Piątkowa GROmada #432 - Gdy finalna sprzedaż to ponad 9000 procent zakładanej (Balatro)

BLOG O GRZE
276V
user-62289 main blog image
BZImienny | Wczoraj, 00:47
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Motywem przewodnim dzisiejszej opowieści będzie dziwna gra ze względu na jej losy. Bo projekt opracowany z myślą o najbliższych zyskał rozgłos bardziej niespodziewany niż Hiszpańska Inkwizycja z poduszkami jako torturą. Przygotujmy więc coś spełniającego slogan pewnego batona, bo to przyda się podczas opowieści o Balatro.

Witam was w ramach kolejnego odcinka Piątkowej GROmady, gdzie tym razem opowiem o historii powstawania Balatro od LocalThunk. Produkcja pewnego anonimowego twórcy to połączenie gry karcianej i rogalika dystrybuowana cyfrowo. Skromny tytuł przewidziany do sprzedaży grupce znajomych na okres lockdownu stał się sukcesem na miarę, jakiego pozazdrościłby nie jeden tytuł AAA. Prześledźmy więc tą historię i spróbujmy zrozumieć źródła inspiracji oraz co przyczyniło się do kontrowersji.   

Since PEGI gave us an 18+ rating for having evil playing cards maybe I should add microtransactions/loot boxes/real gambling to lower that rating to 3+ like EA sports FC

Skoro PEGI dało nam rating +18 za obecność demonicznych kart do gry, może powinienem dodać mikrotransakcje/lootboxy/prawdziwy hazard by obniżyć rating do +3 jak w przypadku EA Sports FC

https://x.com/LocalThunk/status/1868142749108797590

Gdy finalna sprzedaż to ponad 9000% procent zakładanej

Młody anonimowy twórca gier wideo LocalThunk od lat planował być deweloperem gier wideo. Nie traktował tego nigdy jako główne źródło zarobku o pasję czego pierwszym skutkiem była zmiana kierunku studiów.z Inżynierii na Informatykę. Pierwszym większym projektem był tworzony przez dwa lata Risk, strategia o dominacji światem co nie spotkała się z jakimś szerszym zainteresowaniem. Dla przeciętnego twórcy byłby to problem, ale nie dla autora Balatro. A to ze względu na pasję oraz to, że sprzedaż kilku osobom z rodziny mu wystarczyła

Historia Balatro rozpoczyna się w listopadzie 2021, gdy to pracodawca powiedział LocalThunkowi o tym, że ma wolne do wykorzystania. Hobbysta-twórca gier wideo postanowił więc wykorzystać ten czas na kodowanie - nie wiedział jednak, że efekt tego czasu odmieni później jego życie oraz wywoła inbę o skali światowej. Inspiracją dla tego projektu była chińska gra znana karciana znana jako Big Two, gdzie 2-4 graczy gra w karty z wykorzystaniem zasad przypominających pokera. I tym pewnie stałoby się Balatro - cyfrową wersją gry z dzieciństwa - gdyby nie rogalik "Luck be a Landlord"  (pl. Dola Lokatora) będący wizualizacją gry w jednorękiego bandytę. LocalThunk nie grał w tą grę, ale godzinami oglądał innych grających w produkcję prostą, ale niesamowicie wciągającą. To zainspirowało młodego dewelopera do przejścia wyłącznie na rozgrywkę dla pojedynczego gracza, gdzie motywem przewodnim byłoby zdobycie największej liczby punktów. Przy pomocy frameworku "Love" na języku Lua opracował on podstawową wersję tej gry. Wciągnął się on w ten projekt tak bardzo, że zdecydował się odejść z roboty i poświęcić projektowi 100% wolnego czasu. O dziwo nie z myślą o zarobku, a opracowaniu czegoś co można by wpisać do CV.

Czym więc miało być dzisiejsze Balatro? Unikatową grą karcianą z bogatą warstwą wizualną oraz podobnymi do siebie elementami graficznymi - poker wydawałby się tu idealny. Ale o ile wspomniane wcześniej rzeczy identyfikują tą przygodę, LocalThunk intencjonalnie pomyślał rozgrywkę tak, aby jak najmniej przypominała poker, choć pewne inspirowane tą grą znalazły się w Balatro. Z perspektywy twórcy takim wyróżnikiem jest np. dodany swego czasu filtr CRT oraz inne efekty graficzne, które to nadały grze wyjątkowego kształtu.

Osiem miesięcy wystarczyło, by projekt mający pierwotnie elementy podnoszenia poziomów kart, zaczął przypominać to czym jest dzisiaj. Z tej perspektywy warto wspomnieć o dwóch rozwiązaniach: Jokerach oraz modyfikatorach:

  • Joker w swoim założeniu ma być specjalną kartą, która to w określonych sytuacjach wywołuje efekt (koniecznym było tu zbalansowanie, aby efekt z jednej strony nie był zbyt potężny, a z drugiej jego aktywacja nie powodowała frustracji). Dodatkowo karty te funkcjonowały w zgodzie z istniejącymi mechanikami, a wybór miał być czymś istotnym dla gracza. Co ciekawe, tworzenie Jokerów było dla dewelopera czymś w rodzaju zamiennika pracy nad kodem gry.
  • Kart modyfikatów, znanych dzisiaj jako planety czy innych rzeczy wpływających na kształt talii jak np. karty Tarota.

Ważnym czynnikiem w rozwoju gry była wersja demonstracyjna wydana w lipcu 2023 roku po 1,5 roku pracy. Dzięki niej deweloper dostał tak istotną informację zwrotną, dzięki której poprawił pewne mechaniki. Nie parl jednak do bezmyślnej implementacji, a zastanawiał się co i jak. Z jego perspektywy istotne było dojście do rozwiązania problemu w pojedynkę zamiast - nawet przypadkowo - zainspirowania. Kojarzył on przy tym pewne gry karciane z elementami rogalika jak chociażby Slay the Spire. 

Nie mniej problemów sprawiła nazwa, wśród których LocalThunk rozważał m. in. Rogue Hold'em, Hand of the Fool, Trial of the Joker. Najpierw wybrał dwie - Joker Poker oraz Fool's Gambit - ale one odpadły ze względu na występowanie na rynku (pierwsza) oraz brak tego czegoś (druga). Finalnie stanęło na Balatro, starożytnym terminie oznaczającym błazna, co rezonowalo ze wspomnianą wyżej mechaniką błaznów.

Jakiś czas później miała miejsce stresująca sytuacja, bo koniecznym okazało się wydanie pieniędzy na kogoś kto opracuje muzykę do gry. W tym celu LocalThunk wyruszył na portal fiverr, gdzie to znalazł Louisa F - po dogadaniu się współpracownik wziął się do roboty. Z samym opracowaniem nie wiąże się jakaś szczególnie osobliwa historia, ale dziwniej było po. Napływ gotówki po sprzedaży Balatro sprawił, że LocalThunk uznał pierwotne wynagrodzenie za zdecydowanie zaniżone. Zdecydował więc na aktualizację umowy i przekazanie kompozytorowi całości środków ze sprzedaży soundtracku do gry, co z nawiązką wynagrodziło początkowy zarobek.

Właśnie, odbiór  - początkowo deweloper zakładał sprzedaż 6 kopii swojej gry. Stety się pomylił, bo dość szybko dobił on do miliona kopii zyskując setki fanów oraz liczne nagrody i to mimo dość mocnej konkurencji. Niestety za tym przyszła i kontrowersja, ale nie ze strony LocalThunk, a PEGI. Balatro bowiem początkowo otrzymało rating 3+, ale o dziwo nie na stałe. Bowiem jakiś czas później gra została wycofana z kilku źródeł dystrybucji, wracając potem jako gra 18+. Duży przeskok tłumaczony był uzależniającą naturą całego doświadczenia oraz "obecnością elementów uczących/przedstawiających hazard". Sytuacja tabyła o tyle osobliwa, że później zarówno LocalThunk jak i wydawca Balatro zapewniali, że a) odnieśli się do uwag PEGI i je zaimplementowali wcześniej b) od momentu przyznania kategorii wiekowej 3+ nie nanosili zmian w grze. 

Jaka przyszłość czeka Balatro? Otóż jasna, ponieważ w planach są rozszerzenia oraz inną zawartość. Pozostaje więc może nadzieję, że gra rozwinie skrzydła jeszcze bardziej, da twórcy doświadczenie z utrzymywaniem gier. A przede wszystkim, że uniknie kontrowersji. Choć na ten moment nie ma co liczyć na zmianę na PEGI 3+.

Chętnym na posłuchanie zostawiam źródła i do następnego :)

Ankieta

Dla przypomnienia temat za tydzień:

Tradycyjnie, dane zbierane tydzień i dotyczą następnego historycznego odcinka. Jak ktoś ma pomysł na coś nowego, niech da znać. :)

  • Komputerowy Ojciec Chrzestny, czyli kilka słów o powstawaniu The Godfather

Czyli kilka słów o growej adaptacji znanego filmu. Która to nie wyląduje w koszu z innymi słabymi adaptacjami.

  • Padający deszcz wyglądający na 16 bitów (Rain Worlds)

Kilka słów o tym, jak pewien student opracował platformówkę z dość rozbudowanym ekosystemem.

  • Historia dwóch kociarzy (BlueTwelve Studios)

Kilka słów o firmie znanej z tego, że zrobiła osobliwą grę - bo z kotem w roli głównej.

  • Prawdziwe połamane serce, które zrodziło przygodę jednoczącą serca (Hyper Light Drifter)

Czyli kilka słów o tym, jak doświadczony przez los deweloper opracował pewną przygodę o której dowiedziałem się w ramach crossovera z Dead Cells.

  • Prehistoryczny symulator farmy, czyli kilka slów o Roots of Pacha

Czyli kilka słów o projekcie będącym symulatorem farmera. Tym razem z prehistorii.

Oceń bloga:
25

O którym temacie chciałbyś poczytać w następnym historycznym odcinku Piątkowej GROmady?

Komputerowy Ojciec Chrzestny, czyli kilka słów o powstawaniu The Godfather
34%
Padający deszcz wyglądający na 16 bitów (Rain Worlds)
34%
Historia dwóch kociarzy (BlueTwelve Studios)
34%
Prawdziwe połamane serce, które zrodziło przygodę jednoczącą serca (Hyper Light Drifter)
34%
Prehistoryczny symulator farmy, czyli kilka slów o Roots of Pacha
34%
Pokaż wyniki Głosów: 34

Komentarze (40)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper