Piątkowa GROmada #425 - Przygoda z deweloperskim podejściem skutkującym wątpliwościami (Omori)
Dzisiejsza opowieść będzie o przygodzie znana za sprawą poważnej tematyki oraz artystki od dziecięcych lat. Gdzie w trakcie produkcji problem był z komunikacją z potencjalnym konsumentem, co skutkowało poważnymi - choć nieprawdziwymi - oskarżeniami. Przygotujmy więc wspomnienia z gry, gdzie twórca źle komunikował się z fanami, bo to przyda się podczas opowieści o OMORI.
Witam was w ramach dzisiejszego odcinka Piątkowej GROmady, gdzie tym razem przedstawię historię powstawania OMORI od studia o tej samej nazwie. Produkcja ta jest przedstawicielem gatunku gier fabularnych poruszających ciężką tematykę jak strach przed zmianą. Gracz więc przemieszcza się po różnorodnych lokacjach i uczestniczy w wydarzeniach skategoryzowanych także jako horror. Zagłębmy się w historię powstawania tej gry i spróbujmy zrozumieć, dlaczego część fanów zaczęła w pewnym momencie określać grę jako skok na kasę.
Przygoda z deweloperskim podejściem skutkującym wątpliwościami
Historia powstawania OMORI ma swój początek pod koniec 2011 roku, gdy to artystka o pseudonimie Omocat opublikowała ilustrację chłopca nazwaną przez nią Omori. Nie jest to nazwa własna wymyślona przez anonimową artystkę, a swego rodzaju skrócenie słowa hikikomori - pojęcia z 1998 roku autorstwa psychologa Tamaki Saito, który tym słowem określił osobę w wieku 15-64 żyjąca w izolacji*. Przez kilka lat tworzenia tego komiksu poruszała ona tam różną tematykę z codziennego życia takiej osoby, włączając w to także taką mroczną czy bardzo osobistą. Samo jej zainteresowanie sztuką było efektem połączenia obserwacji filmów ze studia Ghibli i wsparcia ze strony mamy - lata eksperymentów z różnymi sposobami tworzenia i finalnie stanęło na rysowaniu anime. Które to publikowała za sprawą swojego bloga, gdzie to mogła zarówno pokazać swoje dzieła jak i zyskać przyjaciół.
Wraz z kolejnymi grafikami u Omocat pojawiła się myśl przerobienia tej historii na opowieść przedstawiającą losy takiej postaci - można rzec, że powoli zyskiwała ona na popularności, co było trudne dla artystyki chcącej zachować anonimowość. W grudniu 2013 roku Omocat ogłosiła prace nad dziełem mającym 12 rozdziałów, dodatkowo wspartym przez własną linię odzieżową. Jednak wraz z rozwojem dzieła rysowanego doszła ona do wniosku, że całość jest zbyt liniowa i wymaga innej formy przedstawienia tej historii. I mimo braku doświadczenia w materii tworzenia gier wideo, to właśnie ona stała się tą formą z jakiej artystka chciała skorzystać. Trochę stworzenie gry marzeń w sytuacji, gdy nie miało sie ani wiedzy ani doświadczenia w opracowywaniu tego typu produktu.
Szczęśliwie, wtedy to na przecenie był RPG Maker VX Ace, który to Omocat kupiła dla siebie oraz swoich przyjaciół. Wystarczył dzień i artystka anime napisała do swoich przyjaciół - Pedro Silva oraz Jami Lynne - z propozycją "Chcecie zrobić na coś szalonego?". Panowie się zgodzili i tak powstała ekipa projektu znanego dzisiaj jako OMORI. Wśród źródeł inspiracji ekipa wskazuje takie gry jak:
- Najważniejszy jest Earthbound, gra fabularna opracowana przez ludzi mających wcześniej zerowe doświadczenie z grami wideo. Dodatkowo początkowo Omori planowane było jako gra fabularna z pixelartową grafiką (cutscenki miały charakteryzować się jej stylem rysowania).
- Yume Nikki
- Pokemony
- Dragon Quest
- Animal Crossing
- Kingdom Hearts (seria)
- The Legend of Zelda (seria)
- Fire Emblem
- Anime Fullmetal Alchemist
- Higurashi, When They Cry
- 20th Century Boys
- Yotsubato!
- Prace autorstwa Tayo Matsumato
- Jeśli chodzi o warstwę audio, to źródłami inspiracji są producenci znani za sprawą Vocaloid tacy jak: Mr. nekobolo, Mr. Neru czy Kagerou Project.
Jeśli chodzi o tematykę Omori, to miał on poruszać ciężkie do opracowania kwestie jak obawa zmiany/straty/dorastania - problemy trudne, ale z perspektywy Omocat bardzo osobiste. Co minimalnie ułatwiało ich wprowadzenie do nowej gry
W połowie 2013 roku Omocat ogłosiła zmianę formy opowieści z opowiadania na grę wideo i wraz z ekipą rozpoczęła prace nad kampanią na portalu Kickstarter. Oryginalnie całość miała wylądować tam pod koniec tego samego roku, finalnie było to dopiero w kwietniu 2014 roku. Z perspektywy pomysłodawczyni całości był to też kubeł zimnej wody, bo nawet zapowiedź - opracowana na modłę ręcznie rysowanego GIFa - wymagała sporych nakładów pracy. I to mimo technologii z kategorii bardziej przyjaznych, nawet jeśli mniej rozpoznawalnych. RPG Maker VX Ace był przyjaźniejszy dla ekipy za sprawą czwartego członka załogi, Archei, osoby doświadczonej w tworzeniu gier przy pomocy tej technologii. Jest to jeden z niewielu przykładów na rozbudowę załogi, ponieważ zgodnie z wizją Omocat mniejszy zespół oznaczał większą wierność oryginalnej wizji.
21 kwietnia 2014 OMORI pojawiło się na Kickstarterze z zapowiedzią zawierającą muzykę "My Time" autorstwa bo en. I choć nie udało się osiągnąć wszystkich progów - niezrealizowanym jest konwersja na PS Vita - tak wynoszący 22 tysiące dolarów próg został przekroczony. 5 910 osób zaufało studiu i wpłaciło łącznie 203 300 dolarów. Kampania ta oznaczała zmianę w życiu całej ekipy, bo ta dzięki znajomościom Archei powiększyła się o kolejnych projektantów. Z perspektywy Omocat było to przeprojektowanie części elementów oraz rezygnacja z grania w gry celem zredukowania ich potencjalnego wpływu na Omori do zera.
Początek 2015 roku zastał wspierających z informacją, że pierwotnie planowana premiera została przesunięta na koniec 2015 roku/połowę 2016 roku. NIestety, z perspektywy całości był to początek problemów gry - po tym, jak Archei poinformowała o zmianach w warstwie technicznej (wsparcie GPU, przejście na RPG Maker MV) w maju 2015 roku, zapadła głucha cisza przerwana jedną aktualizacją. Przerwa ta trwała aż do kwietnia 2016 roku, co jak na taki projekt było błędem grubszego kalibru. Brak komunikacji z fanami zaowocował bowiem oskarżeniami o to, że całość od początku była skokiem na kasę. Jakby tego było mało, RPG Maker MV miał poważne problemy techniczne skutkujące koniecznością przerwania prac nad projektem, a co za tym idzie kolejnym przesunięciem premiery. Nie dziwne więc, że data premiery uległa przesunięciu co w pewnym stopniu przyczyniło się do zmian w samym projekcie:
- Mechanika walki miała początkowo przypominać tą z Earthbound, finalnie została wzbogacona o lepsze wykorzystanie "system emocji" w formie nowych kombinacji uderzeń czy paska bicia serca
- Sceny przerywnikowe zostały zmienione na formę widzianą z perspektywy pierwszej osoby
- Szkice przeciwników przekształcono z pixel-artu na ręcznie rysowane grafiki.
- Historia straciła wiele zakończeń, zyskała za to wiele różnych opowieści dla pobocznych postaci.
- Wraz z postępem prac część lokacji została unowocześniona
- 2017 rok to dodanie istotnej dla rozgrywki mechaniki "Chain Attack"
- 2017/2018 rok to pewne modyfikacje polegające na np. dodaniu przycisków szybkiego wyboru dla zmiany towarzyszy, co było zasługą wersji demonstracyjnej. Najpierw prostszej dla ogółu, a potem bardziej rozbudowanej dla fanów.
- Zmiany nie było niestety w sposobie komunikacji, bo wspomniane wcześniej zarzuty tylko nasiliły się w 2019 roku. Dodatkowo część zaczęła traktować OMORI jako grę, co nigdy nie wyjdzie.
Finalnie, po sześciu ciężkich latach pracy pod koniec 2020 roku wydane zostało Omori - opowieść poruszająca ciężką tematykę została doceniona zarówno przez fanów jak i krytyków, a krytyka dotyczyła ewentualnie zbyt dużego ciężaru opowieści oraz rozgrywki (i to nie zawsze). Z perspektywy Omocat istotne były też zarzuty, które choć nieprawdziwe, były w pełni zasłużone.
I tak kształtuje się historia powstawania Omori, ciężkiego tytułu który był posądzany o najgorsze. Głodnym więcej zostawiam źródła i do następnego tygodnia.
* - Według statystyk z Japonii z 2022-2023 około 1,5 miliona osób można skategoryzować jako "omori".
Ankieta
Wyniki ankiety z zeszłego tygodnia:
Tradycyjnie, dane zbierane tydzień i dotyczą następnego historycznego odcinka. Jak ktoś ma pomysł na coś nowego, niech da znać. :)
- Chwała Imperatorowi w wersji demonstracyjnej, czyli kilka słów o Games Workshop
Niech szajba na młot bojowy dotrze także do sekcji historycznej. Jeśli Imperator pozwoli.
- Padający deszcz wyglądający na 16 bitów (Rain Worlds)
Kilka słów o tym, jak pewien student opracował platformówkę z dość rozbudowanym ekosystemem.
- Historia dwóch kociarzy (BlueTwelve Studios)
Kilka słów o firmie znanej z tego, że zrobiła osobliwą grę - bo z kotem w roli głównej.
- Prawdziwe połamane serce, które zrodziło przygodę jednoczącą serca (Hyper Light Drifter)
Czyli kilka słów o tym, jak doświadczony przez los deweloper opracował pewną przygodę o której dowiedziałem się w ramach crossovera z Dead Cells.
- Prehistoryczny symulator farmy, czyli kilka slów o Roots of Pacha
Czyli kilka słów o projekcie będącym symulatorem farmera. Tym razem z prehistorii.