Piątkowa GROmada #429 - Poświęcenie z którego to narodziło się coś nowego (Inscryption)
Motywem przewodnim dzisiejszej opowieści będzie osobliwa karcianka - z dziwnymi stworzeniami, przerażającymi mechanikami czy słowiańskimi wierzeniami. Przygotujmy więc wspomnienie projektu poświęconego na rzecz innego projektu, bo to przyda się podczas opowieści o Inscryption.
Witam was w ramach kolejnego odcinka Piątkowej GROmady, gdzie tym razem opowiem o historii powstawania Inscryption. Produkcja jest przedstawicielem gatunku gier karcianych na pierwszy rzut oka przypominający Magic: The Gathering. Jednak już pierwsza inspekcja gry Daniela Mullinsa wskazuje na coś z mroczną atmosferą i osobliwymi rozwiązaniami w rozgrywce. Wejdźmy więc w tą historię i spróbujmy zrozumieć, co wspólnego z nią ma jeden Ludum Dare czy słowiańska mitologia.
Informacja turystyczna: Za tydzień normalny odcinek GROmady, growe podsumowanie będzie w pierwszy piątek 2025 roku (3 stycznia)
Poświęcenie z którego to narodziło się coś nowego
Mamy 2018 rok i Daniel Mullins właśnie ukończył swój drugi projekt, The Hex. Zbiegło się to z kolejnym game jamem znanym jako Ludum Dare. DLa fana szybkiego tworzenia gier było to spełnienie marzeń - zwłaszcza, że zarówno The Hex jak i poprzedni projekt Daniela, Pony Island, narodziło się w trakcie tego typu wydarzenia. Motywem przewodnim 43 edycji Ludum Dare było "Poświęcenia są koniecznością" (ang. Sacrifices must be made), co przypomniało Mullinsowi o karciance Magic: The Gathering. Istotną mechaniką tej karcianki było poświęcanie kart celem zdobycia przewagi, co zainspirowało autora The Hex do stworzenia gry, gdzie takie poświęcenie było rdzeniem rozgrywki. Gracz miałby więc poświęcać słabsze stworzenia jak wiewiórki aby przywołać mocniejsze stworzenia jak wilki - później poszło to krok dalej, bo rozważanie dotyczyły poświęcania kończyć (np. ograniczenie widoczności poprzez utratę oka, ograniczenie możliwości grania poprzez ucięcie ręki). Ogólnie czasu było niewiele, bo jedyne 48 godzin, ale doświadczenie z karciankami, Photoshop oraz Unity wystarczyło. by opracować "Sacrifices Must Be Made". Mroczną karciankę o zakończeniu podobno bardziej przerażającym niż Inscryption.
Odbiór projektu - drugie miejsce na Ludum Dare oraz wysoka liczba pobrań po premierze na itch.io - uzmysłowiły twórcy, że projekt ma potencjał na coś więcej. Daniel nie widział go jednak w rozszerzeniu tego projektu, skąd też decyzja o opracowaniu trylogii z karcianką jako pierwszą produkcja w trylogii znanej jako The Carnelian Box (inspiracja The Orange Box)
- Pierwsza gra z serii była niczym Portal ze względu na to, że tych rejonów (karcianka) Mullins wcześniej nie eksplorował
- Druga gra miała być kontynuacją The Hex (trochę jak HL 2 w The Orange Box)
- -rzecia gra, na modłę Team Fortress 2, miała zawierać tryb gracz kontra gracz (PvP)
I tak w 2019 roku rozpoczęły się prace nad pierwszą produkcją z serii - dobrą w swoim wariancie z Ludum Dare, ale ze zbyt małą zawartością na pełną grę. To zrodziło ideę opowieści o ucieczce lasu, co poskutkowało początkiem prac nad Deathcard Cabin. Nie było to jedyne źródło inspiracji, a wśród nich można wyszczególnić m. in.:
- Slay the Spire, z perspektywy Daniela był to dobry tytuł z elementami karcianki oraz losowości
- Heartstone, ze względu na bycie popularną cyfrową karcianką
- Z karcianek, poza Magic: The Gathering były to Pokemon: Trading Game, Love Letter oraz Keyforge. Dodatkowo to im tytuł zawdzięcza później wprowadzone "otwieranie paczek z kartami", element obecny w tradycyjnych karcinkach.
- Słowiańska mitologia widoczna w formie pierwszego rywala w grze. W końcu same oczy jako przeciwnik wystarczyły w ramach wersji z game jamu, w pełnej byłyby za skromne
- Hex oraz Pony Island, dzięki którym Inscyrption zawdzięcza tajemniczość i różne osobliwe rzeczy jak gadające karty czy dialogi z kategorii "Ale o co ci chodzi?". Co ciekawe, dziwne gadanie wynikało z tego że Daniel nie miał pomysłu na napisanie tekstu, a takie gadanie miało służyć jako natchnienie. Dodatkowo te gry miały jakiś kształt, tak więc deweloper mógł bawić się oczekiwaniami fanów i przygotować coś innego
- Hex, będący inspiracją dla wczesnego wyboru warstwy artystycznej - późniejsze nadmierne jej modyfikowanie mogło utrudnić tworzenie gry
- Brass Below we wczesnej wersji, skąd też Daniel Mulllins zaczerpnął pomysł na "przerobienie grafiki 3D na pixele" za pomocą postprocesu. To podejście pozwoliło na uniknięcie problemów z przejściem w 3D, a dodatkowo zapewniało mniej widocznych problemów graficznych przy łączeniach czy źle ustawionych teksturach. To ułatwiło także samą produkcję ze względu na wykorzystanie bezpłatnych grafik w grze, ponieważ dzięki takiej grafice osoby miał problem z odgadnięciem, która z nich została poddana wyłącznie przetworzeniu, a która została stworzona od podstaw (choć zasada było to, że grafiki stworzone od podstaw wypadały lepiej).
- Pokemon: Trading Card Game będący przykładem dobrze zrobionej i rozbudowanej cyfrowej karcianki
- Legend of Zelda, Ocarina of Time, gdzie pewien moment w historii wyglądający na kulminacyjny był tak naprawdę początkiem czegoś większego.
- Później "gym leaders" z serii Pokemon zainspirowali Daniela do stworzenia głównych przeciwników w grze. Każdy z nich miał coś sobą reprezentować
- Shovel Knight: King of Cards, będący dla Daniela źródłem wielu inspiracji z kulminacją w momencie do wniosku, że Deathcard Cabin powinno stać się pełnoprawną samodzielną grą. Ofiarą tego podejścia z końca 2019 roku była idea trylogii gier - teraz miała powstać jedna gra pod inną nazwą: dzisiejszą, czyli Inscryption.
Po opracowaniu pierwszych wariantów warstwy graficznej autor był wstępnie zadowolony z finalnego efektu. Chciał on jednak zmienić ogólny ton gry na mroczniejszy za sprawą ciemniejszego koloru, Efektem czego Danie wspólnie ze znajomym opracował nową wersję grafiki po pasteryzacji w wybranej przez kolegę palecie barw. Efekt końcowy był zadowalający pod względem cieni, miał jednak problemu z jaśniejszymi częściami planszy jak karty. Szukając kompromisowego rozwiązania natrafił na kod przygotowany przez Tomasza Stobierskiego, który to uzależniał przywiązanie do palety od koloru powierzchni. Im mniejsza powierzchnia, tym mniejsze przywiązanie, co pozwoliło rozwiązać wspomniany wcześniej problem
Kolejny problem pojawił się przy okazji interfejsu przemyślanego jako bardzo minimalistyczny. Średnio to współgrało z gatunkiem, gdzie ściany tekstu pod obrazkami były bardziej niż konieczne (to dodatkowo przetworzona warstwa graficzna mocno wpływała na czytelność, gdyby było go dużo). Cyfrowość rozwiązywała problem zgodności z ogólnymi zasadami, istotne było więc przekazanie ogólnej informacji o założeniach karty. Tutaj z pomocą przyszły sigile (znaki) wraz z tłumaczącym je zbiorem zasad oraz wyjaśniające różnice metafory. Dodatkowo różne elementy stołu do gry pokazywały np. czas rundy
2020 rok upłynął pod znakiem zmiany warstwy wizualnej na bardziej pixelartową, a końcówka na ostatnim etapie spajającym całość opowieści w jedno - filmach live-action, gdzie Daniel miał pewnie doświadczenie (choć sięgało ono czasów studiów). Ogólnie Daniel otaczała się kompetentnymi ludźmi ze względu na np. współinpsirującego kompozytora Jonaha Senzela, a na koniec Devolver DIgital. Wydawca najlepszych gier jak The Talos Principle zapewnił, poza profesjonalnymi zapowiedziami, także pełnoprawny dostęp do szerszych testów QA oraz realną możliwość konwersji na inne platformy.
Finalnie w październiku 2021 roku po 3 latach pracy ukazał się Inscyrption, który tak samo jak SMBM spotkał się z bardzo przyjaznym odbiorem ze strony społeczności. Dodatkowo gra miała okazję dostać kilka nagród podczas chociażby Game Awards. Nie oznaczało to jednak końca prac nad grą, bo poza oczywistym łataniem modów w 2022 roku wydana została aktualizacja Kaycee's Mod, dodająca możliwość rozgrywki z pierwszej części gry w nieskończoność, a także dodatkowe wyzwania.
I tak dotarliśmy do końca przygody o Inscryption, drobnej karciance co zawojowoała świat. Głodnym wiedzy zostawiam źródło ze spoilerami w zestawie i do następnego tygodnia. :)
Ankieta
Wyniki ankiety z zeszłego tygodnia:
Tradycyjnie, dane zbierane tydzień i dotyczą następnego historycznego odcinka. Jak ktoś ma pomysł na coś nowego, niech da znać. :)
- Gdy finalna sprzedaż to ponad 9000% procent zakładanej (Balatro)
Czyli kilka słów o grze od anonimowego twórcy, co miała sprzedać się w nakładzie 6 sztuk. A dobiła do dwóch milionów.
- Padający deszcz wyglądający na 16 bitów (Rain Worlds)
Kilka słów o tym, jak pewien student opracował platformówkę z dość rozbudowanym ekosystemem.
- Historia dwóch kociarzy (BlueTwelve Studios)
Kilka słów o firmie znanej z tego, że zrobiła osobliwą grę - bo z kotem w roli głównej.
- Prawdziwe połamane serce, które zrodziło przygodę jednoczącą serca (Hyper Light Drifter)
Czyli kilka słów o tym, jak doświadczony przez los deweloper opracował pewną przygodę o której dowiedziałem się w ramach crossovera z Dead Cells.
- Prehistoryczny symulator farmy, czyli kilka slów o Roots of Pacha
Czyli kilka słów o projekcie będącym symulatorem farmera. Tym razem z prehistorii.