"The Inquisitor" - recenzja gry
Są gry, które chcemy, by wyszyły dobre, zwłaszcza takie, które powołują do świata wirtualnego następne i nietuzinkowe fantastyczne uniwersum.
Twórcy ze studia The Dust dostarczyli na rynek grę The Inquisitor na podstawie książek Jacka Piekary, która miała potencjał na bycie czymś. Nie miałem wielkich oczekiwań co do jakości tej produkcji, ale obiecałem sobie ją sprawdzić, kiedy będę miał ku temu okazję.
Tekst powstaje na bazie wersji na PC.
Tej recenzji nie mogę zacząć bez zaznaczenia, że gdyby nie fakt, że kiedyś pisałem o niej parę newsów, to bym najzwyczajniej o niej nie wiedział.
Fabuła jest tutaj prosta i jest jednocześnie spójna!
I to jest jeden z dwóch elementów, które można powiedzieć, że są w tej grze dobre. Wcielamy się w tytułowego inkwizytora znanego z książek, czyli Mordimera Madderdin. Przybywa do miasta Koenigstein z prostym celem: złapanie wampira. Brzmi jak prosta i przyjemna robota, prawda?
Problem polega na tym, że historia jest tak napisana, że w tej grze jest to nie wątek główny, a raczej poboczny, bo okazuje się, iż w tym mieście jest więcej bałaganu, niż pierwotnie zakładano. Okazuje się, że obok tego, nasz inkwizytor będzie musiał też znaleźć sprawcę strasznych morderstw.
Im dalej idziemy w wątek fabularny, tym bardziej przekonamy się o tym, że nasza opowieść jest niesamowicie nierówna, ponieważ żaden z wątków, o których wspomniałem – nie wciąga nas na tyle, by faktycznie chcieć wiedzieć, co się dzieje. W pewnym momencie nawet nie mogłem pozbyć się wrażenia, że sama fabuła nie wie, co jest w niej warte uwagi – co jest niestety smutne, bo właśnie tym zdaje się stać ta gra. Mimo tego i tak prowadzi gracza od początku do końca przez jakąś opowieść.
Kod Da Vinci na srogim budżecie
Nawiązanie tutaj do książki Dana Browna jest jak najbardziej na miejscu, nie tylko z faktu tematyki religii w grze, ale i też z powodu tego, że w na pewnych jej etapach będziemy musieli rozwiązać pewne zagadki w celu przejścia dalej. Są to w miarę proste zadania, ale wymagają od nas czasem łączenia kropek, ponieważ pełne hasło może być napisane na jakimś przedmiocie w pomieszczeniu wcześniej.
Ten element jeśli chodzi o rozgrywkę – jest naprawdę dobrze i ciekawie zrealizowany, ale szkoda, że w całej grze jest ich dosłownie kilka, a szkoda, bo byłby naprawdę ciekawym urozmaiceniem rozgrywki.
Dwa światy, jedno śledztwo i poszlaki
Napisałem wcześniej, że czeka nas szukanie sprawcy morderstw, prawda? Zbieramy poszlaki z ciał ofiar, uważnie je oglądając poprzez zmienianie kamery oraz przejeżdżając myszką nad ciałem, a gdy nasz bohater coś odkrył – komentował to, a wszystkie nowe informacje zapisywały się w naszym dzienniku.
Jednak zabawa zaczynała się dopiero wtedy, gdy nasz bohater wchodził do Nieświata, czyli powiedzmy miejsca, gdzie musimy znaleźć poszlaki, by faktycznie połączyć je w całość. Jednak to nie jest takie proste, ponieważ przeszkadzają nam przeciwnicy i dodatkowo musimy unikać spojrzenia pewnego bytu, któremu możemy uciec, ale na początku gry nie jest to możliwe. Im więcej będziemy unikać, tym łatwiej i szybciej skończymy nasze śledztwo. Za każdym razem, kiedy przenosimy się do wspomnianego miejsca, otrzymujemy zdolności mające na celu ułatwienie nam walki, lecz kosztują nas one światło, a to ma pomóc nam przeżyć. Kiedy się skończy, musimy znaleźć kapliczkę lub jakoś trafić do startowej lokacji w celu regeneracji.
To gdzie zaczyna się koszmar gracza?
I niestety tutaj dochodzimy do najmniej przyjemnej części tego tekstu, czyli grzechów tej gry. W swoim poprzednim wpisie napisałem listę tego, co według dostępnych informacji przed premierą było w niej złe według niektórych recenzentów.
Pozwolę ją sobie tutaj wkleić:
- Fabuła jest, ale jest ona płytka
- Dialogi leżą i nie są ciekawie napisane
- Optymalizacyjny koszmarek
- Grafika rodem sprzed dwóch generacji konsol
- Sterowanie i jego mapowanie woła o pomstę do nieba podczas QTE.
O fabule pisałem wyżej, więc przejdę do dialogów, które niestety są drętwe i napisane w taki sposób jakby postaci nie miały żadnego charakteru, a żarty leżą bardziej krzyżem niż sam Jezus, kiedy go do niego przybijano. I uwierzcie, że to najlepsze porównanie, jakie udało mi się wymyślić, by nie używać inwektyw wobec ludzi, którzy to pisali.
Niektóre postaci są tak drętwe, że gracz żałuje, że wszedł w interakcję i czuje się jak na kazaniu, o które niestety nie prosił. Jednak jest jedna, o jakiej warto wspomnieć. Podczas rozgrywki trafiamy do lochów, gdzie spotykamy postać kata – nie chcę wam tutaj zdradzać, co w tej postaci najlepsze, ale takiego podejścia do przedstawienia mistrza kogoś od tortur, jest nietuzinkowe i Joker mógłby od niego uczyć się w tematyce śmiechu i żartów.
Walka… jest… i tyle
Nasz bohater ma czasem niestety sytuację, gdzie musi walczyć z przeciwnikami, ale animacje te są niesamowicie drewniane, sztuczne, a określenie „walka z gąbką” byłoby chyba najbliższe temu, co czułem, gdy faktycznie musiałem przeżyć ten fragment gry. Uniki i ich animacja są obecne, ale zgranie ruchów naszego bohatera jest tak niedopasowana, że już można odnieść wrażenie, jakoby nasz bohater był wiecznie pijany.
Grałem w to na dość mocnym sprzęcie, ale nic to nie dało…
Ta gra i jej optymalizacja to wręcz świetny przypadek na to jak nie robić gier, ponieważ (nie mam słabego komputera), klatki spadały w tej grze do 1-2 FPSów, a średnia nie dochodziła nawet 30, a gdy byliśmy w miejscu, gdzie jest więcej postaci – cieszycie się, że ktoś wysłuchał waszych modlitw i ten tytuł chodzi, a nie wywala się do pulpitu. Tutaj też wychodzi jedna rzecz: miasto i postaci je zamieszkujące są, ale nie ma w nich żadnego życia – określenie makieta z lekko ruszającymi się manekinami jest tutaj jak najbardziej na miejscu.
Zanim zacząłem pisać ten tekst, kolega testował wersję beta i z naszych obserwacji wygląda na to, że jego wersja nie różniła się zbytnio od mojej i raczej lepiej nie będzie. Najbardziej widać niedorobienie tej gry, kiedy dochodzimy do elementów pościgu, gdzie czasem czeka nas parę elementów QTE, a te nie są przyjemne – zwłaszcza gdy mapowanie niektórych klawiszy nie ułatwia rozgrywki.
Natomiast… co do grafiki… to jeśli ktoś pomyśli, że ma powtórkę z tego, jak kiedyś wyglądał pierwszy Wiedźmin od CDPROJEKT RED, to jego ocena wcale nie będzie daleka od prawdy, ponieważ grając w The Inquisitor można odnieść wrażenie, że ma się powtórkę z rozrywki, gdzie czasem to właśnie produkt REDów czasem jest tym ładniejszym.
Ta gra nie obroniłaby się… kiedykolwiek?
W jednej z recenzji, jakie krążą po sieci, pada takie stwierdzenie, że ta gra nie obroniłaby się w 2005 roku i niestety to prawda. W The Inquisitor jest dosłownie parę dobrych elementów, ale to niestety pokazuje, że jest to raczej produkcja z bardzo zmarnowanym potencjałem i realizacją rodem sprzed dekady.
W tym miejscu chciałbym zaznaczyć jedną rzecz: Twórcy na pewno nie chcieliby, aby ich gra była zła. Raczej żaden deweloper nie chce tworzyć słabych gier, ale prawda jest taka, że nie zdziwię się, jeśli łatka „crapa roku” będzie z tym tytułem już na zawsze.
Współczuję twórcom, bo gdyby ta gra powstawała w innych czasach oraz technologia była na innym poziomie, może premiera oraz statystyki tej gry wyglądałyby inaczej.