Piątkowa GROmada #433 - Mechanika działająca jak powinna, czyli kilka słów o Dark Souls 3
Motywem przewodnim dzisiejszej opowieści będzie przygoda okupiona złem, pożogą i masą zgonów. A przy okazji wielkimi młotami, dziwną duszą oraz małymi krokami co zmieniają świat. Przygotujmy więc mrok, bo to przyda się podczas opowieści o Dark Souls III.
Witam was w ramach kolejnego odcinka Piątkowej GROmady, gdzie tym razem przedstawię swoje refleksje na temat Dark Souls III w wersji na Windowsa (tytuł wyszedł także na Xbox One oraz PS4). Produkcja ta jest przedstawicielem gatunku gier fabularnych odznaczających się wysokim poziomem trudności oraz enigmatyczności. Sprawdźmy więc tą podróż i spróbujmy zrozumieć swego czasu gorącą dyskusję zakończoną kultowym tekstem.
Mechanika działająca jak powinna, czyli kilka słów o Dark Souls 3
Gdzieś tam i kiedyś tam w innej rzeczywistości istniało Lothric. Kiedyś rozwinięte królestwo popadło w ruinę, a niegdysiejsi wielcy władcy stali się cieniem swojej przeszłości. I tu do akcji wkracza The Ashen One, który to powstał z groby by wprostostowac sprawy. Na drodze masowej eliminacji prawie wszystkiego co żywe.
Co wypadło dobrze?
- Enigmatyczność
Konstrukcją świata oraz historii jest silnie inspirowana dzieciństwem Miyazakiego. W dużym skrócie niezrozumiałe dla siebie fragmenty wypełniał na własną rękę. Kilkadziesiąt lat później przeniósł ta logikę na poziom gier dając fabułę będąca odpowiednikiem puzzli, gdzie część elementów trzeba stworzyć. Koncepcja brzmi na dziwną, ale działa i to bardzo skutecznie - zastanawianie się nad brakami sprawia, że historia bardziej rezonuje. No i samo tzw. lore jest bogate, tak więc materiału do uzupełnienia sporo.
- Jakość/ilość
W ocenach społeczności dot. Elden Ring przewija się zarzut o zbyt duży świat. Miło więc będzie im usłyszeć, że świat w Dark Souls III nie jest aż tak rozbudowany, a zostal skondensowany. Całość sprawą więc wrażenie z jednej strony różnorodnego świata, a z drugiej nie tak ogromnego, że część mogłaby czuć pustkę. Dodatkowo obecny jest tu tzw. upadły majestat, a różnorodność współgra z logiką przejść między lokacjami.
- Długość gry
Obecna na ten moment cena za ok. 70-80 godzin rozgrywki wypada b. korzystnie. A jak ktoś uprze się na 100%, to tym bardziej (nawet i 150-200)
- Dodatki
Czyli jeszcze więcej z jakością zbliżoną do podstawki. Czego chcieć więcej?
Co nie do końca?
- Enigmatyczność (zadania)
Elden Ring ma kilka wydarzeń, które to anuluje ważne poboczne zadania na amen. Szczęśliwie nachodzenie pobocznych zadań na siebie nie jest aż tak dotkliwe jak w przypadku DS III, gdzie w środkowej części gry wręcz banalnie można zablokować sobie zadanie wykonując inne. I autentycznie można być dumnym z tych co zrobili je wszystkie beż poradników z neta.
- Imiona
Logika, że pewne imiona są cenzurowane w online to coś, co jeszcze da się ogarnąć/zrozumieć (nawet jeśli chodzi o słowo takie jak "Knight" (pl. rycerz)). Ale brak informacji o tym w grze już tak średnio.
- Prezentacja dodatków
Pierdółka, ale jeśli ktoś oglądał zapowiedź pierwszego dodatku to miał wyłożoną cała treść dodatku. "Ashes of Spoilerland" nie wzięło się znikąd.
- 100 % osiągnięć
Farmienie w ramach 100% osiągnięć to coś co musi wymrzeć. A niestety kilka osiągnięć właśnie do tego się to sprowadza. Bo niestety związane to jest z online
DS III to przedstawiciel gatunku gier fabularnych odznaczających się wyższym niż standardowo poziomem trudności. W ramach rozgrywki gracz przemierza lokacje, wybiera walkę z określonymi przeciwnikami (zawsze można spróbować przebiec) czy zbiera wszystko co nie jest twardo przyspawane do podłoża.
Sama walka opiera się na dwóch filarach - reagowaniu na ataki przeciwnika w odpowiedni sposób oraz poznawaniu wynikających z klasy słabości. W pierwszym przypadku pomagają oczy oraz przyciski na kontrolerze, w drugim rozbudowany system typów obrażeń, czynników oraz narzędzi eliminacji. Przejdźmy więc przez każde z nich.
Narzędzia eliminacji to broń do walki wręcz, broń dystansowa oraz zaklęcia (te zamiast ul. użyć opierają się o mane). I w ramach każdej z tych kategorii można natrafić na mocno różniące się od siebie, od słabego ale częstego w użyciu po tzw. działo. Co dalej rozbija się odpowiednie typy obrażeń, słabe punkty, wrażliwości/słabości na pewne typy obrażeń (które są do dedukcji) czy typ jednostki.
Co wypadło dobrze?
- Rozgrywka
Frajda z planowania wyposażenia, wybierania broni zgodnych ze statystykami (zawsze coś się znajdzie), poznawanie przeciwnika i radość z pokonania go po kilku próbach. Dodatkowo narzędzi do anihilacji jest sporo, jak i możliwych rozkładów statystyk - od memicznego SL1 po istnego mordercę z 66 Siły. Czego chcieć więcej?
- Odmrożenia
Nowy typ tzw. Statusów, czyli zadaje obrażenia i zapewnia premie do kolejnych obrażeń. Jest to więc dobrze zadomowiona nowość, która wyewoluowała w coś większego w ramach Elden Ring, bo jego reprezentacja w DS III jest skromna.
- System sieciowy
Wprawdzie moduł sieciowy lubił płatać figle i się rozłączać, tak są to sytuację rzadkie. Do ogólnej radości płynącej z odkrywania tego tytułu wspólnie z kimś. Gestykulowanie czy porównanie trudności jest przyjemniejsze z kimś, nawet jeśli to przypadkowy człowiek. A oszust to o dziwo był widok rzadki, choć i na niego była moc w formie grawitacji. W końcu system obrażeń od upadku w Soulsach działa... intuicyjnie, ale jest do wyuczenia.
Co dało się lepiej?
- Równowaga (opis)
Przedmiot zażartej dyskusji zakończonej kultowym 'poise is working as intended'. I o ile samo przemodelowanie mechaniki jest do obrony, tak sposób jego skomunikowania już nie. Enigmatyczne lore można wybronić, nie tłumaczenie pewnych mechanik w odpowiedni sposób już nie.
- UI (Interakcje)
Interakcja ze światem przedstawionym to ważna cząstka Soulsów - czytanie wiadomości, kupowanie towaru, otwieranie drzwi. Całość brzmi dobrze i jest intuicyjna - chyba, że skombinujesz wersję na Windowsa oraz brak kontrolera. Wtedy to bowiem proste czytanie plam krwi po pokonanych graczach zamienia się w festiwal zgadywania. Zgadywania pasuje do lore, ale nie do rozgrywki.
- Niebiescy strażnicy
Jest w grze fajne zgromadzenie strażników, tylko jest ono zepsute lub/i mało wykorzystywane. Samo z siebie już to stanowi problem, bo trzeba było liczyć na chęć drugą strony oraz odpowiedni poziom. Co w połączeniu dawało mieszankę będącą źródłem frustracji. Mam wrażenie, że idea ta - choć słuszna - trochę wypada w kontekście usadowienia zasad przyzywania duchów w tego typu grach (bo bez nich zgromadzenie traci rację bytu)
- Wytrzymałość broni
Dark souls wiele rzeczy robił dobrze, ale mechanika zużycia broni raczej nie jest jedną z nich. W pierwszych soulsach poza umiejętnością broni raczej się jej nie zauważa - drugie natomiast miały tzw. papierowe bronie (co było piekielnie irytujące). Trzecia odsłona poszła w jeszcze inna stronę, bo użycie broni jest b. powolne, dodatkowo odpoczynek przy ognisku ja regeneruje. Czytaj - Mechanika tak ukryta, że większość jej nie zauważy (i szczerze będę zdziwiony, jak ktokolwiek użytkujący dowolną bronią poza Ostrzem Chaosu to zauważy). Dobrze, że Elden Ring tego nie ma.
FromSoftware już wcześniej przyzwyczaiło nas do światów, które są bogate w detale i usadowione na dużej przestrzenii. Nie inaczej było także w przypadku Dark Souls III, gdzie twórcy zaprezentowali różne lokacje - od cmentarzyska po ruiny zamku a kończąc na bardzo długich schodach prowadzących do ulubionego typu miejscówek reżysera (o ile memy mówią prawdę).
Co wypadło dobrze?
- Muzyka
Jak przy każdej odsłonie serii czy większej produkcji studia, ścieżka dźwiękowa przygotowywana jest z dbałością o szczegóły. Nie inaczej jest i tu, gdzie chce się słuchać
- Audio
Ogólnie warstwa audio wypada nadzwyczaj dobrze - moc broni, trafienia krytyczne czy inne brutalne interakcje z otoczeniem. Tylko szkoda, że Elden Ring zrobił to (np. krytyki) znacznie lepiej.
- Aspekt Artystyczny
Jak wspomniano w części poświęconej historii, lokacje łącza się między sobą w nierzucający się w oczy sposób i to mimo różnicy w jej charakterystyce. I na każdą, nawet gorzej wykonaną, aż chce się patrzeć.
Co dało się lepiej?
Nie wiem, jak ktoś ma pomysł niech da znać. Chyba tylko wyrzucenie ost dla początkowo planowanego finałowego bossa (to ta muzyka z menu).
I to było na tyle, jeśli chodzi o DS III, tytuł z jakim zdecydowanie warto się zapoznać.
Werdykt: To ty jeszcze tego nie masz?
Ankieta
Tradycyjnie, wynik za tydzień, temat ankiety za dwa. Jak ktoś ma pomysł niech da znać. :)
Wyniki ankiety:
Tradycyjnie, kto ma pomysł na tytuł do opisu w tej sekcji GROmady, niech da znać. ;)
- Wyprawa do Giptu, czyli kilka słów o urlopie w Egipcie
WRGOoG (W Ramach GROmady Opowiadamy o Grach), ale tym razem na 10%, bo miałem koszulkę z logiem PlayStation Move przez którą pomylono mnie kiedyś z Czechem. Dobrze, że nie z przedstawicielem innego kraju ze względu na opaleniznę. :)
- PC-towy shmup, czyli kilka słów o Raptor: Call of the Shadow
Klasyk, bo klasyk – ale jaki wyborny. :)
- Papierowo-elektroniczna ekonomia dla wytrwałych, czyli kilka słów o Splendorze
Drobna ewolucja tematu, bo zetknąłem się ze Splendorem w wersji cyfrowej. Będzie więc to drobne porównanie i próba odpowiedzi na pytanie, która wersja jest lepsza.
- Dziwny środek serii, czyli kilka słów o Dark Souls II: Scholar of the First Sin
Kolejny powrót do Soulsów, tym razem za sprawą odsłony traktowanej jako najgorszą/najlepszą (zależy kogo spytać).
- Meksykański boks, czyli kilka słów o Guacamelee! Super Turbo Championship
Szukając gry do opisu odkopałem taka osobliwość w którą to grałem dawno temu. Czemu więc jej nie odkopać i nie przejść jeszcze raz.