Piątkowa GROmada #426 - Gdy zmiany wychodzą na dobre, czyli Warhammer 40,000: Dawn of War 2
Motywem przewodnim dzisiejszego odcinka Piątkowej GROmady będzie gra z kategorii "zmiana o 540 stopni nie musi skończyć się katastrofą". Bo choć ma pewnie grono tych którym nie przypadła do gustu, tak spotkała się z przyjaznym odbiorem. Przygotujmy więc niespodziewany plot-twist, bo to przyda się podczas opowieści o Warhammer 40,000: Dawn of War II.
Witam was w ramach kolejnego odcinka Piątkowej GROmady, gdzie tym razem przedstawię swoje wrażenia na temat Warhammer 40,000: Dawn of War II w wersji na Windowsa. Produkcja opracowana przez kanadyjskie studio Relic Entertainment to przedstawiciel gatunku strategii.. .gier fabularnych. Gracz ma więc niewielką ekipę i z jej pomocą musi oczyścić świat z Obcych - czyli tych, co nie są z nami. NIe przedłużając, zapraszam do lektury.
Noty:
- Tytuł ograłem w wersji kompletnej w wersji na Windowsa. Początkowo był to exclusive na WIndowsa z 2009 roku, w 2016 wydana została konwersja na Linuxa i Macintosha.
- Opinia dotyczy wyłącznie kampanii, produkcja ma także tryb wieloosobowy ale w niego nie grałem (jakimś cudem chyba).
- Źródło zrzutów ekranu: źródło
Gdy zmiany wychodzą na dobre
W odległej przyszłości ludzkość zna tylko wojnę z tzw Obcymi (czytaj każdym, kto nie jest nia). I gdy ważny dla Krwawych Kruków układ zostaje zaatakowany, zakon wysyła tam ogromne siły celem pacyfikacji problemu. Niestety dość szybko okazuje się, że Orkowie to tylko wstęp do początku końca, którym jest siła groźniejsza niż wielki nieobecny: Abaddon (ps. Abaddon, przestań mi Imperium prześladować). I teraz Zakon musi za wszelką cenę odeprzeć to potężne zagrożenie w międzyczasie zdobywając punkty środowiskowe jak wieża transmisyjna.
Co przypadło mi do gustu w tej kwestii:
- Długość gry. Nawet pomijając poboczne zadanie, produkcja należy do kategorii tych dłuższych (choć pod koniec dłużacych się). Zapewnia jednak te 15-20 godzin relaksu z jednym z bardziej znanych zakonów Kosmicznych Marines.
- Zmiana natury spoilerowej. Przy okazję wspominek o Space Marine 2 zwróciłem uwagę na tzw. spoilerowa zgodność z oczekiwaniami fanów. Każda próba wałki z tym to coś, co oceniam wysoko pod warunkiem jej zgodności z ogólną logiką świata przedstawionego.
- Historia. Może samą w sobie jest prosta, ale jej wypełnienie zasługuje na wspomnienie. Głównie ze względu na pokazanie niezniszczalnych twardzieli w bardziej ludzkiej otoczce.
- Nostalgia - Pewne postacie nawiązują do wydarzeń z poprzednich odsłon cyklu czy wręcz z niej pochodzą (Thule). Dzięki temu nie dość, że czuć tu kontynuację, to dodatkowo można wspomnieć chociażby Dark Crusade.
- Materiały filmowe - każdy Dawn of War którego ogrywalem miał dobrze zrealizowane materiały wideo - nawet jeśli były one na silniku gry. Nie inaczej jest w przypadku tej części, gdzie ogólnie warstwa artystyczna z głosem w tle daje taki vibe jakby się przesuwało figurki. A w tle tego kolega robił za przedstawiającego wydarzenia Dowódcę Zakonu.
Co zapewne zrobiłbym inaczej?
- Misje poboczne. Ich głównym celem jest zmniejszenie natężenia wroga, co w teorii ma pomóc przygodzir. Ale o ile to działa w pierwszych kilku godzinach gry, w późniejszej fazie nie widać różnicy (w jednym miejscu spada, ale w innych rośnie, czyli ogólny bilans jest negatywny). Co daje dodatkowy motyw do pomijania ich w późniejszej fazie gry, zwłaszcza jak osiągnie się maximum doświadczenia.
- Poziom zdrowia przeciwnika - początkowo różnica w zdrowiu między kosmicznymi Marines a Obcymi nie jest duża, ale potem rośnie ona do poziomu komizmu. Bo ciężko nie inaczej określić momentu, gdy nasz bohater ma ok 5000 HP, a bazowy wróg ma 30-40 razy więcej. Ze o bossach nie wspomnę, bo niektórych z ich to się biję z 10-15 minut.
- Dawkowanie. Niestety, tak samo jak w przypadku podbijania kolejnych lokacji w Soulstorm, także tutaj trzeba sobie dawkować przyjemność z ogrywania produkcji. Bo inaczej może wkraść się pewna monotonia i wskutek tego można odrzucić trochę przyjemne doświadczenie.
DoW II to przedstawiciel gatunku gry fabularnej z elementami gry taktycznej, gdzie jakość góruje nad ilością. I w ramach rozgrywki wyszczególnione są dwa etapy
- Faza przygotowawcza, czyli gracz kompletuje załogę, daje jej sprzęt, awansuje dodając punkty do określonej statystylo (co poprawia/daje nowe zdolności) czy poświęca nieużywane narzędzia celem przerobienia ich na XP.
- Faza bitewna. Gracz ładuje z oddziałem na mapie, gdzie ma za zadanie np. wyeliminować przeciwnika czy opcjonalnie zdobyć strategiczny punkt. Każda z misji podlega ocenie pod kilkoma kątami: ile oddziałów nie wymagało podniesienia, ilu przeciwników padło oraz czas ukończenia. Odpowiednio wysoka ocena to dodatkowe wyposażenie dla jednej z ekip, gdzie mamy różnorodne podejście - od zwinnego zwiadowcy po gościa, co potrzebuje kilku sekund by zalać wroga gradem pocisków i jest zbyt uparty, by umrzeć.
Sama rozgrywką to rozwinięcie idei z poprzednich odsłon cyklu. Gracz może za pomocą LPM przestawiać postacie, by te chowały się za osłonami (niczym w GoW, tylko z widokiem z góry) czy wydawać polecenia wykorzystania wyposażenia. A wśród nich zarówno leczenie jak i ładunki wybuchowe czy torba z bombą. Całość można spokojnie podporządkować "łatwe do ogarnięcie, średnie do wyuczenia, średnio-trudne do opanowania na pamięć.
Co w całości przypadło do gustu?
- Zmiany. Dawn of War: Soulstorm pokazał, że marce potrzebne są zmiany idące dalej niż dodanie nowej nacji, jednostki czy konstrukcji kampani były bardziej niż konieczne. I to wyszło bez zatracenia ducha jaki widać było w tamtej części, czyli "rozstawiamy figurki i rzucamy kośćmi.
- Rozwinięcie. Dawn of War wprowadzał pewne elementy taktycznie jak strefy wpływające na poruszanie, tutaj natomiast jest rozwinięcie tej koncepcji w coś innego. Prosty w założeniach i do nauczenia, dający w finalnym etapie frajdę lubiącym eksperymentować z różnymi metodami walki.
- Wykorzystanie zbędnego wyposażenia. Pomysł prosty, ale genialny i pozwalający na pewne zrównanie problemu tego, gdy ktoś z załogi nie jest brany w bój. Zbędne wyposażenie jest bowiem ofiarowane komuśtam i zmieniane na doświadczenie, co jest konieczne zwłaszcza jak chce się wykorzystać nieużywanego bohatera. Czy po prostu pozbyć nieużywanegoo sprzętu.
- Zwiadowca. Zwłaszcza w późniejszej fazie cyklu pozwolił przetrwać mapy z kategorii "trzeba to doprowadzić do końca", potrafił on spokojnie i systematycznie oczyścić drogę do celu, a reszta po prostu dobijała pozostałych. Choć z efektywnością nie miało to zbyt wiele wspólnego.
Co pewnie zrobiłbym inaczej?
- System nagradzania. Cenie tytuły enigmatyczne jak serię Dark Souls, ale musi być to enigmatyczna przewidywalność bez domyślania się czegoś co należy wytłumaczyć. Niestety, tutaj ciężko nie odnieść wrażenia, że musi być to zrobione "szybko, ale jak to się domyśl". Jeśli natomiast mowa o ocenach za odsetek zabitych Obcych, to szczerze lepsza byłaby efektywność w eliminacji, a nie po prostu eliminowanie. Zresztą, pod koniec przygody raczej mało kto osiąga 100% zabić.
- Endgame. Problem historii ze względu na konstrukcję misji pobocznych, ale także kwestia rozgrywki. Po dobiciu do maksymalnego poziomu nie ma tak naprawdę motywacji do ciągnięcia zadań pobocznych, bo opcjonalną nagrodą jest tylko lepsze wyposażenie. A łowienie broni celem minimalnego podbicia statystyk (chyba, że ktoś lubi farmę ala "Dowód dotrzymanej umowy")... nie, po prostu nie.
- UI. Soulstorm miał problem z interfejsem w wyższych rozdzielczościach (bez łatek czcionka była nieczytelna nawet z lupą) i niestety to samo widać w przypadku DoW II. A gdy kluczowe zarządzanie i reagowanie trzeba zrobić na większym ekranie przyciskiem, co nie wyróżnia się na tle, to robi się problem i to grubszego kalibru. Pod tym względem łatka na to jest niestety koniecznością, co dziwi zwłaszcza w kontekście tego, że obecnie gra dostępna jest w teoretycznie nowszej wersji tzw. Anniversary.
Pod względem wizualnym mamy tu do czynienia z innym krokiem w stronę nieco odmienną niż ta z której znany był Dawn of War. I choć jest tu bardziej kolorowo niż poprzednio, tak dalej czuje jakby całość wyglądała dobrze przypominając trochę zabawki figurkami. Pomaga w tym także wpadająca w ucho ścieżka dźwiękowa, dająca ogólne wrażenie beznadziei. Chociaż w tej materii to chyba mało który tytuł nie dawał sobie rady poza chyba Dawn of War III - nawet mocno średni Fire Warrior wyglądał klimatycznie (choć on zawodził przede wszystkim jako gra). Chociaż ten dźwięk ciężkich bolterów.... ciężko się do niego przekonać, taki za wysoki w brzmieniu.
I to by było na tyle jeśli chodzi o DoW II, czyli tytuł gdzie zaproponowano zmiany i to wyszło. Produkcja ma swoje problemy, ale mimo wszystko warto ją rozważyć.
Werdykt: Warto rozważyć
Ankieta
Wyniki ankiety:
Tradycyjnie, kto ma pomysł na tytuł do opisu w tej sekcji GROmady, niech da znać. ;)
- Wyprawa do Giptu, czyli kilka słów o urlopie w Egipcie
WRGOoG (W Ramach GROmady Opowiadamy o Grach), ale tym razem na 10%, bo miałem koszulkę z logiem PlayStation Move przez którą pomylono mnie kiedyś z Czechem. Dobrze, że nie z przedstawicielem innego kraju ze względu na opaleniznę. :)
- PC-towy shmup, czyli kilka słów o Raptor: Call of the Shadow
Klasyk, bo klasyk – ale jaki wyborny. :)
- Papierowa ekonomia dla wytrwałych, czyli kilka słów o Splendorze
Grzebiąc po beczce z pomysłami stwierdziłem - czemu nie dać planszówki? To daje, zwłaszcza jak premierę miało nowe wydanie.
- Zemsta za dawne krzywdy, czyli Warhammer 40,000: Dawn of War II - Retribution
Kilka słów o grze, co była ostatnią cenioną odsłoną swej serii.
- Meksykański boks, czyli kilka słów o Guacamelee! Super Turbo Championship
Szukając gry do opisu odkopałem taka osobliwość w którą to grałem dawno temu. Czemu więc jej nie odkopać i nie przejść jeszcze raz.