Rozgrywka, czyli jedno z największych rozczarowań.
|
Odpowiedź na beznadziejne metody progresji
i leczenia podczas rozgrywki :) |
Jest to chyba najtrudniejszy orzech do zgryzienia. Dlaczego? Ponieważ dzięki pokrętności pomysłów twórców projekt został obarczony wieloma pomyłkami. Szkopuł w tym, że początkowe założenia oscylowały, aby stworzyć otwarty świat na miarę Grand Theft Auto. Stąd też pierwsze sekwencje są obciążone obowiązkowymi wiązankami dialogowymi. Zależnie jak poprowadzimy rozmowę możemy ujść z życiem lub zaliczyć kolokwialny zgon kulką od pistoletu, jeśli będziemy zbyt dziarscy podczas negocjacji. Dla całości to stanowi najmniejszy zarzut. Znacznie gorzej jest z kreacją świata przedstawionego. Niby mamy możliwość jego eksploracji, lecz zwyczajnie powiewa nudą. Brak tutaj jakiegokolwiek życia, a nawet jeśli znajdziemy którąkolwiek zagubioną duszyczkę to tylko dlatego, bo fabuła tak nakazuje i już. Nie ma tutaj mowy o pobocznych aktywnościach. To niestety fuszerka stworzona, aby wpasować się w pewne wówczas trendy. Największą kontrowersję stanowi pasek wytrzymałości decydujący jak długo możemy dokonywać wspinaczki po gzymsach,ścianach etc. Niby pomysł fajny, ale sposób progresji woła o pomstę do nieba!!! Żeby go zwiększyć musimy wykonywać wiele głupich aktywności, czyli coś przesunąć, zniszczyć, przebiec i to dodatkowo w zupełnie innym miejscu niż sugeruje nam główny kierunek danego poziomu. Wtedy po wykonaniu tychże konkretnych akcji ta jednoosobowa armia skwituje rezultat tekstami typu, które stały się zresztą w pewnym sensie memem na tle całej serii "
My legs feel stronger", "I'm not strong enough", "Maybe I'll make a jump", "Move along ma cher"
Sterowanie....Kocham,ale jednak nie lubię.
|
Umiłowałem sterowanie od PS2.Cóż zrobić? :P |
Co prawda mamy pewien postęp do przodu względem tego, co oferował nam klasyczny cykl, lecz daleki do absolutnego ideału. Zacznijmy jednak od nowości. Otóż możemy specjalnie wyszczególnionymi przyciskami uruchomić dwa tryby. Są to skradanie i wolny chód. Idealnie się sprawdzają podczas chodzenia po wąskich platformach, belkach lub wykonywania zabójstwa z ukrycia właściwie niezauważalnie. Jedynym zarzutem są sekwencje pomiędzy animacjami. Zanim postać osiągnie zadowalającą szybkość ruchu musi koniecznie się rozpędzić lub podwieszając rękami po krawędzi koniecznie kilka sekund pomachać nogami. Z początku to irytujące, lecz później można przymknąć oko na ten detal. Gorzej być może tylko ze strzelaniem. Kiedy próbujemy namierzyć cel jednoczenie poruszając po lokacji animacja wygląda nieco koślawo i nienaturalnie zarazem, lecz ta niedogodność stanowi wprawdzie cechę estetyczną. Dlatego też nie wpływa na odbiór całego doświadczenia.
Kamera.
|
I wanna touch your body <3 |
Oczywiście standardowo nadal utrzymuje się w konwencji zza pleców. Raczej nie odczułem większej różnicy podczas grania. Co prawda nowy system scen pozwala sobie na wykonanie bardziej szczegółowych, a nawet dynamiczniejszych ekspozycji, lecz to zabieg jedynie związany z przerywnikami filmowymi liczonymi w czasie rzeczywistym dzięki autorskiemu silnikowi Core Design. A wyglądają one po prostu przecudownie.Słynny pościg w Luwrze praktycznie pokazuje niesamowite warianty ujęć jakie ma do zaoferowania w połączeniu z epickim udźwiękowieniem we tle.
Graj muzyko....Graj.
|
The Dark Angel Symphony |
W kwestii udźwiękowiania odpowiedzialny był kompozytor, który stworzył muzykę dla TR4 i TR5, czyli Peter Conelly przy udziale Londyńskiej Orkiestry Symfonicznej. I to z pewnością jest największy atut wśród lawiny minusów, które wyszczególniłem. Dość ciekawą tendencją jest to, że im bardziej rozreklamowana produkcja tym ma lepszą ścieżkę dźwiękową i przerywniki opowiadające historie. Możemy tutaj znaleźć szeroki wachlarz dźwięków na kształt aranżacji filmowej, lekko psychodelicznej przyprawiającej o ciarki lub okazjonalnie techno, ale te ostatnie stanowi nieznaczną niszę, bo słyszymy ten rodzaj gatunku w poziomie "Le Serpent Rouge". Cała reszta trzyma się ściśle narzuconej konwencji. Warto dodać, że ostatnimi czasy kompozytor stworzył zbiórkę na platformie Crowfoundingowej Kikstarter. Celem projektu "Tomb Raider: The Dark Angel" jest inscenizacja wielkiego widowiska dla fanów Tomb Raider'a, gdzie utwory z powyżej wymienionych gier zostaną zaaranżowane praktycznie od samych podstaw wedle nowych trendów muzycznych.
Grafika i inne sprawy techniczne.
To kwestia niestety bardzo nierówna.Oczywiście zauważyć można też znaczny postęp względem co oferowały poprzednie cykle. Lara zyskała bardziej naturalne kształty dzięki zwiększeniu ilości renderowanych wielokątów z 500 do 5000, lecz daleko nadal było jej do realizmu, a bardziej przypominała plastikową laleczkę Barbie. Chociażby na karykaturalny kształt twarzy. Do tego grona można zaliczyć tekstury większej rozdzielczości, efekty cząsteczkowe, refleksy świateł, lepsza fizyka wody. Do dyspozycji mamy oba warianty: PC i Playstation 2. Z tym, że konsola Sony pomimo pracy w niższej rozdzielczości pochwalić można za więcej efektów specjalnych, czyli rozmycie pola głębi, padający śnieg w Pradze. Ponadto zawiera działające napisy końcowe oraz materiały ekskluzywne jak "Making of" z procesu prac zespołu nadzorującego lub chociażby trailer, gdy równolegle nadchodziła premiera drugiej części filmu o podtytule "Cradle of Life" z Angeliną Jolie.
Dla wyjadaczy standardowego peceta te wymienione wyżej wrażenia można umilić poprzez zastosowanie przeróżnej maści modyfikacji usprawniających wiele niedogodności. Obecnie największym zbiorowiskiem specjalnie spreparowanych paczek stanowi strona
CoreDesign.com, która jako otwarta społeczność zbiera wszelkiej treści informacje o serii Tomb Raider.
Jako ciekawostkę można dodać fakt, że nie oficjalnie odbywają się prace nad odnowieniem tej części o pieszczotliwym kryptonimie
TRAOD 1.5 HD za pośrednictwem silnika Unity dzięki użytkownikowi
julianguba. Efekty swojej pracy publikuje na kanale Youtube oraz serwisie Twitter. Oto przykładowy filmik jego produkcji:
Dlaczego jest tak, a nie jak powinno być i co dalej?
|
Wersja Pre-alpha |
Jak powszechnie wiadomo szefem Core Design był Jeremy Smith, a firmą zarządzającą Eidos Interactive. Prace nad grą zaczęły się równolegle z produkcją Chronicles, która przypominała swoisty galimatias zupełnie przypadkowych przygód Lary, ponieważ uznano ją oficjalnie za zmarłą pomimo skrupulatnych poszukiwań ciała , więc struktura opowiastki ma formę wspominek najbliższych jej przyjaciół. Zresztą po znalezieniu wszystkich sekretów mogliśmy odblokować specjalną zawartość. To były jak najbardziej wczesne zrzuty ekranu dotyczące projektu o nazwie kodowej Tomb Raider Next-Gen. Inaczej zwany potem Anioł Ciemności (z ang.The Angel of Darkness).Wówczas mogliśmy podziwiać wstępny model Pani Croft i o dziwo poziomy z Niemczech(Castle Kriegler) oraz mityczną posiadłość Karela w Turcji.
|
Zamek Kriegler |
Te nie zostały wykorzystane ostatecznie w grze na rzecz przyszłej ich eksploatacji w zupełnie inny sposób. Istnieją jedynie poszlakowe wzmianki, gdzieś w odmętach nieużywanych sekcji dialogowych wraz z plikami audio. Twórcy byli świadomi ogromu przedsięwzięcia, więc nawet zakładali otwarcie jasnych bram dla specjalnej antologii poświęconej zarówno Larze jak również Kurtisowi. Trzeba sobie tutaj jednak powiedzieć szczerze, że ciągłe przesuwanie premiery i groźby ze strony zarządu Eidosa nie sprzyjały dobrej atmosferze podczas produkcji. Ludzie zaczęli odchodzić, a obecnego wtedy programistę trudno raczej można było zaliczyć do najlepszych. Miał on poważne problemy z zaprogramowaniem warstwy sztucznej inteligencji AI. Dlatego skutkiem tego jest wszechogarniające spustoszenie nieurodzaju w tym pseudo-otwartym świecie. Poza tym podczas licznych targów E3 niejednokrotnie dochodziło do licznych problemów technicznych. Miedzy innymi sporadyczne spadki klatek, restarty, zawieszanie animacji, błędy, glitche poszczególnych skryptów. Mimo wyniku ponad 2 milionów kopi sprzedaży zadecydowano o przekazaniu pieczy nad wysłużoną marką Crystal Dynamics w 2004 roku. Pierwotnie mieli kontynuować wątki zakończone Cliffhangerem kontynuacją o roboczym pod tytule "The Lost Dominion", lecz ostatecznie zadecydowano o ponownym restarcie.Co wydaje się dość kuriozalne kilka lat później w 2014 roku na podobny krok zdecydowała się grupka zrzeszonych fanów wraz z byłymi współpracownikami m.in reżyserem Murti Schofield, który przekazał pierwotny scenariusz, a jest ogólnie dostępny do wglądu na forach internetowych. Jednakże liczne nieporozumienia doprowadziły do upadku projektu pozostawiając po sobie jedynie demo technologiczne stworzone dzięki zmodyfikowanej wersji
Next Generation Level Editor(NGLE).
W międzyczasie Peter Conelly dokonuje przecieku wstawki FMV pełniącej formę prologu z szamanką Putai. To ona uratowała Larę spod zgliszczy Wielkiej Piradmidy przekazując jej ochronny amulet.
Wracając właśnie do wątku Symfonii. Ostatnimi czasu pracuje on nad nowelą pt. Kurtis Diary (Zapiskami Kurtisa) jako rozwinięcie uniwersum. Poza tym pełni też funkcję puszczenia oczka w stronę fanów zauroczonych nostalgią jako ci są najbardziej łasi na wszelkiego rodzaju gadżety. Pomijając wisiorki, statuetki, steelbooki mające pomóc na potrzeby promowania płyty.
Dzięki istnieniu filmowego uniwersum powstałego na przestrzeni 2001-2003 roku postanowiono wykorzystać je jako swojego rodzaju kamień milowy potrzebny do dalszych działań. Takim oto sposobem od 2006 do 2009 światło dzienne ujrzała swoista trylogia: Legend, Anniversary i Underworld.
Martwy zombie powracający niczym Bumerang, czyli słowem podsumowania.
|
Tegoż samego autora jak powyżej :D |
Tomb Raider Anioł Ciemności to przykład nieudolnego ambitnego eksperymentowania. Twórcy wyczuwając chochlika kreowania poważnych fabuł już od czasu The Last Revelation kiepsko wyliczyli swoje siły na zamiary. Problematyczny proces Game-Developingu ograniczony czasem na około trzech lat podkreślając także ciągłe naciski zarządu, aby wyrobić się do co najmniej końca roku fiskalnego nie przyniósł wcale dobrych rezultatów. Przyznać trzeba, że koncepcja mająca na celu zrekonstruować postać Lary Croft niemal od nowa była fenomenalna. Miała nie przypominać tej starej, sztucznej laluni biegającej w szortach i obcisłym topie z wyeksponowanym oprzyrządowaniem mordu, lecz tym razem posiadać nieco więcej głębi. Największy kobiecy ideał gier wideo obrał za cel przeżyć swój renesans jako twór posiadający nie tylko przejaskrawione na wylot zalety, ale też poczuć smak biedy, być zaszczuty niczym pies, przygnieciony depresją, uzależnieniem od używek czy równie wykwintnych, niebezpiecznych trunków. Przede wszystkim atmosferę postanowiono przyprawić motywem zabójstwa, niesłusznego oskarżenia przeplatanych niejako z wątkami biblijnych stworzeń, a ich rasa to Nephilim. Do których powstania mógł rzekomo się przyczynić mroczny alchemik o imieniu Eckhardt. Zwany także równie dobrze pod pseudonimem Monstrum. Władał on jednocześnie tajemniczą organizacją Cabal toczącą nieskończoną walkę z zakonem krzyżowców Lux Veritatis. Większość tych pomysłów musiała grzecznie pójść do kosza wycinając zarazem, aż 80% procent zawartości przy równocześnie niewielkiej nadziei, że uda się je zrealizować później. Teraz co jakiś czas ten wciąż żywy trup wraca niczym bumerang zza grobu wyjawiając nowe fakty o sobie za pośrednictwem przeróżnych inicjatyw. Po prostu obrósł tajemniczym kultem na tle pozostałych. Kto wie? Być może kiedyś zrobi to z przytupem i zaskoczy? Dzisiaj jednak nie mógłbym wystawić żadnej oceny tej grze. W trakcie premiery być może zaliczyłbym tą część według miernej skali 6/10, lecz obecnie jest zbyt wiele do odkrycia i dzięki tym przeciekom gra wywołuje we mnie więcej dozy tajemniczości niż próbuje sama jako taka rozwiać swoje wszystkie zagadki. Na koniec dodać należy, że do gry miała trafić trzecia grywalna postać. Jej imię to Morgau Vasiley i posiadać miała zdolności alchemiczne. Jej obrazek powinien być gdzieś umieszczony w tekście :), Natomiast gdybyście chcieli więcej takich treści polecam zajrzeć na stronę WWW: tomb-of-ash.com.