X019, czyli Inside Xbox oraz Xbox FanFest – moje osobiste wrażenia oraz podsumowanie
. The Biggest Inside Xbox Episode of the Year. Tak Microsoft w tradycyjnie wyolbrzymiony już dla siebie sposób reklamował ostatni w tym roku odcinek programu Inside Xbox, który odbył się podczas X019 w Londynie. Czy tak rzeczywiście było? Czy Asobo Studio dołączy do XGS? Emocje zdążyły już opaść, więc podsumuję mniej więcej różne zapowiedzi wraz ze swoimi doświadczeniami w ramach święta Xboksa, na którym byłem osobiście.
X0 zostało przywrócone po 12 latach przerwy i miało miejsce w Meksyku, w którym Xbox cieszy się podobno dużą popularnością, a szczególnie marka Gears of War. X018 podsumowałem, na gorąco, w swoim pierwszym blogowym wpisie. Tuż po zakończeniu się imprezy rozpoczęło się typowanie następnych potencjalnych miejsc, w którym mogłaby się odbyć następna edycja. Ja od razu postawiłem na Londyn. Sprawdziło się, co zostało zapowiedziane już podczas E3 2019.
Tegoroczne X019, wraz ze specjalnym epizodem Inside Xbox, było mocniej zareklamowane, a także postawiono na większą otwartość. Bilety była dostępne do kupienia dla każdej zainteresowanej osoby. Najszybciej rozeszły się czwartkowe przepustki na Xbox FanFest i Inside Xbox, chociaż słyszałem, że można było skontaktować się z supportem Microsoftu, aby przeniesiono wstęp z piątku lub soboty na czwartek. Miałem to szczęście i udało mi się kupić bilet na parę minut przed tym jak zostały już wyprzedane! Warto dodać, że wszystkie pieniądze z ich zakupu zostały przeznaczone na cele charytatywne dla SpecialEffect.
Pod koniec września Aaron Greenberg (GM, Xbox Games Marketing) w rozmowie dla MCV powiedział:
We think of both E3 and X019 as the big beats of the year. We unveiled a lot of big news at E3, and X019 will be another key event for us. We’re going to have a lot of surprises. We have a huge spring planned, so between this holiday and E3 next year we have a record number of games coming out, so that event will be the perfect opportunity to showcase all those.
Pomimo swojej typowo PR-owej formułki, zasugerowało to pojawienie się nowych tytułów. I tak właśnie było.
Z końcem października w mediach społecznościowych Xboksa rozpoczęto publikowanie zajawek związanych z obecnością różnych studiów first-party należących do Microsoftu podczas X019, a były to Ninja Theory, inXile entertainment, Mojang, Obsidian Entertainment oraz Rare. To właśnie na brak zapowiedzi kompletnie nowych tytułów, szczególnie od Microsoftu, narzekano po zeszłorocznym X018, a także na parę innych rzeczy (np. zrobienie z show wielkiej reklamy Xbox Game Pass czy dziki tłum).
Na parę dni przed 14 listopada potwierdzono obecność 12 gier od Xbox Game Studios (m.in. Microsoft Flight Simulator, Minecraft Dunegons, Sea of Thieves, CrossfireX, Wasteland 3), wraz z zapowiedziami trzech nowych gier (co wyciekło na dzień przed), duże zapowiedzi związane z Xbox Game Pass oraz nowe informacje na temat Project xCloud.
Przejdźmy więc do oceny NAJWIĘKSZEGO. KIEDYKOLWIEK. INSIDE XBOX… ;)
Xbox Game Studios – nowe IP!
Zapowiedzi IP najczęściej wzbudzają wiele różnych emocji. W przypadku Microsoftu, dla którego VIII generacja była taką piętą achillesową, bywało z tym różnie. Dobrze jednak wiemy dlaczego… Podczas E3 2019 zapowiedziano tylko jedną nową markę, czyli Bleeding Edge, która była w dodatku w produkcji na długo przed przejęciem Ninja Theory przez Microsoft, i raczej nie tego ludzie oczekiwali. Podczas X019 dostaliśmy zapowiedź trzech nowych IP. Pod względem ilości na imprezie o znacznie mniejszej skali niż E3 to całkiem niezły wynik. Czy to przełoży się również na jakość?
Phil Spencer parę razy wspomniał już o tym, że widział nową grę od Rare dodając, że wszystko będzie odsłaniane w odpowiednim czasie. Osobiście myślałem, że ich kolejny projekt zobaczymy najwcześniej podczas E3 2020. Stało się to wcześniej.
EVERWILD. Taki tytuł nosi nowe IP od Rare, które ma w swojej historii całą masę przeróżnych gier na wiele platform. Zwiastun, a właściwie zajawkę, obejrzałem wielokrotnie. To jest po prostu śliczne! Podoba mi się styl graficzny jaki tutaj przyjęli i pewnie będzie można się go spodziewać w kolejnych produkcjach. Za każdym razem miałem ochotę zobaczyć coś więcej. Niestety niewiele rzeczy można wyciągnąć z tej zapowiedzi, ani dość ogólnikowych opisów.
The Everwild team is focused on building an experience that allows for new ways to play in a natural and magical world. The team is creating something truly original and incredibly special that aims to be more than just a new IP. Everwild will give you memorable, engaging and meaningful experiences for players everywhere to share.
Można z tego wywnioskować, że nie zabraknie tutaj elementów kooperacyjnych. Co wiadomo obecnie o produkcji? Zespołem przewodzi Louise O’Connor, która pracuje w Rare od ponad 20 lat. Jest jednocześnie producentem wykonawczym przy EVERWILD. Gra powstaje od połowy 2017 r., znajduje we wczesnej fazie, a dokładniej w pre-produkcji, a w zespole znajduje się obecnie ok. 50 osób (na łącznie przynajmniej 250 osób w całym studiu). Nie wiem na ile to jest wiarygodna informacja, ale według VGC nowe IP od Rare miałoby być grą z perspektywy trzeciej osoby, co mnie akurat cieszy.
Czy EVERWILD zaoferuje coś dla pojedynczego graczy lub przynajmniej jakąś opowieść? Niestety i tego nie wiadomo. Można jednak przypuszczać, że tak! W zespole od czerwca 2018 r. znajduje się Kate Watson jako Senior Narrative Designer. Poprzednio pracowała m.in. 7 lat w Creative Assembly jako Writer przy Total War. Poza Kate, nad EVERWILD pracują m.in. Simon Woodroffe jako Creative Director, Ryan Stevenson (ponad 17 lat w Rare) jako Art Director, Pete Campbell (ponad 14 lat w Rare) jako Technical Director czy Edward Ainsley jako Team Lead Programmer (poprzednio 10 lat w Creative Assembly). Dużą część obecnego zespołu można było zobaczyć już w marcu, kiedy to Louise O'Connor pochwaliła się zdjęciem z jakiejś wycieczki. Gra będzie oparta na silniku Unreal Engine 4.
Mimo wszystko czekam na kolejne wieści i pierwsze konkrety! Mam też cichą nadzieję, że twórcy wzięli do siebie to jak średnio wystartowało Sea of Thieves, które po półtorej roku z pewnością nie zasługuje na takie oceny jakie wystawiono za pierwszym razem. Premiera? Najwcześniej w 2022 r., ale to moje osobiste przypuszczenie.
––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––
Grounded. Nowa gra od Obsidian Entertainment i pierwsza w ramach Xbox Game Studios po przejęciu studia niespełna rok temu. Przed X019 niektórzy zastanawiali się jak to możliwe, że ledwo po wydaniu The Outer Worlds są gotowi do prezentacji kolejnego tytułu. Rozwiązanie tego jest bardzo proste. Grounded to po prostu mały projekt, który jest rozwijany przez zaledwie 13 osób, co na blisko 190-osobowe studio nie powinno robić jakiejś wielkiej różnicy.
Grounded to gra survivalowa z perspektywy pierwszej lub trzeciej osoby (do wyboru). Pierwsze skojarzenia jakie się pojawiły to Honey, I Shrunk the Kids czy AntZ. Mimo że zapowiadano to pod czteroosobową kooperację, gra jest zaprojektowana tak, aby móc grać w pojedynkę. Nie zabraknie również misji fabularnych, ale Obsidian nie chciał jeszcze zdradzać szczegółów.
Grounded ma mieć dynamicznie symulowany świat, w którym np. robaki mają poruszać się i oddziaływać według własnego zachowania, a także reagować na bohatera i na to jak traktujemy ich środowisko. Wszystko co zobaczymy, od źdźbeł trawy po krople wody na liściach, będzie można wykorzystać do przetrwania. Obecnie w grze są 4 grywalne postacie z własną osobowością, ale na ten moment nie mają one specjalnych umiejętności. Gracze spotkają się z mechaniką głodu i pragnienia, ale nie będą umierać ot tak bezpośrednio z tego powodu. Bazy będzie można budować wspólnie ze znajomymi czy gotować jedzenie, które jest lepsze od czegoś surowego, a te będzie miało swoją utratę ważności. Jednak będą sposoby na jej przedłużenie. Lokalna kooperacja czy rozgrywka PvP nie będzie dostępna w grze. Jeśli jesteście biegli w angielskim, to polecam poczytać rozmowę z Robym Atadero, dobre podsumowanie pierwszych informacji czy artykuł na PC Gamer.
Z pewnością nie jest to coś czego fani studia mogliby się spodziewać, ale Josh Sawyer stanowczo powiedział, że Obsidian cały czas pracuje nad innymi projektami, które są tym w czym spełniają się najlepiej, czyli grami RPG. O to nie ma co się martwić. Już przed X019 pojawiły się nieoficjalne informacje o tym, że studio ma pracować nad małym survival RPG. Ja osobiście nie przepadam za tego typu grami i grzebaniem w nich przez wiele godzin. Stylistycznie na pierwszy rzut oka niespecjalnie przypadło mi to do gustu. Wygląda to jak coś skierowane bardziej do młodszej widowni (np. elementy budowania przypominały trochę… umm… Frotnite), ale gdzieś rzuciło mi się, że miałoby to mieć nawet klasyfikację PEGI 16. Czy chociaż podczas względem samego gameplay'em będzie to dobre? Okaże się, ale już teraz możemy obejrzeć ">pierwsze urywki, które pojawiły się podczas panelu dzień po Inside Xbox.
Pomysł na Grounded pojawił się po tym jak twórcy sami ogrywali wiele różnych tytułów survivalowych (np. The Forest czy Subnautica) i chcieli spróbować czegoś nowego. Feargus Urquhart, CEO w Obsidian Entertainment, dał zespołowi zielone światło. Grounded powstaje od przynajmniej lata 2018 r. i jest tworzone – jak wspomniałem – przez zaledwie 13 osób. W zespole są m.in. Adam Brennecke – Game Director, Roby Atadero – Senior Programmer, Bobby Null – Lead Designer, Sean Dunny – Environment Artist, Zachary Spurlock – Animator, Mitch Loidolt – Senior Artist. Większość z tych osób pracowała poprzednio przy obu odsłonach Pillars of Eternity.
Grounded ma pojawić się na początku w formie wczesnego dostępu w ramach Xbox Game Preview, co było tłumaczone tym, że podobała im się interakcja ze społecznością podczas poprzednich kampanii crowdfundingowych i chcą utrzymać kontakt z graczami, aby zbierać od nich na bieżąco feedback oraz móc ulepszać grę do momentu pojawienia się pełnej wersji. Premiera we wczesnym dostępie odbędzie się wiosną 2020 r., a dostępna będzie na oczywiście wyłącznie na Xbox One oraz PC (Windows 10, Steam), oczywiście w Xbox Game Pass (będzie to także pierwsza gra Xbox Game Preview dostępna w ramach tej subskrypcji… I oby ostatnia).
––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––
Tell Me Why to kolejna już produkcja od francuskiego DONTИOD Entertainment, która powstaje we współpracy z Microsoftem w ramach Xbox Game Studios – Publishing, oddziału zajmującego się grami tzw. second-party. Będzie to thriller, w którym główną rolę odgrywają Tyler i Alyson Ronan będącymi bliźniakami wykorzystując przy tym swoją szczególną więź. Historia gry skupi się na odkrywaniu różnych niepokojących wydarzeń z ich dzieciństwa, w którym dwójka bohaterów ma różne wspomnienia, a w trakcie nich będziemy wybierać w jakie mamy uwierzyć. Ostateczne wybory dokonywane przez nas będą determinowały więź rodzeństwa oraz wpływać na dalszy przebieg ich życia. Akcja rozgrywa się w małej miejscowości na Alasce.
Tyler i Alyson będą postaciami grywalnymi, których mają być traktowane po równo. DONTИOD przy Tylerze „chwali się” jego transpłciowością oraz tym, że będzie to pierwsza gra z grywalną taką osobą od dużego wydawcy. Lecz nie będzie to pierwsza gra, która miała transpłciowych bohaterów w historii gamingu – grywalnych (The MISSING: J.J. Macfield and the Island of Memories od White Owls Inc.) czy pobocznych (m.in. Assassin's Creed Syndicate, Baldur's Gate: Siege of Dragonspear, Super Mario Bros. 2, Guild Wars 2, Night in the Woods, Celeste). DONTИOD nawiązało współpracę z organizacją GLADD, aby móc jak najlepiej zrozumieć osoby z tego typu zaburzeniami.
Jak pierwszy raz oglądałem zwiastun tej gry to spodobał mi się jej klimat, który można było dostrzec, ale nie wiedząc jeszcze nic o nawiązaniach do LGBT. Jeżeli całokształt historii będzie trzymał poziom, to takie poprawnie politycznie wrzutki, na które mamy w ostatnim czasie jakiś szał, po prostu odstawię na drugi plan. Liczę, że skupi się ona właśnie na tym co było opisane w krótkim opisie gry, a nie tożsamości Tylera, do czego przekonuje reżyser gry. Ciekawe czy pojawiają się jakieś nawiązania do Life is Strange, które było wspomniane w zwiastunie jako jedyne z ich gier, a samo Tell Me Why swoją budową może przypominać największy hit tego studia.
Tell Me Why powstaje najprawdopodobniej od wakacji 2017 r., a za reżyserię odpowiada Florent Guillaume. Narrative Designer została freelancerka Morgan Lockhart. O tym, że Microsoft współpracuje z DONTИOD Entertainment pierwszy raz (i chyba jedyny przed oficjalną zapowiedzią gry kilkanaście dni temu) wspomniał Aaron Greenberg w rozmowie z francuskim jeuxvideo.com podczas gamescomu 2018. O takiej możliwości też sam wspominałem, m.in. we wrześniu.
Całość została podzielona na trzy epizody, a ich premiera obędzie się latem 2020 r., które będzie można ograć wyłącznie na Xbox One oraz PC (Windows 10, Steam). DONTИOD wzięło się do siebie feedback odnoszący się do opóźnień (TWIN MIRROR dla BANDAI NAMCO Entertainment) czy długiego oczekiwania na kolejne odcinki (Life is Strange 2), dlatego w tym przypadku całość zadebiutuje w odstępie kilku tygodni od siebie.
Xbox Game Studios – pozostałe zapowiedzi
Bleeding Edge po paru miesiącach od zapowiedzi i kilku sesji zamkniętych testów w ramach technicznej alfy pojawiło się na X019 z paroma konkretnymi informacjami oraz nowym zwiastunem. Nowa gra, ale nie jedyna obecnie w produkcji, od Ninja Theory dostała datę premiery. Bleeding Edge zadebiutuje 24 marca 2020 roku – wyłącznie na Xbox One oraz PC (Windows 10, Steam). Gra na platformach Microsoftu będzie objęta Xbox Play Anywhere, ale to nie powinno być zaskoczeniem. Posiadacze Xbox Game Pass już teraz mogą pobrać placeholder ważący ok. 100 MB pod przyszłą przedpremierową preinstalację gry. Wystartowała również przedsprzedaż, do której dodawane są różne pierdoły, a grę w można kupić za 109 zł.
" width="800">
Nowy zwiastun wypadł im bardzo fajnie i lepiej od tego z E3 2019. Tak po prawdzie, pograłem tylko raz w ramach testów i ciężko było mi się odnaleźć. Za duży był chaos i za każdym razem moja drużyna przegrywała. Naciskałem parę konkretnych przycisków lub wszystko co się dało. Efekt tego był średni. A wybierałem różne postacie, gdzie każda z nich ma jakieś swoje własne umiejętności. Samo wykonanie pod względem jakości grafiki, modeli postaci, map czy udźwiękowienia były bardzo poprawne, o ile nawet nie bardzo dobre. Szczególnie, że tytuł jest tworzony od 2014 r. przez ok. 30 osób, a dyrektor kreatywna zespołu, Rahni Tucker, jest po prostu fanką zespołowych gier wieloosobowych. Stąd pomysł i na to „cudo”. Technicznie wypadało to w porządku, jak na alfę i zamknięte jej testy. Nie jest to jednak tytuł do ogrywania z losowymi osobami.
Tak jak jest napisane w opisie gry.
Walki drużynowe 4v4. Doświadcz jedynego w swoim rodzaju trybu multiplayer, który łączy mechanikę walki z dynamiczną akcją z perspektywy osoby trzeciej. Zamrażanie wrogów w czasie, kontrola umysłów, jazda na rakietach i imponowanie elektryzującymi solówkami gitarowymi w szybkim i jednocześnie strategicznym systemie walki, który nagradza technikę, wyczucie czasu i pracę zespołową.
Jest to w 100% prawda. Nie wiem do jakiej innej gry mógłbym to porównać, ale pierwsze co mi przychodzi na myśl to Overwatch i inne tego typu tytuły, które w ogóle nie są w kręgach mojego gustu. Tak i też Bleeding Edge nie będzie czymś w co będę się zagrywał po setki godzin. Niestety nie widzę tutaj jakiegoś ogromnego przebicia się do mainstreamu. Możliwe, że będzie z początku przez chwilę efekt nowości, ale po kilku miesiącach nie będzie tam raczej setek tysięcy graczy na serwerach. Pozostaje jedynie czekać na kolejne produkcje od Ninja Theory, które będą nastawione na historie dla pojedynczego gracza, a ewentualne tryby kooperacyjne czy wieloosobowe byłyby jedynie opcją i dodatkiem.
––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––
Halo: Reach. Po 8 miesiącach, od pierwszej zapowiedzi pojawienia się Halo: The Master Chief Collection na PC, i wielu testach (zamkniętych w ramach Halo Insider czy później otwartych), nazywanych przez 343 Industries jako Flight, w końcu pojawiły się konkrety. Odświeżony prequel serii będący ostatnią grą od BUNGIE, uważany przez społeczność Halo za jedną z najlepszych odsłon, jak i najgorszych czy najsłabszych, jest dostępny w Xbox Game Pass lub do kupienia na Xbox One oraz PC (Windows 10, Steam) już od 3 grudnia.
Halo: Reach oraz całe Halo: MCC na PC niestety nie jest objęte cross-play'em od dnia premiery z Xbox One, ale jest to coś nad czym zespół z pewnością będzie się skupiać. Obecna jest za to opcja cross-progressu, dla której podzielono się szczegółami w odpowiednio przygotowanej tabeli, a znajdziecie ją tutaj. Pierwotnie cała kolekcja miała pojawić się na PC w tym roku, ale widocznie studio ze swoimi partnerami (Splash Damage, Ruffian Games) postanowili przedłużyć prace, aby jak najlepiej dopieścić wszystko i wystartować bez problemów. Każda odsłona serii objęta kolekcją ma pojawiać się w pewnym odstępie czasu, aby gracze mogli się z nią na spokojnie zapoznać, a deweloperzy do ostatniej chwili dostarczyli odpowiednio przygotowany produkt. Obecnie wiadomo, że Halo: Combat Evolved Anniversary pojawi się na PC na początku 2020 roku. Halo: The Master Chief Collection można kupić w Microsoft Store i na Steam za 149 zł (lub 119,20 zł dla posiadaczy Xbox Game Pass), a samo Halo: Reach za jedyne 45,99 zł (lub 36,79 zł). Na Xbox One, treści związane z multiplayerem w Halo: Reach, w tym Forge czy Theater, są dostępne dla wszystkich posiadaczy Halo: MCC, natomiast kampania oraz Firefight w ramach jednego płatnego dodatku lub dla nieodpłatnie posiadaczy Xbox Game Pass.
––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––
Microsoft Flight Simulator pojawiło się z nowym zwiastunem. Dużo nie trzeba o tym mówić. Wygląda obłędnie! Zapowiedź powrotu tej legendarnej marki było jednym z ciekawszych akcentów czy też jedną z niewielu niespodzianek na tegorocznym E3. Na tyle, że zwiastun był wśród najchętniej oglądanych czy najwyżej ocenianych. Do dzisiaj ma już ponad 5 mln wyświetleń, a nowy sprzed dwóch tygodni już ponad milion.
" width="800">
Microsoft Flight Simulator wróci ze swoim rebootem po wielu latach przerwy. Ostatnia pełnoprawna odsłona pojawiła się w 2006 r., która była rozwijana przez ACES Game Studio. Było to studio first-party Microsoftu, które w ramach restrukturyzacji firmy zostało zamknięte w 2009 r. Po paru latach przerwy Microsoft nawiązał w 2014 r. współpracę ze studiem Dovetail Games, które zajęło się dalszym rozwojem Microsoft Flight Simulator X już na Steam. Natomiast pierwsza gra pojawiła się w 1987 r., a seria łącznie (wraz z przyszłoroczną) liczy 13 odsłon.
Gra powstaje od ponad 5 lat w ramach Xbox Game Studios – Publishing we współpracy z francuskim Asobo Studio, które w ostatnim czasie zasłynęło z gry A Plague Tale: Innocence. Szefem zespołu od strony Microsoftu został Jörg Neumann, który pracował dla Digital Anvil (Starlancer, Freelancer, Brute Force), a założycielem tego studia był Chris Roberts (obecnie pracuje nad never-ending story zwanym Star Citizen). O swoich wrażeniach z gry i paru innych rzeczach opowiem w następnej części. Microsoft Flight Simulator ma się charakteryzować przeniesieniem całego globu do gry, co było możliwe dzięki chmurze i sztucznej inteligencji Microsoft Azure oraz Bing Maps, co miałoby wykorzystywać aż 2 petabajty (2,000 TB lub 20,000 płyt Blu-ray) satelitarnych danych geograficznych w 4K. Twórcy zaimplementują system ściągania części plików na zapas, aby ułatwić zabawę osobom z wolnymi łączami, ale nie ukrywają, że gracze z szybkim Internetem zobaczą ładniejszą grafikę czy doczytywanie większej ilości detali terenu.
Jednym z powodów dla którego przy Microsoft Flight Simulator pracuje Asobo Studio to technologia. W 2009 wydali grę FUEL, która była zapisana w światowej księdze rekordów Guinnessa za „największy grywalny obszar na konsoli”, który wynosi ponad 14 km². Technologia Asobo jest wykorzystywana dzisiaj do digitalizacji 196,9 miliona mil kwadratowych ziemi, w tym cudów świata, mórz, setek miast (część z nich zostało odwzorowanych bardzo dokładnie, z uwzględnieniem topografii terenu, wraz z charakterystycznymi miejscami), ponad 40 tys. lotnisk (ciekawe czy będzie można wylądować w KRLD). Silnik Asobo w pełni wykorzystuje różnorodne zasoby Microsoftu, pobierając dane satelitarne z Bing Maps i polegając na systemach chmurowych Azure, aby utrzymać stabilność i aktualizację gry dla większości graczy. Uczenie maszynowe i generowanie proceduralne pomaga zasadzić drzewa i budowle we właściwych miejscach, a nawet dopracować odpowiednie kolory dachów. Ma to być pełnoprawny symulator.
Niewykluczane jest także pojawienie się helikopterów czy myśliwców. Osobiście chciałbym też, aby w grze pojawił się samolot, którego następcy największe firmy do dzisiaj nie potrafią zbudować i wprowadzić na rynek. A mowa oczywiście o niczym innym jak brytyjsko-francuski Concorde. Deweloperzy mają również pracować nad wprowadzeniem do gry zimowych scenerii czy realistycznych zachowań zwierząt, które reagowałyby na zmiany pór roku. Obecnie ray tracing nie jest planowany. W ostatnim wywiadzie dla austriackiego Der Standard Jörg Neumann potwierdził, że wsparcie dla VR jest planowane, ale chcą przygotować to porządnie. Dla Asobo Studio nie będzie to już coś nowego. Poprzednio byli jednymi z pierwszych deweloperów dla Microsoftu, którzy zajmowali się Kinectem czy HoloLens.
Deweloperzy też przygotowali 4-odcinkową serię Feature Discovery Series, która skupiała się na najważniejszych aspektach gry: ">świat, ">pogoda, ">aerodynamika czy ">kokpity. W grze wykorzystamy maszyny od takich producentów jak Airbus, The Boeing Company, CubCrafters, Daher, Diamond Aircraft Industries, ICON Aircraft, Robin Aircraft czy Textron Aviation. W przypadku kokpitów, twórcy nie tyle co odtworzyli wiernie ich wnętrza, ale i funkcje. Opracowano dodatkowe skrypty, aby ich działanie było zbliżone do tych w rzeczywistości czy nowy silnik odpowiedzialny za oświetlenie.
Microsoft oraz Asobo Studio widzą jakim zainteresowaniem Microsoft Flight Simulator cieszy się wśród osób, które nie miały wcześniej w ogóle do czynienia z lataniem i tego typu symulatorami. Dlatego deweloperzy chcieliby dostosować swój produkt tak, aby każdy mógł z niego skorzystać – doświadczeni weterani, jak i kompletni amatorzy. Nie zabraknie także wsparcia dla różnych modyfikacji third-party.
Co więcej, gra może pomóc rozwiązywać pewne problemy wśród samych pilotów. Do czego odniósł się Jörg Neumann w rozmowie z PCGamesN:
Jest taka rzecz w naszym społeczeństwie czy świecie, która określa się się jako „kryzys pilotów". Brakuje 100 tys. pilotów i jest to ogromny problem. Każdy producent samolotów chce, abyśmy pomogli im znaleźć rozwiązanie. Nie chodzi o to, że my stawiamy się w takiej roli - to oni tego chcą. W tej chwili zostanie pilotem kosztuje $140 tys., a jeśli dwukrotnie nie zdasz testu końcowego, to koniec, na całe życie - nie możesz wrócić. W tym wszystkim chodzi o znajdowanie mocnych stron u ludzi. W czym są dobrzy, do czego mają talent? Możemy w tym pomóc.
Co by nie mówić, szykuje się najbardziej zaawansowany symulator na rynku, jak i z pewnością jedna z najbardziej zaawansowanych gier, którą można by śmiało ochrzcić jako prawdziwy produkt AAA, według pełnej definicji tego określenia. Wysoka jakość, duży budżet, innowacyjność, najnowsza technologia czy marketing, który w zasadzie tutaj sam się robi. Microsoft Flight Simulator miałby być rozwijany przez 10 lat, co przy tej grze jest jak najbardziej zrozumiałe. Różne łatki, aktualizacje (chociażby zmiany na mapach czy przy portach lotniczych), nowe samoloty, dodatki. Będzie to również pierwsza odsłona, która pojawi się na konsoli. Obecny jest program Insider, do którego można się cały czas zapisywać, a losowo wybrani użytkownicy będą mogli wypróbować grę we wczesnych wersjach rozwojowych. Pierwsze testy chyba już się rozpoczęły dla niedużej grupy osób. Premiera odbędzie się w 2020 r. na Windows 10, a w późniejszym terminie na konsoli.
––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––
Age of Empires IV po ponad dwóch latach głuchej ciszy w końcu pojawiło się pierwszymi konkretami! Przedstawiono zwiastun z elementami rozgrywki na silniku gry, która wciąż jest w fazie pre-alpha. Akcja gry została umiejscowiona w erze średniowiecza, co od razu skojarzyło się z drugą odsłoną (niektórzy nawet nazywali „czwórkę” jako Age of Empires II+II), a z cywilizacji potwierdzono Brytyjczyków oraz Mongołów. Pomimo powrotu do średniowiecza to twórcy chcą nieco wydłużyć ten okres zaczynając go wcześniej i też kończąc później. Niestety fani będą musieli jeszcze trochę poczekać na szczegóły związane z kampaniami. Sam zwiastun ma już ponad 2 mln wyświetlań, co znaczy że jest na 1. miejscu spośród wszystkich materiałów z X019. Na drugim miejscu znajduje się wspomniany powyżej Microsoft Flight Simulator.
" width="800">
Adam Isgreen, dyrektor kreatywny przy Age of Empires w Microsofcie, stanowczo powiedział, że nowa odsłona nie dostanie żadnych mikropłatności. Z pewnością pojawią się duże rozszerzenia, jak to było przy poprzednich grach, a nawet i te mogą dostać jeszcze coś nowego. Jak wiadomo w przygotowaniu jest jeszcze Age of Empires III: Definitive Edition.
Szkoda, że nie zapowiedziano jednocześnie, że Age of Empires IV zostanie wydane na konsolach. Wtedy mielibyśmy podwójną bombę ze strony Microsoftu w temacie tej gry, a na to też czeka niemała grupa wśród graczy. Szczególnie, że jest to gra tworzona kompletnie od zera. Lecz z drugiej strony się nie dziwię. Rasowe RTS-y po prostu je omijają z powodu swojej złożoności, interfejsu i wielu innych czynników. Do tego tematu odniósł się ponownie Adam Isgreen we wrześniowym ">podcaście Xbox Era.
So, this is what I've told press and everything that have asked me this at gamescom and other things. You know, unless you build specifically for a console, like Halo Wars, build it around the idea of driving and around a controller. Controllers are so direct drive. This is about controlling, a thing like I'm driving something, I'm doing things with it. The keyboard and mouse is very point-and-click, like God control, so RTS really was born on mouse. That was the whole point RTS when it started.
What we want to do with Age is we just want to make the best possible PC RTS games we can make right now. But that's just for now. I know we all know that there are tons of people out there that have Xbox they would like to play them. A lot of people have nostalgia for playing everything from Command & Conquer to Starcraft 2. I've built multiple console interfaces before RTS games and it's a challenge. You really do have to build a completely different interface. Once we get the games out and they're out there in the wild and the PC games out there I'm like „Okay, I can breathe”, then we'll start looking at what we can do and weather that'll be keyboard and mouse.
Keyboard and mouse would be pretty easy to just turn on and like put it on the Xbox. But that's gonna get what, a percentage? A small percentage of your audience. I don't want to leave the controller player. I don't want make controller players feel bad because they don't have a mouse and keyboard. Age is one those like we want everybody to play, we want as many people to play the game as possible and not having controller obviously it's something that we want to make happen but I can't say we're doing it. We have to make a completely different interface. I can't promise anything right now.
Gościem podczas Inside Xbox była Shannon Loftis, która została szefem nowo utworzonego kilka miesięcy temu studia dedykowanemu marce Age of Empires. Od E3 2019 nie znaliśmy oficjalnej nazwy, co było spowodowane m.in. prawnymi kwestiami, aż do teraz. World's Edge – tak się nazywa zespół, który będzie niekoniecznie studiem deweloperskim, co nadzorcą całej marki. Każda z odsłon – czy te odświeżane, czy Age of Empires IV – jest tworzona przez różne zespoły w różnych krajach. World's Edge ma im pomagać w dostarczaniu jak najlepszego produktu, np. poprzez wsparcie technologiczne. Z tego co napisało IGN Italia podczas E3 2019, w tym studiu ma się znajdować grupa osób, która pracowała poprzednio w Ensemble Studios.
Age of Empires IV jest produkowane przez Relic Entertainment z Kanady (które sąsiaduje z The Coalition, jakieś 5 min. samochodem). Premiera? Data premiery, ani orientacyjny jej okres nie zostały ujawnione, lecz można śmiało przypuszczać, że deweloperzy będą celować w 2021 roku. Taki rok miał być wymieniony przez jednego z deweloperów obecnego na X019 podczas rozmowy z osobą, która również brała udział w wydarzeniu. Pasowałoby jak ulał, ponieważ w przyszłym roku ma zadebiutować Age of Empires III: Definitive Edition tworzone przez australijskie Tantalus Media.
––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––
CrossfireX został pierwszy raz zapowiedziany podczas E3 2019 w ramach partnerstwa Microsoftu ze Smilegate (południowokoreański deweloper) i będzie zupełnie nową grą w tym uniwersum. CrossFire, pierwsza gra marki, w ciągu ponad 10 lat od premiery zyskała ogromną popularność, szczególnie w Brazylii, Korei Południowej czy ChRL. W 2018 r. była to najchętniej ogrywana gra na świecie mająca łącznie 660 milionów graczy, a także jedną z najbardziej dochodowych gier w historii przynosząc ponad $10 miliardów rocznych dochodów.
" width="800">
CrossfireX będzie pierwszą odsłoną tej pierwszoosobowej taktycznej strzelaniny, w której pojawi się jednoosobowa fabularna kampania, za którą odpowiada Remedy Entertainment. Wydało parę miesięcy temu CONTROL nad którym pracowało 148 osób (w tym 3 Polaków), a łącznie studio ma obecnie 250 osób. Prace nad CrossfireX trwają od początku 2016 r., a do zespołu trafiła już część deweloperów, którzy wcześniej zajmowali się przy wspomnianym CONTROL.
Przy dostosowaniu gry do platformy Microsoftu pomaga zespół osób w Xbox Game Studios – Publishing. Można w pewnym sensie powiedzieć, że Remedy ponownie pracuje z Microsoftem i ponownie nad ekskluzywną grą, ale w tym przypadku już nie tak bezpośrednio, bo to jednak Smilegate zaprosiło ich do współpracy. Osobiście jestem ciekawy jak im się uda kampania fabularna. Będzie to zupełnie coś innego i nowego dla studia, jak i przede wszystkim pierwsza gra z perspektywy pierwszej osoby.
CrossfireX ma pojawić się w 2020 r. wyłącznie na Xbox One i mimo że początkowo zapowiadano również dostępność w dniu premiery w Xbox Game Pass, to gra będzie obecna w modelu free-to-play. Co mnie trochę niepokoi, ale oryginał też podobno jest w taki sposób dostępny.
––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––
Minecraft Dungeons zapowiedziano podczas MINECON Earth 2018 i jest pierwsza nowa gra od Mojang w uniwersum Minecrafta. Twórcy inspirowali się klasycznymi dungeon crawlerami, ale i wygląda to na takie Diablo w bardzo luźnej wersji, a targetem mają być wszyscy – od starych wyjadaczy hitu Blizzarda po młodszą widownię. Będzie to głównie przygodowa gra, niż RPG, więc nie znajdziemy tu tradycyjnego systemu klas bohaterów czy grindowania poziomu. Przez co własnego uzbrojenie i czy ekwipunek będzie można używać jak chcemy.
" width="800">
Jak zabawa survivalowa w głównym Minecrafcie nie jest specjalnie dla mnie, tak ta nieduża gra spodobała mi się i widać, że można z tej marki jeszcze coś wymyślić ciekawego. Może nie jakoś bardzo rewolucyjnie, ale na pewno zachęcająco do zagrania i poznania ewentualnej oryginalnej historii. Minecraft Dungeons będzie dostępne w pełni dla pojedynczych graczy z możliwością kooperacji do 4 osób, a za produkcję odpowiada nieduży zespół ponad 20 osób. Niedawno także zapowiedziano, że studio Double Eleven pomoże przy portowaniu gry na konsole. Premiera już w kwietniu, a gra będzie dostępna na Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Switch oraz PC. O paru innych rzeczach, myślę że ciekawych, dopowiem jeszcze w dalszej części.
––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––
Wasteland 3 zapowiedziano w 2016 r. po sukcesie poprzedniej części, a inXile ponownie zdecydowało się zebrać fundusze dla gry w serwisie Fig. Po tej grze Brian Fargo miał odejść na emeryturę, ale sytuacja zmieniła się pod koniec 2018 r. kiedy to Microsoft przejął studio. Dzięki temu nie muszą się już martwić o finansowanie swoich gier, znalezienie wydawcy czy o wsparcie technologiczne, a także Wasteland 3 mógł się pokazać szerszej publice podczas ostatniej konferencji Microsoftu na E3 2019. Jednak tamten zwiastun nie był dla mnie zbytnio udany. Gra pojawiła się następnie podczas Inside Xbox na gamescomie oraz oczywiście ostatnio na X019, na którym dostała już pełną datę premiery, wraz z o wiele lepszymi zwiastunami.
" width="800">
Fargo jest zadowolony z tego jak się sprawy potoczyły po przejęciu przez Microsoft i podczas dalszej produkcji Wasteland 3. Jak wspomniał:
Microsoft w zasadzie przyszedł, dał nam mnóstwo gotówki i powiedział „idź i stwórz najlepszą grę jaką tylko możesz zrobić”.
inXile od listopada 2018 r. zostało wzmocnione nowymi ludźmi (wzrost o 20-30 osób), wsparciem czy różnymi zasobami, dzięki którymi Wasteland 3 mogło śmiało wykroczyć poza granice, które wcześniej nie były możliwe. Przede wszystkim widać znaczącą poprawę w jakości grafiki. Interfejs użytkownika został przeprojektowany wraz z systemami zarządzania postaciami i ekwipunkiem. Również walka została usprawniona – tak aby łatwiej się zarządzało, ale też żeby była bardziej intuicyjna. Fargo dodał także, że nie tyle co pieniądze najwięcej pomogły, ale również uzyskanie dodatkowego czasu, dodatkowych miesięcy, które pozwoliły studiu takich rozmiarów jak inXile na dokładniejsze doszlifowanie różnych elementów gry. Pierwotnie Wasteland 3 miało się ukazać zimą tego roku.
Tim Campbell, reżyser gry, przekonuje, że zaletą po przejęciu studia jest to, że Microsoft nie zmienił ich gry, ale im naprawdę pomógł. A o to też niektórzy się obawiali. Sporą nowością jest dodanie voice-actingu, które mogły się pojawić w pełni właśnie dzięki Microsoftu i użyciu różnych zasobów. inXile wykorzystuje również różne działy wewnątrz Microsoftu, tak aby móc stworzyć bardziej niezawodny produkt, m.in. laboratorium badawcze użytkowników, które udziela informacji zwrotnych na temat UI i tego jak użytkownicy z niego korzystają.
Dla fanów dawnego Fallouta, to właśnie Wasteland 3 może być ich godnym następcą. Co więcej, warto przypomnieć o tym, że na początku 2020 r. pojawi się Wasteland Remastered, który praktycznie wygląda na remake (pre-alpha: #1, #2) i jest przygotowywany we współpracy z australijskim Krome Studios. Wasteland 3 zadebiutuje 19 maja 2020 r., a zamówienia przedpremierowe można składać już teraz.
Project xCloud, czyli Stadia rozjechana?
Microsoft pierwszy raz wspomniał o streamowaniu gier na urządzeniach mobilnych podczas E3 2018. Project xCloud oficjalnie zapowiedziano w październiku 2018 r., na pięknie wyreżyserowanym filmie w ich stylu. Początkowo obawiałem się jak to będzie wyglądać – pod względem działania usługi oraz podejścia firmy do tego pomysłu. Pierwszą prezentację na żywo na Forzie Horizon 4 mogliśmy zobaczyć podczas marcowego epizodu Inside Xbox i widać było tam duże opóźnienie względem reakcji pomiędzy kontrolerem a tego co działo się na telefonie.
Microsoft zdecydował się na początek na przeprojektowanie płyty głównej Xboksa One S, a jeden serwer kasetowy typu 2U obejmuje ich osiem. Dlaczego nie od razu Xbox One X? Między innymi dlatego, że to nie jest produkt końcowy, a całość opiera się na testach. Również dlatego, że początkowo pierwszym celem są telefony z Androidem. Mogliby wysyłać obraz od razu w 4K, ale w porównaniu z 1080p na niedużym ekranie nie byłoby żadnego sensu i większej różnicy.
Pierwszą publiczną okazją do przetestowania tej usługi było E3 2019. Wtedy również zapowiedziano Xbox Console Streaming polegające na przesyłaniu obrazu z konsoli na nasz telefon czy tablet, czyli coś co ma Sony ze swoim Remote Play dla PS4. Ogólnie wiele reakcji z korzystania z Project xCloud było pozytywnych. Co ciekawe do wypunktowania, usługa była połączona z serwerami w San Francisco, które jest oddalone od Los Angeles o dobre 670 km!
We wrześniu zapowiedziano możliwość rejestracji się do Project xCloud dla każdego kto jest w Wielkiej Brytanii, Stanach Zjednoczony lub Korei Południowej. Pierwsze zaproszenia zostały rozesłane 14 października. Ja swoje dostałem już 3 dni później. Na początek Microsoft udostępnił tylko parę gier: Halo 5: Guardians, Killer Instinct, Sea of Thieves, Gears 5.
Na kolejne informacje trzeba było poczekać do X019. Przede wszystkim powiększono bibliotekę gier do ponad 50 gier!
- Absolver
- ACE COMBAT™ 7: SKIES UNKNOWN
- ARK: Survival Evolved
- Battle Chasers: Nightwar
- Bloodstained: Ritual of the Night
- Borderlands: The Handsome Collection
- Brothers: a Tale of Two Sons
- Children of Morta (od 6 grudnia)
- Conan Exiles
- Crackdown 3
- Darksiders III
- Dead by Daylight (od 6 grudnia)
- Dead Island Definitive Edition
- Devil May Cry 5
- F1® 2019
- Fishing Sim World®: Pro Tour (od 6 grudnia)
- Forza Horizon 4
- Gears 5
- Halo 5: Guardians
- Halo Wars 2: Standard Edition
- Hellblade: Senua's Sacrifice
- Hello Neighbor
- HITMAN™ - Game of the Year Edition
- Just Cause 4
- Killer Instinct
- Madden NFL 20
- Mark of the Ninja: Remastered
- Mutant Year Zero: Road to Eden
- Ori and the Blind Forest: Definitive Edition
- Overcooked
- Puyo Puyo Champions
- RAD
- ReCore: Definitive Edition
- Sea of Thieves
- Shadow of the Tomb Raider - Definitive Edition
- Sniper Elite 4
- SOULCALIBUR VI
- State of Decay 2
- Subnautica
- Tales of Vesperia: Definitive Edition
- TEKKEN 7
- TERA
- The Bard's Tale IV: Director's Cut
- theHunter: Call of the Wild
- VAMPYR
- Warhammer: Vermintide 2
- West of Dead (BETA)
- WORLD OF FINAL FANTASY MAXIMA
- World of Tanks: Mercenaries
- World of Warships: Legends
- World War Z
- WRC 7 FIA World Rally Championship
- Wreckfest (od 6 grudnia)
- WWE 2K20
- Yoku's Island Express
Kolejne gry mają pojawiać się w przeciągu następnych tygodni, miesięcy. W najbliższym czasie będzie można też się spodziewać dołączenia do biblioteki między innymi Black Desert, Bomber Crew, DayZ, DiRT Rally 2.0, Farming Simulator 17, Felix The Reaper, For The King, Kingdom Come: Deliverance, MotoGP™19, Oxenfree, Tracks - The Train Set Game, War Thunder.
Obecnie z usługi można korzystać jedynie na telefonach i tabletach z Androidem 6.0 lub wyższym. Takie ograniczenie wynika głównie z powodu Apple, które prowadzi bardziej restrykcyjną politykę co do aplikacji na iOS, ale Microsoft miał już prezentować niepublicznie prototyp aplikacje na ten system. W zeszłym roku Apple zablokowało Steam Link od Valve. Jest jednak światełko w tunelu. Microsoft miał zaprezentować dziennikarzom prototyp aplikacji podczas, która była uruchomiona na iPhone'ie. Co do poszerzania swojego zasięgu to zapowiedziano, że w przyszłym roku Project xCloud pojawi się na PC z Windows 10. Oficjalnie zapowiedziano wsparcie dla innych kontrolerów z Bluetooth, tak jak m.in. DualShock 4 (który w zasadzie działa od samego początku, co sam sprawdzałem) czy RΛZΞR Junglecat, które tworzy z telefonu prawdziwego Xboksowego handhelda.
W moim przypadku działa to bardzo dobrze, jak na warunki jakie są u mnie obecne. Rzekomy światłowód od Virgin Media z downloadem przynajmniej 100 Mbps, upload do 10 Mbps, ping ~10 ms. Na początku spotykałem duże opóźnienia również przy paśmie 5 GHz. W menu Gears 5 jak nacisnąłem krzyżak w dół czy górę, to za pierwszym raz nie reagowałem. Potem załapywało i przechodziło przez kilka opcji na raz. Wtedy bawiłem się tym przy użyciu DualShocka 4. Jak włączyłem ponownie xCloud tydzień temu, to wyglądało to, że jest lepiej niż było. Nawet bardzo. Wcześniej przy 2,4 GHz ledwo co mogłem coś uruchomić, a grać to już w ogóle. A wtedy w nocy pograłem trochę w Crackdown 3, a następnie w Gears 5 w szybki DM, przy którym miałem o dziwo najmniejszy ping (17 ms), ale i tak byłem ostatni (2 eliminacje, 10 zgonów, 100+ pkt). W kampanii reakcja była taka, że można grać swobodnie. Przy multiplayerze już tak średnio. Obraz bardzo gubił na jakości, no ale cały czas to było przy WiFi z 2,4 GHz z użyciem powerline'a i oczywiście aplikacja jasno mi wskazywała, że łącze nie jest najlepsze. Ale i tak, mimo wszystko, znacznie lepiej, niż w październiku. Na 5 GHz wszystko co sprawdzałem odpalało się elegancko!
Zapowiedziano także poszerzenie zasięgu na 2020 r. o kolejne regiony na świecie:
- Kanada
- Japonia
- Indie
- Europa Zachodnia
Samo Microsoft Azure działa na zasadzie pewnego zasięgu. Jeśli Project xCloud zostanie udostępnione w Niemczech, a w Polsce jeszcze nie, i biorąc pod uwagę to jaką odległość dzieli Los Angeles od San Francisco, to odległości z różnych regionów Polski do Berlina byłyby podobne. Geograficznie dosięgnęłoby to ledwo do Warszawy, ale do Szczecina, Wrocławia, Łodzi czy Bydgoszczy raczej bez problemu. Nie wiem jak to wyglądałoby od strony infrastrukturalnej, ale myślę że uruchomiałoby się to znacznie lepiej, niż obecnie łącznie się z brytyjskiego IP poprzez VPN. A powinno, skoro celują z preview na przyszły rok we wspomnianą tzw. Europę Zachodnią, czyli przykładowo Hiszpania (a tam raczej wystartuje) musiałaby jakoś zasysać dane z data center Azure na południu Francji.
W przyszłym roku zostanie również udostępniona możliwość streamowania gier z katalogu Xbox Game Pass oraz tych, które już kupiliśmy lub dopiero kupimy dla Xbox One. Co automatycznie powiększy bibliotekę gier o ponad 250 gier!
Na tę chwilę, dostęp do Project xCloud jest bezpłatny, ale trzeba pamiętać, że to cały czas jest wersja poglądowa (preview). Nieznany jest jeszcze ostateczny model biznesowy, a ten może być różny i niekoniecznie oferowany tylko w jednej formie. Nieznana jest jeszcze ostateczna data premiery finalnego produktu, ponieważ Microsoft chce zrobić to dobrze, a oficjalny debiut nastąpi wtedy kiedy będą na to w pełni gotowi. Sugeruje się, że może to być również przyszły rok. Mimo że chmura stanowi bardzo ważny element oraz bardzo wysokie dochody Microsoftu, to przedstawiciele firmy również jasno podkreślają, że lata dzielą od tego zanim streaming gier przejdzie do mainstreamu oraz nie zamierzają tym zastępować konsol, a jedynie dać ludziom wybór oraz więcej miejsc do grania w gry. Takie podejście w jakimś stopniu szanuję, a także pokazuje ponownie swoją politykę prokonsumencką.
Dlaczego Stadia została rozjechana przez Project xCloud? Myślę, że poniższa tabelka, moim zdaniem, powinna to wyjaśniać.
Z zalet jakie jeszcze mógłbym doliczyć na konto Stadii, to obecność Cyberpunk 2077 czy Red Dead Redemption II w ofercie. I to w sumie tyle. Przyglądając się innym tytułom, to mogę w ciemno stwierdzić, że Borderlands 3, Darksiders Genesis, DOOM Eternal, Football Manager 2020, GRID, Marvel's Avengers, Mortal Kombat 11 czy Wolfenstein: Youngblood prędzej czy później trafią do Xbox Game Pass. DOOM, Metro Exodus, RAGE 2, Tomb Raider: Definitive Edition, Rise of the Tomb Raider, Shadow of the Tomb Raider, SUPERHOT już teraz są dostępne w katalogu, więc automatycznie pojawią się pewnie także w Project xCloud. Natomiast FINAL FANTASY XV (wraz z 8 innymi odsłonami serii) pojawi się w przyszłym roku.
Stadia spotkała się z mieszanymi lub rozczarowującymi ocenami na start mówiącymi m.in. o dużej latencji (mimo że to jest bardziej indywidualna kwestia) czy tym, że wygląda to na produkt niedokończony. Google było tak bardzo pewne siebie, a nie potrafili dowieźć chyba nawet w połowie tego co zapowiadano. Kody z dostępem do usługi dla posiadaczy zamówień przedpremierowych miały się pojawiać z opóźnieniem, a same zamówienia też miały być niezrealizowane na dzień premiery. Na zarzuty o braku obiecanej rozdzielczości 4K odparto, że to jest to po prostu wina samych deweloperów. Również część z funkcji nie jest dostępna od premiery. Stream Connect, State Share czy Crowd Play będą dostępne dopiero w przyszłym roku. Dostęp do usługi z poziomu Chromecast Ultra jest dostępny tylko w przystawkach dołączonych do zestawu ze Stadią. Pozostali muszą czekać na aktualizację firmware'u. Family sharing również ma być udostępniony kiedyś w przyszłym roku. Asystent Google dla Stadia Controller nie działa, a odnośników do gry na YouTube'ie i innych miejscach w Internecie nikt jeszcze nie widział. A wszystko to było pokazywane na pierwszej dużej prezentacji. Z tego co można się dowiedzieć, to wyniki danych o użytkowaniu gier są poniżej nawet najniższych (low-end) oczekiwań Google’a pod tym względem i niewykluczone, że będą musieli specjalnie płacić wydawcom za to, aby pojawili się w ich sklepie. EA już teraz wolało się bardziej skumać z Microsoftem, niż z nimi. Gratulacje!
Dlaczego myślę, że moim zdaniem Microsoft może zagarnąć sobie spory kawałek na chmurowym torcie? Między innymi dlatego, że firma inwestowała sporo gotówki w to, aby ich Microsoft Azure był na takim wysokim poziomie na jakim jest dzisiaj. Sporo największych firm korzysta z ich usług w ramach różnej obsługi. Ostatnio podliczano, że ponad 90% firm z rankingu Fortune 500 korzysta z Azure. Pod koniec października Pentagon podpisał z nimi kontrakt wart $10 miliardów, a jednym z jego celów będzie szersza cyfrowa modernizacja ze zwiększeniem sprawności technologii (np. zapewnieni wojsku lepszego dostępu do danych). A także przede wszystkim kontent first-party, który po wielomilionowych inwestycjach w rozwój swoich struktur znacząca się będzie powiększać. Obecnie w Project xCloud możemy znaleźć 11 gier od Xbox Game Studios, a to nie są wszystkie tytuły z obecnej generacji Xboksa, a do tego zbliżają się kolejne. Google dopiero buduje swoje studio/studia first-party w ramach Stadia Games and Entertainment, w którym też mieliby współpracować z twórcami third-party, ale zanim cokolwiek od nich zobaczymy, to minie trochę czasu.
Co jeszcze istotne i ciekawe w tym temacie? Dwie rzeczy. Xbox Development Kit oraz Touch Adaptation Kit. W maju poinformowano, że ulepszono XDK do którego dodano wsparcie dla strumieniowania w ramach nowego interfejsu API „IsStreaming”, który pozwala dowolnej grze dowiedzieć się czy jest strumieniowania z chmury, a następnie wskazać pewne opcje i funkcjonalności w celu poprawienia jakości przesyłu, dostosowania rozmiaru czcionek dla mniejszych wyświetlaczy czy hostowania meczów pod jeden serwer, żeby zmniejszyć opóźnienie. Obecnie Project xCloud, w ramach Xbox One i poprzednich generacji. ma techniczną możliwość strumieniowania ponad 3,500 gier bez większych zmian czy modyfikacji wymaganych przez programistów. Ci dalej będą mogli skalować swoje obecne gry na różne urządzenia bez dodatkowego programowania czy dodatkowej obsługi kodu gry. Jednym słowem oznacza to wygodę dla deweloperów.
Touch Adaptation Kit to zestaw narządzi dla urządzeń mobilnych pod Project xCloud dostosowujący przyciski z tradycyjnego kontrolera pod dedykowane sterowanie w różnych grach na ekranach dotykowych. Zwykły kontroler Xbox One to 14 przycisków pod dwa kciuki oraz tylko 4 przyciski pod resztę palców. Dlatego przy wybranych grach (np. Forza Horizon 4, Dead Cells, Cuphead) takie sterowanie musiałoby być dostosowane pod tego typu gry. Zamiast tradycyjnych przycisków „ABXY” to zastąpiono je ikonami umieszczonymi też w odpowiednich miejscach (np. znaczek przewijania w Forzie). Zamiast lewej gałki jest suwak z kierownicą czy w Cuphead zamiast zwykłego przycisku „X” jest dedykowany symbol naboju.
Dedykowane sterowanie w telefonie Surface Duo.
O wielu innych aspektach Project xCloud można posłuchać podczas ">prezentacji z marcowego GDC.
Kraj Kwitnącego Xboksa, czyli kolejna próba „podboju” Japonii
O próbach zdobycia japońskiego rynku gier przez Microsoft i o tym że za każdym razem wychodziło to średnio można pisać i opowiadać wiele. Starczyłoby pewnie śmiało na wiele rozdziałów w książkach o branży gier czy historii samego Xboksa. O ile już tego ktoś nie zrobił. Pierwszy Xbox, jak na kompletnie nowy produkt na rynku, nie sprzedał się rewelacyjnie, bo w 470 tys. egzemplarzach (przy nieco ponad 20 mln dla PlayStation 2). Xbox 360 już nieco lepiej sobie poradził, i najlepiej ze wszystkich Xboksów – 1,6 mln egzemplarzy (przy 10,4 mln dla PlayStation 3). Xbox One radzi sobie najgorzej (o ile w ogóle sobie jakoś radzi), ale to jest dość oczywiste patrząc na to jakie notują wyniki globalnie (nieoficjalnie, bo to tylko statystka różnych portali) podczas całej generacji. Jedyne… 140 tys. sztuk!
Skupmy się na obecnej generacji. Microsoft miał kilka prób z różnym skutkiem. Tytułem startowym Xbox One było Crimson Dragon od Grounding Inc, które było duchowym następcą Panzer Dragoon. Nie tylko przez podobny gameplay, ale też dlatego, że za produkcję odpowiadał Yukio Futatsugi. We wrześniu 2014 r. na rynku pojawiło się D4: Dark Dreams Don't Die od Access Games, za którego produkcję odpowiadał Hidetaka Suehiro (znany potocznie jako Swery65). Gra nie miała złych ocen, a te wynoszą średnio 7/10, ale sama gra była dość średnia. W tym wydaniu dostaliśmy prolog i dwa epizody. Jednak gra nie została nigdy ukończona, a Swery odszedł z Access Games w 2016 roku, aby założyć potem White Owls Inc (np. The Good Life). W tym samym roku, ale podczas E3, został zapowiedziany reboot Phantom Dust, który jak dla mnie miała ">klimatyczny zwiastun. Oryginał wyszedł w 2004 r. w Japonii, a w 2005 r. w Ameryce Północnej i za nim również stał Yukio Futatsugi. Jest to trzecioosobowa gra akcji z łącząca elementy strategii i walkę na arenach z kolekcjonerską grą karcianą. Za produkcję rebootu miało odpowiadać Darkside Game Studios z Florydy, które dostało $5 mln budżetu, co jest jakąś śmiesznie niską sumą, i mieli przygotować jedynie tryb wieloosobowy. Według byłych pracowników studia, zajawka która pojawiła się podczas E3 nie była w ogóle przez nich przygotowana. Niedługo po podpisaniu kontraktu Microsoftowi zachciała się kampania dla jednego gracza, ale bez zwiększonego budżetu. Po jakimś czasie studio miało prosić o większy budżet na grę, ale Microsoft im odmówił. W lutym 2015 r. oficjalnie zakończono współpracę ze studiem, które z braku funduszy na dalsze istnienie na rynku, ponieważ wszystko włożyli w projekt, było zmuszone do zwolnienia wszystkich pracowników oraz zakończenia swojej działalności. W 2016 r. przyznano, że zapowiedź rebootu była przedwczesna. Ostatecznie skończyło się na tym, że Phantom Dust dostało remaster, który pojawił się w kwietniu 2017 r., a odpowiadało za niego Code Mystics. Podobno przy odświeżeniu tytułu miał być obecny Yukio Futatsugi.
Podczas E3 2015 zapowiedziano kolejną nową markę, czyli ReCore – od amerykańskiego Armature Studio oraz japońskiego Comcept. To właśnie to drugie studio odpowiadało za stworzenie świata, bohaterów czy historii. Producentem wykonawczym był Keiji Inafune znany najbardziej z serii Mega Man. Gra ukazała się nieco ponad rok później i średnio została przyjęta. Przede wszystkim przez swoje niedopracowania i niedoróbki (pusty świat, brakujące elementy, pewna monotonia, błędy), które wynikały z krótkiego czasu produkcji i niedużego budżetu. A szkoda, bo nawet jak na grę AA, to można było z niej wycisnąć więcej. Dopiero po roku dostaliśmy Definitive Edition, które poprawiło grafikę, miało wyeliminować błędy, zostało uzupełnione w historii oraz o brakującego bohatera. Ostatnia gra, czyli nic innego jak nieszczęsne Scalebound od PlatinumGames.
Zapowiedziane dobre ponad 5 lat temu, a za grę odpowiadał Hideki Kamiya ze swoim zespołem. Reakcje po gameplay'ach były przeróżne - jednym się podobało co PlatinumGames wymyśliło, a na innych nie zrobiło większego wrażenia. Grę parę razy przesuwano, a w drugiej połowie 2016 r. temat ucichł. Co ostatecznie poskutkowało oficjalnym ogłoszeniu na początku 2017 r. o anulowaniu projektu. Co dobiło Microsoft w jakimś stopniu bardziej, szczególnie po tym jak w poprzednim roku anulowano Fable Legends i zamknięto Lionhead Studios. Scalebound było kolejną grą, którą zapowiedziano za szybko, bo bodajże zaledwie rok po rozpoczęciu prac nad nią. W samym studiu panowała pewna presja, aby dostarczyć jak najlepszy produkt. A z drugiej strony Microsoft miał podobno dokładać do tego i nie widzieć większego postępu nad pracami. Coś najwidoczniej nie zagrało. W wywiadzie z maja szef PlatinumGames otwarcie przyznał, że w tym przypadku obie strony zawiniły, a od siebie nie włożyli tyle pracy ile powinni jako deweloperzy. Ciekawostka. Podczas gamescomu 2019 jeden z uczestników miał na sobie koszulkę z symbolem z tej gry.
Przejdźmy jednak do tego roku. Podczas E3 2019 na scenę Microsoftu powróciła SEGA z prezentacją Phantasy Star Online 2 dla zachodu. Możliwe, że zdecydowali się na tę grę, ponieważ pierwsze wydanie PSO było dostępne na Dreamcaście oraz Xboksie, więc mógł zadziałać pewien sentyment lub dawna współpraca. Microsoft w tej generacji już współpracował i nadal współpracuje z SEGĄ, ale dotyczy to jej zachodnich studiów, czyli Creative Assembly (Halo Wars 2) oraz Relic Entertainment (Age of Empires IV). Jednak wtedy nie była to jedyna zapowiedź związana z tym wydawcą. W katalogu Xbox Game Pass, który przy okazji debiutu na PC, pojawiły się odświeżone Shenmue oraz Shenmue II. W październiku natomiast pojawiła się Panzer Dragoon Orta, będąca tytułem na wyłączność dla Xboksa.
Na X019 doszło do całkiem niespodziewanej zapowiedzi, która mogła zaskoczyć niektóre osoby, a inne myślały, że nigdy do tego nie dojdzie. Yakuza po raz pierwszy będzie dostępna na Xboksie! A chodzi konkretniej o trzy tytuły – Yakuza 0, czyli prequel całej serii oraz Yakuza Kiwami i Yakuza Kiwami 2, czyli pełne remake'i dwóch pierwszych odsłon. Pewien promyk nadziei na to dawał fakt, że te trzy gry pojawiły się już na PC.
Na dodatek wszystkie trzy gry będą dostępne w Xbox Game Pass dla konsoli i PC! Premiera miałaby się odbyć na początku 2020 r., ale nie dostaliśmy jeszcze konkretnych dat. Osobiście myślałem, że to najpierw Judgment pojawiłby się na Xboksie, z racji że to jest spin-off serii, a Kazuki Hosokawa (producent gry) mówił, że może trafić na Steam i inne platformy. Co w jakimś stopniu otwierałoby furtkę na pojawienie się na Xboksie. A tutaj taka niespodzianka. Myślę, że Judgement również z czasem pojawi się na Xboksie. Jeśli już nie na Xbox One, to na Project Scarlett. Ale nie tylko. Yakuza Remastered Collection, obejmująca remastery Yakuzy 3-5, także widziałbym w wydaniu dla Xboksa. Oczywiście nie jest to marka bardzo mainstreamowa, ani taka, która tym bardziej będzie ogrywana grubą część posiadaczy Xboksa, ale z pewnością jakaś garstka się tym zainteresuje.
Kolejnymi japońskimi zapowiedziami z X019 to 9 gier z serii FINAL FANTASY w Xbox Game Pass (dla konsoli i PC) oraz premiera poprzednich odsłon serii KINGDOM HEARTS na Xbox One. Jeśli chodzi o FINAL FANTASY, to będą to: FINAL FANTASY VII, FINAL FANTASY VIII Remastered, FINAL FANTASY IX, FINAL FANTASY X|X-2 HD Remaster, FINAL FANTASY XII THE ZODIAC AGE, FINAL FANTASY XIII, FINAL FANTASY XIII-2, LIGHTNING RETURNS: FINAL FANTASY XIII oraz FINAL FANTASY XV. Warto dodać, że część z tych również pojawiła się pierwszy raz na Xboksie i to dość niedawno, bo dopiero w tym roku w różnych odstępach czasowych. Niestety ponownie nie zapowiedziano pojawienia się multiplayerowego FINAL FANTASY XIV, ale Phil Spencer zapewnił, że to się zmieni. W przypadku KINGDOM HEARTS chodzi natomiast o takie odsłony jak KINGDOM HEARTS HD I.5 + II.5 ReMIX oraz KINGDOM HEARTS HD II.8 Final Chapter Prologue. Wszystko to ma nastąpić również w 2020 roku. Myślałem też, że przy okazji zostanie zapowiedziane dołączenie KINGDOM HEARTS Ⅲ do Xbox Game Pass, ale no najwidoczniej przyjdzie jeszcze na to czas.
Mamy tutaj dwóch wydawców – SEGA oraz SQUARE ENIX. Jeśli cofniemy się trochę w przeszłość, to można poznać lub przypomnieć sobie kilka ciekawych historii. Microsoft, zanim pojawił się na rynku konsol, rozważał kupno jednej firm zajmującej się tym i na celowniku była między innymi SEGA. Prowadzono pewne rozmowy, ale nie przyniosły one jakiegokolwiek skutku. Bill Gates uważał, że SEGA nie jest już na tyle silna, aby mogła sobie później poradzić ze swoim hardware'em. Co jak dzisiaj już wiemy – miał rację. Microsoft w zamian zaoferował zmodyfikowany system Windows CE dla ich ostatniej konsoli, czyli Dreamcasta. Kilka dni temu przypomniano o tym na jednym ze swoich profili na Twitterze. Po porażce Dreamcasta, Microsoft i SEGA podczas wiosennego Tokyo Game Show w 2001 roku nawiązały współpracę w ramach której Xbox dostanie kilkanaście gier na wyłączność, w tym Crazy Taxi 3: High Roller, Gunvalkyrie, Otogi: Myth of Demons, Otogi 2: Immortal Warriors, Panzer Dragoon Orta, SEGA GT 2002, SEGA GT Online, Shenmue II (wyłączność tylko dla Ameryki Północnej), Spikeout: Battle Street, ToeJam & Earl III: Mission to Earth czy World Series Baseball. Parę innych gier przeniesiono właśnie na Xboksa lub dostały nowe odsłony, w tym Fable czy Project Gotham Racing, które było następcą Metropolis Street Racer. Inną wspólną cechą był Peter Moore, który zajmował się Dreamcastem w USA, a w momencie odejścia zarządzał całym amerykańskim oddziałem w firmy. Następnie zajmował się Xboksem, od 2003 do 2007 roku. Ciekawą rzeczą jest też to, że Xbox mógł dostać wsteczną kompatybilność z grami Dreamcasta. Chciał tego Isao Okawa, ówczesny prezes SEGI, jeszcze przed swoją śmiercią. Microsoft nie zgodził się na to, bo nie chcieli wprowadzić internetowych funkcji w grach Dreamcasta. A szkoda, bo mogłoby to dać jakieś drugie życie. Szkoda, że Microsoft nie wpadł na ten pomysł z okazji 20-lecia sprzętu. Tym bardziej przy bardziej otwartej polityce. Nawet dla tych kilku topowych tytułów. Nie bez powodu o Xboksie potocznie mówiło się Dreamcast 2…
Dlaczego przytoczyłem SQUARE ENIX? Jeszcze jak był tylko Square (przed fuzją z Enix w 2003 r.) i zanim Xbox wystartował, Microsoft prowadził rozmowy z tą firmą w celu jej przejęcia. Było to pod koniec 1999 roku. Praktycznie wszystko było gotowe i bliskie zawarcia porozumienia. Jednak podczas ostatniego spotkania Hisashi Suzuki wraz ze swoim bankier powiedzieli, że chcą więcej pieniędzy. Według Square miały zajść pewne pomyłki w wycenie uzasadniając, że firma była warta więcej pieniędzy. Według przedstawiciela Microsoftu, chcieli oni $1,5 mld (na tamten czas) za połowę firmy, przez co nie chciano ryzykować i Amerykanie się z tego wycofali. W 2001 r. Sony kupiło 18.9% udziałów w Square za $125 mln. Ponad 10 latach, bo w 2014 r., zdecydowano się je odsprzedać za $47 mln. SEGA, Square oraz Microsoft pojawiały się ponownie w 2002 r. kiedy to przedstawiono pewne szczegóły związane z nieudaną transakcją Amerykanów. Mieli oni podobno przejąć 40% udziałów SEGI, która za te pieniądze miała następnie przejąć pakiet kontrolny w Square. Taka historia.
Czy Microsoft w następnych latach poradzi sobie w Japonii?
Na pewno nie będą się poddawać, ale na pewno nie mają już większych szans na zaistnienie i zbudowanie wśród japońskich graczy dużej świadomości marki. Przynajmniej jeśli chodzi o hardware w postaci Project Scarlett, ale już wiadomo że konsola miałaby się bez opóźnień, w dniu jej globalnej premiery. Z pewnością takie ruchy jak dostarczenie większej ilości japońskich gier mogłyby coś drgnąć. Warto dodać, że wciąż Xbox Game Pass nie jest dostępny w Japonii i ma to podobno związek z pewnymi restrykcjami nałożonymi przez CERO. W tym momencie nie opłaca im się wchodzić na ten rynek, ale może się to zmienić właśnie w przyszłym roku. Nie tyle co z okazji nowej generacji konsol, ale z powodu Project xCloud, którego wersja zapoznawcza ma się pojawić także w 2020 roku. Nintendo 3DS sprzedał się tam całkiem nieźle, a Switch obecnie schodzi jak ciepłe bułeczki. Jednocześnie przyjęcie 4G obejmuje praktycznie cały kraj, a powoli pojawia się 5G, które w pewnych miejscach przyjmie się szybko. Światłowód też nie należy raczej u nich do najgorszych. Najwidoczniej Microsoft widzi większe szanse na japońskim rynku w takiej postaci, co w zasadzie może się jakoś przyjąć oraz wciąż są zainteresowani treściami first-party w ramach Xbox Game Studios. Obok tego Microsoft rozwija swój oddział Global Gaming Partnership & Development (GGPD), do której zatrudniają i poszukują pracowników między innymi w Japonii. Czas pokaże co ostatecznie z tego wszystkiego wyjdzie.
Inside Xbox. X018 v X019
Dotarliśmy do końca, jeśli chodzi o Inside Xbox. Chciałbym też porównać to z zeszłorocznym epizodem. Inside Xbox z X018 trwał blisko dwie godziny, a na X019 z półtorej godziny, z czego ok. 55 minut przegadano w ramach różnych zapowiedzi czy opisów gier. W przypadku X018 przegadano przynajmniej 70 minut i przynajmniej 15 minut poświęcono na nagrane wcześniej, również przegadane, zapowiedzi (m.in. dla Devil May Cry 5 czy Forzy Horizon 4). Niestety, taką formę dla Inside Xbox sobie wybrali. Wystarczyłoby z 45 minut na wszystko z omówieniem kilku najważniejszych rzeczy + dodatkowe rozmowy czy wywiady po wszystkim. Nintendo z Sony ze swoimi Direct oraz State of Play załatwiają to lepiej. Zwykłe Inside Xbox mogliby mieć nagrane wcześniej, krótsze, a takie z okazji E3, gamescomu czy X0 już na żywo, z ludźmi, społecznością, ale nie przesadnie długie. To się raczej jednak nie zmieni. Nie dziwię się jak potencjalny reveal event dla Project Scarlett również połączą z Inside Xbox…
Jeśli chodzi o najważniejsze, czyli kontent. Najwięcej pokazano na X019: 12 gier od Xbox Game Studios, z 6 czy 7 mniejszych World Premiere oraz kilkanaście gier ID@Xbox w ramach zwiastuna. X018 miało jedynie 5 gier first-party, z czego żadnej nowej i chyba tylko jedną World Premiere, którą było Void Bastards. Cała reszta skupiła się na update'ach do różnych dużych multiplatformowych tytułów. Jeśli o to chodzi, to tutaj minus dla X019, na którym pokazano jedynie Yakuzę czy KINGDOM HEARTS dla Xbox One oraz FINAL FANTASY w Xbox Game Pass. Szkoda, że nie szarpnęli się bardziej na pokazanie czegoś zupełnie nowego, np. RESIDENT EVIL 3, nowej gry w uniwersum Batmana czy czegoś zupełnie innego. A tak to zobaczymy coś dopiero na State of Play od Sony czy The Game Awards. Gdyby jednak mieli informację o jakimś nowym studiu, to byłoby znacznie ciekawiej.
Prezentacja Xbox Game Pass na X018 wyglądała jak jedna wielka reklama tej usługi, którą podzielili na parę segmentów i to także było przegadane. W przypadku wydarzenia w Londynie zdecydowano się po prostu na dynamiczny zwiastun pokazujące nadchodzące nowości w najbliższym czasie i w dalszej przyszłości. Ograniczono też reklamy podczas Inside Xbox. Były tylko trzy zwiastuny nowego zwiastuna do Frotnite'a. Na X018 tych reklam było przynajmniej 5 i dotyczyły NBA 2K Playgrounds 2, Jump in. Xboksa czy ponownie Xbox Game Pass. Natomiast głównymi elementami X019 były – jak można było zauważyć – Xbox Game Studios, Xbox Game Pass, Project xCloud oraz trochę Japonii. W przypadku cyferek… Inside Xbox na X019 ma do dzisiaj ponad 640 tys. wyświetleń na YouTube'ie, a zeszłoroczna edycja blisko 300 tys. Zaproszono również brytyjską redakcję IGN, która przeprowadziła kilka wywiadów z twórcami czy przedstawicielami Xboksa.
Pod pewnymi względami było lepiej od X018, ale wciąż trochę brakuje. Do trzech razy sztuka i kolejna edycja (X020, X0X0?) będzie bardzo doszlifowana? Zobaczymy za rok. Jeśli chodzi o porównywanie to ze wszystkimi Inside Xbox i to co na nich pokazywano, to tak – był to największy odcinek w roku i jeden z największych historii tego programu.
Realizacja. Czy Meksykanie naturalnie byli tak bardzo rozentuzjazmowani? Nie! Czy był to sztucznie nakręcany tłum? Tak! Tak samo było podczas X019, ale widać było że trochę to ogarnęli. Za reżyserię (tak przypuszczam) był odpowiedzialny ten pan w czarnym t-shircie.
Jak wy oglądaliście zwiastuny, to w międzyczasie rozstawiano krzesełka na scenie, a on latał dookoła mówiąc, aby w tym momencie być głośniej, w innym bić brawo, a przy jeszcze innym announcemencie wstać i okazywać entuzjazm. Przed sceną rozstawiono kilka rzędów krzeseł, a reszta ludzi albo zeszła się po bokach, albo oglądała na ekranach. Nie było tego dzikiego tłumu, który wyglądał na nieźle ściśnięty. Było tylko parę ujęć z ludźmi i ci na szczęście nie darli się aż tak, jak to było w Meksyku. Moim zdaniem mogliby ten element ograniczyć. Więcej było na szczęście z głównej sceny. Przede wszystkim w Londynie mieli lepsze miejsce do realizacji całego wydarzenia. W przerwach, czyli podczas zwiastunów, pan producent/reżyser/szef (czy kto to tam był) robił również kilka giveaway'ów dla widowni. Jedna czarna osoba niepełnosprawna dostała konsolę i kontroler, jakiejś parze co miała bluzy z logo własnego podcastu o Xboksie również dostała konsolę, a resztę koszulek czy kontrolerów rozdawał komuś kogo sobie upatrzył. Żadnego konkursu czy losowania nazwisk z karteczek, jak to było przed Inside Xbox na X018.
A tak wyglądał sam początek Inside Xbox od środka :)
Xbox FanFest z mojej perspektywy
X019 odbywało się w Copper Box Arena, jednej z hal sportowych w ramach kompleksu Parku Olimpijskiego we wschodnim Londynie. Dojazd jest tam prosty, a trzeba jedynie pojechać na Stratford Station, które jest jedną z najbardziej obleganych stacji w mieście. Tuż przy wyjściu znajduje się pierwszy drogowskaz w jakim kierunku trzeba się udać.
Dalej przychodzimy przez pasaż Westfield Stratford City, jednego z największych centrów handlowych w Europie. Niedaleko już samego celu przechodzi się przez most, z którego widzimy cały London Stadium (poprzednio Stadion Olimpijski), będący obecnie domem dla West Ham United F.C., oraz ArcelorMittal Orbit – 115-metrowa wieża widokowa.
Na miejscu, a konkretniej w kolejce stanąłem koło 17:30 (czasu lokalnego). Trochę ludzi zdążyło już się zebrać, ale znacznie więcej dochodziło w późniejszym czasie. Rejestracja w namiocie przed halą przeszła sprawnie. Kilkadziesiąt stanowisk, skan naszego kodu QR, odebranie przepustki i tyle. Następnie trzeba było trochę odstać w kolejce, bo z dobrą godzinę. Przez ten ten okres cały czas dochodzili kolejni ludzie.
Jestem w stanie uwierzyć, że ponad tysiąc osób łącznie zgromadziło się na Xbox FanFest. Po ubraniach jakie mieli widać, że to byli fani marki. Kurtki, szaliki, różne przypinki, czapki czy nawet własne przygotowane rzeczy. W międzyczasie przechodził koło nas Chris Munson (oficjalnie Sr. Global Product Marketing Manager), którego potocznie nazywają jako Mr. FanFest, bo to on był odpowiedzialny za utworzenie tego wydarzenia oraz organizowanie X0.
Drzwi otwarto po 19:00. Po wejściu przywitała mnie duża hala, w pełni zielona, z rozstawionymi różnymi standami z grami i strefami, które były przygotowane dla każdego uczestnika. Zrobiłem sobie rundkę po tym miejscu, aby się trochę oswoić i rozeznać co gdzie jest.
Nie ukrywam, że najbardziej interesowało mnie Inside Xbox oraz ludzie, którzy tam byli obecni, niż standy z grami (no, poza jedną). Znalazłem miejsce, w którym była scena, zająłem miejsce na krzesełku i z 40 minut czekałem aż się całe show rozpocznie. Wokół sceny dochodzili kolejni ludzie. Za standami z DRAGON BALL Z: KAKAROT byli „schowani” różni ludzie, m.in. Larry Lryb, Rukari Austin, Julia Hardy czy Kareem Choudhry, ale i stamtąd po prostu wychodzili goście. Jak się rozglądałem, to na jednym z balkonów dostrzegłem też Matta Booty'ego, który później zszedł na dół. Po drodze przechodził przy scenie Chris Charla, Head of ID@Xbox.
Na kilka minut przed rozpoczęciem dosiadł się także Aaron Greenberg i był obecny na widowni tak do połowy całego programu. Wybrane zdjęcia czy krótkie filmy z różnych momentów znajdziecie na następnej stronie.
Po zakończeniu się Inside Xbox zacząłem chodzić po hali szukając tak naprawdę różnych ludzi związanych ze studiami czy Xboksem. Na początek udało mi się dorwać pod selfie jedną z prezenterek angielskiego Xbox On, którą jest urocza Leah. Poszedłem na górę, gdzie były strefy dla Project xCloud, kontrolera Elite Series 2 czy stanowiska IGN. Zobaczyłem w oddali, że są tam Matt Booty czy Arron, więc postanowiłem podejść.
Zagadałem do nich, chwilę porozmawialiśmy. Byłem trochę zestresowany, bo nie spodziewałem się, że head of Xbox Game Studios będzie osiągalny na wyciągnięcie ręki, przez co nie za bardzo wiedziałem wtedy o co go zapytać. A niestety dopiero po czasie przychodziły mi do głowy kolejne pytanie czy sugestie, z którymi mogłem się z nim podzielić, m.in. to że mogliby bardziej zainwestować w horrory, bo to jest gatunek, którego brakuje wśród first-party. Czy też o to jak to wyglądało wewnętrznie z Obsidianem, z którym kilka lat temu współpracowali przy Stormland, projekt usunięto, a od roku są częścią Microsoftu. Powiedziałem mu wprost, że jako Polak jestem rozczarowany brakiem lokalizacji przy wybranych grach. On stwierdził, że niby jest tego świadomy i że dokonają wszelkich starań, aby poprawić to w przyszłości. Czy tak będzie? Okaże się. A jak się nie uda i będę miał kiedyś okazję go jeszcze złapać przy jakimś evencie, to się rozliczymy
Następnym celem był Phil Spencer, do którego ustawiła się kolejka na kilkadziesiąt osób, ale nie musiałem długo czekać. Niestety nie miałem ze sobą plecaka. Tak to wziąłbym swój egzemplarz Crackdown 3 i dałbym mu go podpisu. W końcu jest podobno dużym fanem tej marki. W głowie myślałem o co go tutaj zapytać, wypytać, a trochę tego było.
Padło na to dlaczego nie było Ori and the Will of the Wisps. Na co odpowiedział: We've got other shows. Szybko nie musieliśmy czekać na oficjalne potwierdzenie obecności, wraz z Gears Tactics, na The Game Awards. Niestety trochę osób już się zebrało, przez co nie było czasu na jakieś rozmowy. Niektórych po prostu popędzano. Jednej osobie dawaliśmy telefon czy aparat, drugiej rzecz do podpisu, a od siebie dawali również plakat X019 z podpisem Phila. Mimo wszystko, i tak jestem zadowolony, bo nie sądziłem, że kiedykolwiek będą miał szansę na takie spotkanie.
Pod koniec zobaczyłem punkt, w którym był Brian Fargo, który miał najmniejsze zainteresowanie. Co w sumie było trochę smutne, ale z drugiej strony było spokojniej. Chyba że już wcześniej część ludzi zdążyła do niego zagadać. Chwilę porozmawialiśmy. Dostałem również i od niego plakat z podpisem. Do niego też miałem kilka pytań i niestety ponownie przypomniałem sobie dopiero po czasie. Zbliżała się 23:00, więc i tak zakończenie Xbox FanFest.
Miałem pojechać następnego dnia, ale zdecydowałem się na sobotę. Pierwsze co zrobiłem po wejściu do środka, to poszedłem na stanowisko z Microsoft Flight Simulator. W zasadzie jedyna gra, która mnie interesowała, aby pograć, przetestować. Jako że byłem jedną z pierwszych osób, to kolejka nie była taka duża jak później. Demo trwało z 7 minut. Można było polatać po trzech lokacjach, jak Seattle z lotniskiem Renton czy Neapol. Wybrałem to drugie i od razu załadowałem się w samolocie, który leciał w stronę miasta. Przedstawiciel Asobo Studio pokazał mi różne warunki pogodowe, które zmieniał ot tak jednym przyciskiem.
Interfejs wyglądał na prosty, a przede wszystkim całkiem przejrzysty. Model samolociku elegancki. Występowały pewne pop-upy z otoczenia, ale tłumaczono to tym, że jest to wciąż pre-alpha i pewne rzeczy wciąż będą poprawiane i ulepszane.. Można było zmienić sobie perspektywę – w środku czy na zewnątrz. Był także przycisk, który znajdował nam najbliższe lotnisko. Skierowałem się tam i próbowałem wylądować. Nie udało się. I nie mogło się udać, bo pierwszy raz w życiu miałem okazję do pogrania w tego typu grę sterując też dedykowanymi kontrolerami do niej.
Zobaczyłem, że wśród osób będących na miejscu jest David Dedeine, dyrektor kreatywny Microsoft Flight Simulator. Facet naprawdę był podekscytowany tym, że może pracować przy tym projekcie, który dotyczy w końcu jednej z legendarnych marek w gamingu. Opowiadał o różnych rzeczach z dużym zaangażowaniem i podekscytowaniem, np. o tym jak to każdy będzie mógł przekonać się jak to jest z lataniem, nawet jeśli wcześniej nie latał jako pasażer samolotem. Po tym jak opisywał różne aspekty gry można było wyłapać, że to nie jest tylko jego praca, ale też zainteresowanie, jeśli chodzi o samoloty. Powiedziałem, że chciałbym zobaczyć w grze coś co i on sam pewnie by chciał, ale nie jest to możliwe, czyli Concorde. W dalszej części rozmowy pokazałem mu mój ulubiony obrazek z logo Xbox Game Studios oraz Asobo Studio i zapytałem czy nie chcieliby kiedyś dołączyć do „rodziny”, uzasadniając to tym że mają z Microsoftem długą współpracę, a teraz zajmują się grą, która miałaby być wspierana przez kilka następnych lat oraz wykorzystuje różne bliskie rozwiązania (np. Azure). David się mocno uśmiechał, wręcz zaśmiał, ale pozytywnie. Powiedział, że na ten moment są niezależni. To ja na to, że Ninja Theory przed przejęciem mówiło to samo. W odpowiedzi dostałem, m.in. to że nie może nic na ten temat powiedzieć, bo takie rzeczy odbywają się na samej górze w firmie dodając, że nie wiadomo co przyniosłaby przyszłość. Nie przytoczę już dokładnych słów jeden do jednego, ale można było wyczuć pewną dwuznaczność. W takim sensie, że kiedyś byłaby szansa na takie rozwiązanie. Jak się potem dowiedziałem, David Dedeine jest nie tylko jednym z producentów tej gry, ale również współzałożycielem studia. Osobiście chciałbym, aby do tego doszło i w zasadzie jest to jedyne studio, które chciałbym zobaczyć w ramach Xbox Game Studios. Z czym również się podzieliłem. Żałuję tylko, że wcześniej nie zasugerowałem tego Mattowi. Zapytałem się także o to ile osób pracuje przy Microsoft Flight Simulator. David powiedział, że zajmuje się tym ok. 110 osób, a całe Asobo Studio ma obecnie 180 osób.
Po drodze znalazłem dziewczynę z Playground Games, która zajmowała się komunikacją pomiędzy fanami a zespołem deweloperów przy Forzie Horizon 4. Wymieniliśmy się różnymi zdaniami na pewne tematy. Ona sama miała na sobie za to świetną bluzę, której niestety Microsoft nie puścił do sprzedaży. A szkoda. Nosiłbym.
Przy stanowiskach z Grounded od Obsidianu było trochę ludzi, również w kolejce. Niestety Josh Sawyer był tylko w piątek i nie udało mi się go dorwać, a chciałem nawiązać m.in. do jego recenzji… toalety, jak był w Poznaniu. Podobnie w przypadku Bleeding Edge. Rahni Tucker widziałem w piątek, ale nie zdążyłem wtedy zagadać. A później już była nieobecna, a przynajmniej jej nie widziałem. Natomiast sama gra miała pewne zainteresowanie i ludzi czekających na swoją kolej. Zaszedłem do strefy Project xCloud z ciekawości zobaczyć co tam mają ciekawego. Wcześniej w takich kapsułach były jedynie pokazane kontrolery Xboksa z telefonami lub tabletami. Teraz było to też uzupełnione o sprzęcik od RΛZΞR. Jako że Microsoft niedawno zawarł współpracę z producentem akcesoriów pod xCloud, to w ramach tego rozdawano uchwyty kontroler + telefon PowerA MOGA Mobile Gaming Clip. Wziąłem dwa, skoro dawali. A jedna sztuka w amerykańskim Microsoft Store kosztuje $14.99. Prosta plastikowa konstrukcja, ale spełnia swoje zadanie bardzo dobrze.
Chciałem wypróbować Minecraft Dungeons, ale również była kolejka, a niespecjalnie chciałem czekać. Zobaczyłem kogoś z zespołu, a był to Nathan Rose, Senior Project Manager. Jedną z rzeczy o jaką zapytałem to – ile w końcu Mojang ma osób? Ponieważ jedne źródła mówią wciąż o ~70 pracownikach, a LinkedIn wymienia nawet ponad 550. Odpowiedź mnie zaskoczyła. Cały Mojang to obecnie ok. 450 osób! Studio jest podzielone pomiędzy Sztokholm, a biura w Redmond w USA, mniej więcej po połowie. Całkiem sporo. Szczególnie, że są częścią Microsoftu od 5 lat. Co jasno pokazuje, że dużo muszą z tego mieć kasy, skoro całą marką zajmuje się tyle osób i cały czas jest ona rozwijana. A wchodzą w to zespoły między innymi od merchandisingu czy samej franczyzy. Przy Minecraft Earth pracuje nieco ponad 30 osób. Nathan zapewnił mnie i z tym, że w przyszłości mogą pojawić się inne nowe gry jak Minecraft Dungeons. Testy beta mają być w lutym lub marcu. W przypadku Minecraft: Story Mode, to produkcją zajmowało się samo Telltale Games i to oni ją ogarniali. Mojang miał jedynie udzielić licencji i pewnych rad. Trochę szkoda, bo gdyby nie było problemów z licencjami, to może byłaby szansa na kolejny sezon już od Xbox Game Studios.
Nie brakowało oczywiście dedykowanego miejsca dla Xbox Game Pass. Można było wylosować sobie kodzik na subskrypcję od miesiąca do nawet roku. Parę takich rocznych subskrypcji przy mnie osoby trafiały. Ja podszedłem do dwukrotnie i dwukrotnie wpadły mi kody na 3 miesiące. I w sumie dobrze, bo są one ważne do końca czerwca 2020 r., a ja mam obecnie ważną subskrypcję do listopada 2022 r., więc jakbym trafił na rok to nie mógłbym z tego skorzystać. A tak, to będę zafillowany do połowy 2023 roku. Kurczę, ciężko sobie nawet wyobrazić co będzie za rok jak Scarlett będzie kończyła swój pierwszy miesiąc, a tutaj 2023 rok na koncie będzie widniał
Czy żałuję? I tak. I nie. Nie, ponieważ był to bardzo sympatyczny event, na którym miałem przyjemność porozmawiania z tą garstką osób związanymi blisko ze swoim środowiskiem. Atmosfera była przyjazna. Nie było raczej niczego do czego mógłbym się przyczepić. Tak, bo jednak nie przygotowałem się z pewnymi rzeczami. Jak wcześniej wspomniałem – mogłem dopytać Matta czy Briana o parę różnych innych rzeczy, czy Nathana z Mojang o to czy będzie cross-play w Dungeons (obstawiam, że będzie). Byli również obecni Brian Jarrard, community director z 343 Industires, Nico Bihary z XGS Publishing czy Louise O’Connor i Craig Duncan z Rare. Do nich również miałem pytań czy tematów do poruszenia, np. o zespół do gier RTS w 343i czy nawiązań do niezrealizowanego niestety projektu od Rare, czyli Sundown, który miał być horrorem i ma do teraz soczyście genialne concept-arty (30 obrazów w poniższym GIF-ie).
Nie wiedziałem natomiast, że na miejscu byli Adam Isgreen czy Shannon Loftis. Chętnie zapytałbym Adama o różne wizje związane z marką Age of Empires, np. czy widziałby jakiś spin-off w kompletnie innej perspektywie czy gatunku (np. trzecia osoba). Shannon zapytałbym dlaczego tak bardzo dała dupy (może nie tak dosłownie) z Global Publishing, który cały czas ma świetny potencjał i nie wykorzystano tego odpowiednio w tej generacji. Co do ubrań jeszcze, to żałuję, że nie zdecydowałem się kupić zajebistej bluzy z Microsoft Flight Simulator, która była dostępna w przygotowanym specjalnie sklepie Xbox Gear. Mimo że kosztowała £27.99, to i tak chętnie bym ją przygarnął. W internetowym sklepie widziałem, że jest dostępne normalnie, ale tylko w USA czy Kanadzie, które mają bogatszy i bardziej rozmaity asortyment. Oby jak najszybciej trafiło do Wielkiej Brytanii. Było tam też trochę ekskluzywnych rzeczy z okazji X019, jak i inne z różnych kolekcji, m.in. Gears of War, Halo, Cuphead, Ori czy PUBG.
Mimo wszystko, liczę na to że jeszcze kiedyś uda się pojechać na jakieś duże wydarzenie gamingowe. Czy nawet na gamescom, pomimo takiego oblężenia przez setki tysięcy ludzi. Na E3 nawet nie liczę, ale może jeszcze jakiś event pass pojawi się w tym drobnym komplecie.
PS. Mam nadzieję, że nikogo nie zanudziłem tym skromnym blogiem.
Przygotowania do rozmowy z Shannon Loftis o Age of Empires IV.
Ekipa z CrossfireX (Smilegate, Remedy, Xbox)
Minecraft Dungeons.
Przed wejściem w sobotę.
Kolejka do Microsoft Flight Simulator.
Trochę UI podczas rozgrywki w Microsoft Flight Simulator.
Kolejka do KartRider: Drift, jedna z największych.