrobiony na nowo. Efekt uboczny nowego doświadczenia oraz przyczyna takie a nie innego czasu powstawania gry
  • Poziom piaszczysty - Andrew próbował go poprawić kilka razy, ale nigdy nie wyszło z tego coś z czego byłby zadowolony. Z późniejszej perspektywy Andrew nie żałuje wyrzucenia całości (bo i gra była bez tego kompletna), żałuje jednak spędzonego czasu.
  • Mechanika rozgrywki początkowo miała być oparta o "point-and-click"
  • Silne wykorzystanie grafu zależności, czyli A -> B -> C -> itd., ale choć udało się skonstruować takie zależności, tak z perspektywy twócy zawodziły one w kwestia działania. Efektem tego gra otrzymała bardziej otwartą konstrukcję świata przedstawiona z niewielką liczbą ograniczeń.

 tak w 2022 roku po kilku długich latach programowania, promowania i nagrywania ukazała się lisia przygoda, czyli Tunic. Produkcja ta spotkała się z  bardzo ciepłym odbiorem ze strony społeczności, zdobywając także nagrody za np. najlepszy debiut (Bafta) czy Wybitne Osiągnięcie Gry Niezależnej (D.I.C.E. Awards Jeśli chodzi o przyszłość samej marki, to Andrew oficjalnie wspomniał o tym, że nie planuje kontynuacji- efekt przelania najlepszych pomysłów na kod. Inaczej w przypadku ewentualnego dodatku, chociaż tutaj skończyło się to na luźno rzuconym słowie. Czas pokaże, czy to luźne słowo czy coś więcej.

I tak kształtuje się historia powstawania Tunic, pokazująca że czasem ryzyko popłaca. Głodnym wiedzy zostawiam materiały źródłowe i do zobaczenia za tydzień.

Ankieta

Wyniki ankiety z zeszłego tygodnia:

Tradycyjnie, dane zbierane tydzień i dotyczą następnego historycznego odcinka. Jak ktoś ma pomysł na coś nowego, niech da znać. :)

  • Długo trwająca terraformacja, czyli kilka słów o Terraria

Kilka słów o tym, jak narodziła się przygoda znana z tego, że opowiada o zmienianiu planety. I jej produkcja nagle się zatrzymała.

  • Padający deszcz wyglądający na 16 bitów (Rain Worlds)

Kilka słów o tym, jak pewien student opracował platformówkę z dość rozbudowanym ekosystemem.

  • Historia dwóch kociarzy (BlueTwelve Studios)

Kilka słów o firmie znanej z tego, że zrobiła osobliwą grę - bo z kotem w roli głównej.

  • Prawdziwe połamane serce, które zrodziło przygodę jednoczącą serca (Hyper Light Drifter)

Czyli kilka słów o tym, jak doświadczony przez los deweloper opracował pewną przygodę o której dowiedziałem się w ramach crossovera z Dead Cells.

  • Horror początkow inspirowany Mario, czyli kilka słów o Amnesia: The Dark Descent

Czyli kilka słów o horrorze z niecodziennym źródłem inspiracji i średnio spodziewanym wynikiem końcowym. I prawie zakończyło studio więcej niż jeden raz.

Oceń bloga:
35

O którym temacie chciałbyś poczytać w następnym historycznym odcinku Piątkowej GROmady?

Długo trwająca terraformacja, czyli kilka słów o Terraria
75%
Padający deszcz wyglądający na 16 bitów (Rain Worlds)
75%
Historia dwóch kociarzy (BlueTwelve Studios)
75%
Prawdziwe połamane serce, które zrodziło przygodę jednoczącą serca (Hyper Light Drifter)
75%
Horror początkowo inspirowany Mario, czyli kilka słów o Amnesia: The Dark Descent
75%
Pokaż wyniki Głosów: 75

Komentarze (100)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper