Jak Iceborne na nowo rozbudziło moją miłość do polowania
Swego czasu, Monster Hunter: World było największą, grową niespodzianką, jaką postanowiłem sobie nieco spontanicznie sprawić. Dziś, praktycznie 2 lata później, monotonne polowanie na potwory oraz niekończący się grind bawi mnie równie mocno, co te kilkadziesiąt miesięcy temu. A wszystko za sprawą stosunkowo świeżego jeszcze, masywnego rozszerzenia - Iceborne.
Monster Hunter: World to ogromny sukces oraz długo wyczekiwane przez zachodnich fanów spopularyzowanie, cieszącej się homeryczną sławą w Kraju Kwitnącej Wiśni marki na całym świecie. Najnowsza odsłona legendarnej serii zdążyła już zarobić wydawcy prawdziwie bajońskie sumy, poszerzając tym samym oddaną społeczność, skoncentrowaną wokół siermiężnego polowania na wirtualne monstra o kolejne miliony, regularnie powracających do Nowego Świata graczy. Twórcom nie pozostało więc nic innego, jak aktywnie wspierać swoje ostatnie dzieło licznymi aktualizacjami, wprowadzającymi do gry nowe, czasowe eventy, questy, zbroje, bronie oraz, co najważniejsze, same potwory - motor napędowy całego gameplayu oraz wizytówka wieloletniego cyklu. Capcom zadbał o to, aby posiadacze Monster Hunter: World nieustannie mieli coś do roboty, stale wzbogacając tytuł o świeży content. Przez ponad rok od premiery, deweloperzy zasypywali wręcz swoich fanów całkowicie darmową zawartością, co w dzisiejszym świecie pełnym przepustek sezonowych oraz płatnych dodatków z pewnością zasługuje na solidną pochwałę. Zwłaszcza jeśli zauważymy, że mowa przecież o grze-usłudze, której samo bytowanie powinno kręcić się wokół zarabiania na naiwności odbiorców. Tymczasem, (do niedawna) praktycznie jedyną formę monetyzacji w Monster Hunter: World stanowiły żałośnie wręcz kosmetyczne emotki oraz naklejki dla czatu, których i tak mało kto realnie używa. Kudosy dla Capcomu za ograniczenie tego okrutnego procederu do absolutnego minimum i pokazanie innym, że jak się chce, to można.
Nic nie może jednak wiecznie trwać, o czym przypomniała zapowiedź pierwszego, płatnego rozszerzenia o nazwie Iceborne. Starzy wyjadacze szybko skojarzyli, że deweloperzy szykują dla aktualnie wiodącej części swoistą wersję Ultimate, która wzorem poprzednich, głównych odsłon serii miała rozbudować produkcję o nowe (oraz stare) potwory, lokacje, a nawet zupełnie świeżą porcję fabuły. Masywna ilość contentu usprawiedliwiała jednocześnie konieczność uiszczenia nie tak drobnej opłaty, sięgającej niecałych 200 złotych. Całkiem nieźle, jak na "dodatek", prawda? Cóż, im więcej informacji odnośnie Iceborne zdradzano, tym jaśniejszy stawał się fakt, iż zawartość przez niego oferowana ma być objętościowo porównywalna z samą, podstawową wersją gry, co pozwalało spoglądać na przerażającą cenę nieco łaskawszym okiem. Gracze zaczęli też chętniej otwierać portfele, kiedy twórcy zapewnili niedowierzających o zaplanowanym odgórnie, dalszym wsparciu produkcji darmowymi aktualizacjami po premierze rozszerzenia. Zresztą, patrząc na ilość już przygotowanego, bezpłatnego contentu, przysłowiowe "rzucenie groszem" w stronę zespołu deweloperskiego wydawało się być tylko zwykłą przyzwoitością.
Jako świeżo upieczony miłośnik marki oraz osoba, która spędziła na ubijaniu wirtualnych potworów w podstawce dobre kilkaset godzin, ową opłatę oczywiście uiściłem z uśmiechem na ustach i po dłuższej przerwie wróciłem do Nowego Świata, spragniony kolejnych, wymagających wyzwań. Tak, jak w bazowej wersji gry, postanowiłem przebrnąć przez dodatkowy wątek fabularny zupełnie samemu, chcąc na własnej skórze doświadczyć brutalności zarówno powracających, jak i całkowicie oryginalnych bestii, zaprojektowanych z myślą o Iceborne. Zanim jednak doszło do pierwszego, długo wyczekiwanego starcia, zostałem zapoznany z nader istotną, świeżą mechaniką, o której było dość głośno jeszcze przed samą premierą omawianego rozszerzenia. Pazur chwytny, czyli zupełnie nowy gadżet, pozwalający niemal w dowolnym momencie przyczepić się do cielska ubijanego potwora (na wzór dosiadania) i zaserwować mu solidną dawkę obrażeń, z pozoru sprawiał wrażenie sporego ułatwienia rozgrywki. Na szczęście, twórcy doskonale wiedzieli, co robią i sprawnie zaimplementowali użycie wspomnianego narzędzia tak, aby nie tylko nie psuło balansu skomplikowanego gameplayu, ale również stanowiło kolejny, bardzo przydatny środek do atakowania napotykanych bestii. Dziś, po zrozumieniu idei stojącej za owym, kontrowersyjnym gadżetem, mogę jedynie stwierdzić, że aktualnie w Monster Hunter: World nie ma nic bardziej satysfakcjonującego, niż sukcesywne nakierowanie potwora na pobliską ścianę (lub inne monstrum!) i wypuszczenie go tak, by ten z impetem przywalił w wybraną przeszkodę, a następnie, oszołomiony padł na ziemię, zbierając przy okazji za wszystko całkiem solidny damage.
Tego typu usprawnieniami oraz zmianami w gameplayu Iceborne jest wypchane po brzegi, czyniąc z już i tak genialnej gry prawdziwe arcydzieło pod względem sposobu prowadzenia rozgrywki. No ale przejdźmy do czegoś bardziej "namacalnego" od zwykłych mechanik, co również wypadałoby szczerze pochwalić. Chociażby do zupełnie nowej bazy wypadowej oraz całej, ogromnej lokacji, idealnie wpasowującej się w zimowy okres, towarzyszący premierze dodatku. Zarówno Seliana, jak i Szronisty Brzeg to zdecydowanie jedne z najpiękniejszych miejscówek, jakie przyszło mi wirtualnie odwiedzić. Gdybym jednak miał wybierać, nieznacznie faworyzowałbym tę pierwszą. Twórcy bezbłędnie przenieśli bowiem prostotę, funkcjonalność oraz klimat Astery na kilkukrotnie większą skalę, sprawiając, że wrzucony do zupełnie nowej lokacji gracz momentalnie zaczyna orientować się w terenie i sprawnie korzystać z dobrodziejstw drugiego (a raczej trzeciego już) hubu. Największe wrażenie wywarło na mnie jednak gruntownie przebudowane Centrum Zgromadzeń, które nie dość, że wygląda cudownie, to jeszcze oferuje praktycznie wszystko to, czego zabrakło jemu oryginalnemu odpowiednikowi. Nareszcie przebywając w jednym pomieszczeniu z innymi graczami możemy m.in. zawitać do kowala, pomijając jednocześnie dość żmudne ekrany ładowania. Zadbano również o szereg czysto kosmetycznych interakcji, takich jak wznoszenie toastów, zażywanie kąpieli w gorących źródłach, czy nawet zabawa z własnym koleżkotem, co znacząco urozmaica oczekiwanie na wczytanie kolejnego zadania. Aż chce się w tym Centrum przesiadywać, zwłaszcza, że jego wystrój (wzorem tego z Astery) zmienia się podczas trwania specjalnych, czasowych eventów. Chociażby niedawno obchodzone w grze świętowanie drugiej rocznicy premiery Monster Hunter: World zostało wspaniale pomyślane, bo twórcy postanowili kreatywnie zaszaleć i sięgnąć po tematykę oraz estetykę rodem z najbardziej budżetowych filmów sci-fi, czego efektem są przypominające stereotypowych ufoludków koleżkoty, totalnie abstrakcyjne zbroje z "kosmiczną" fakturą oraz, wspomniany już, iście nieziemski (hehe) redesign całego Centrum Zgromadzeń. No jak tu tej gry nie kochać?
A nie zacząłem jeszcze nawet zachwycać się nad najważniejszym, czyli samymi potworami oraz niezwykle emocjonującymi pojedynkami z nimi. Te, oczywiście, idealnie spełniają swoje zadanie dostarczając ogromne pokłady adrenaliny i satysfakcji, zachowując jednocześnie niemal perfekcyjnie wyważony poziom trudności, który delikatnie, acz zauważalnie wzrasta z każdą kolejną, napotkaną bestią. Podobnie jak w podstawce, świeżo przybyłe do Nowego Świata kreatury cechują się niezwykłą różnorodnością oraz indywidualnością, stanowiąc tym samym perfekcyjne uzupełnienie, i tak niesamowicie bogatej już fauny. Czy to powracający w glorii i chwale Zinogre, czy dopiero debiutujący Banbaro, każdy potwór jest piękny na swój własny sposób. Ba, po ograniu Iceborne musiałem nieco przebudować (a raczej rozbudować) swoją prywatną listę ulubionych monstrów, uzupełniając ją o kilku nowych faworytów. Chociażby przytoczony właśnie Banbaro. Walka z nim za każdym jednym razem stanowi dla mnie czystą przyjemność, gdyż nie będąc zbyt wymagającym przeciwnikiem, wciąż zmusza do uważnego wyprowadzania kolejnych ciosów oraz bacznego obserwowania pola bitwy, jeśli nie chce zostać się brutalnie staranowanym przez zerwane jego masywnymi rogami drzewo lub skałę. To typ napastnika, któremu lepiej schodzić z drogi, kiedy zaczyna wariować.
A skoro już mowa o wariowaniu. Po raz pierwszy zaznałem prawdziwego smaku, nowo wprowadzonej na potrzeby dodatku, rangi mistrzowskiej zadań podczas spotkania z Bariothem. Myślę, że spokojnie można powiedzieć, iż zdecydowanie nie byłem gotowy na to, co mnie czeka, więc nieco zawadiackie podejście do polowania, wyniesione z poprzednich potyczek, szybko zamieniło się w desperacką próbę zachowania przytomności podczas dzikiego żonglowania mną przez niezwykle szybką oraz silną bestię. Przypominający uskrzydlonego tygrysa szablozębnego Barioth, jako pierwszy potwór z dodatku faktycznie mnie wymęczył oraz sprawił, że moje umiarkowanie spokojne dotychczas serce zaczęło bić nienaturalnie szybko, podnosząc poziom adrenaliny praktycznie do maksimum. No bo jak tu nie dostać stresującego ataku paniki, kiedy czas przeznaczony na wykonanie zadania nieubłaganie zmierza ku końcowi, ja zdążyłem omdleć już dwa razy (trzy utraty przytomności oznaczają niezaliczenie questa), a niebezpieczny przeciwnik wciąż hardo zamiata mną podłogę, nawet nie myśląc o przegranej. Imho, dość typowa sytuacja, kiedy postanawia mierzyć się z wysokopoziomowymi oponentami solo. Mając świadomość, że jeden fałszywy ruch mógł skutecznie przekreślić trwające już niemal 50 minut polowanie, postanowiłem nie ryzykować i rozwścieczoną bestię złapać, zamiast ubijać. Pomysł ten, choć wykonany dość nieporadnie (rzadko kiedy podejmowałem się bowiem łaskawszego dla celu kończenia zadania) pozwolił mi ostatecznie odetchnąć z ulgą. Niemal identycznej dawki stresu doznałem podczas pierwszego spotkania z kultowym Tigrexem, po którym nadal miewam nagłe ataki PTSD oraz okazyjne stany lękowe.
No dobra, ale rozpisuję się o tym, jak niezwykle męczący (acz równie satysfakcjonujący) potrafi być poziom trudności w Monster Hunter: World, a mimo wszystko nadal radziłem sobie z każdym potworem samemu przy pierwszym podejściu. Taki stan rzeczy oczywiście nie utrzymywał się w nieskończoność. Bestią, która jako pierwsza zmusiła mnie do powtórzenia całego zadania był Nargacug. Na dobrą sprawę, niedaleki kuzyn Bariotha, czy Tigrexa. Wszystkie trzy kreatury dzielą bowiem ze sobą całkiem sporo wspólnych cech, sprawiając, że chyba znalazłem typ przeciwnika, powodującego najwięcej kłopotów podczas moich samotnych ekspedycji. To powiedziawszy, Nargacug doprowadził również do złamania, danego samemu sobie słowa o podejmowaniu wszystkich nowych kreatur bez pomocy osób trzecich. Nie wiem, czy winne było zmęczenie, spowodowane późną godziną, czy fakt, iż byłem naprawdę, ale to naprawdę blisko samodzielnego zwycięstwa, lecz ostatecznie postanowiłem wysłać flarę alarmową po rozpoczęciu drugiej próby. Jak można się było spodziewać, do polowania szybko dołączyło trzech, znacznie wprawniejszych ode mnie łowców i razem efektownie dokonaliśmy brutalnej zemsty na kłopotliwej bestii. Na swoją obronę dodam tylko, że niedługo później i tak postanowiłem spróbować swoich sił z Nargacugiem w pojedynkę, co zakończyło się niespodziewanie satysfakcjonującym odkupieniem win. Dziś mogę uczciwie przyznać, że wówczas nie potrzebowałem tak naprawdę pomocy innych graczy.
Jednak walką, która najbardziej zapadła mi w pamięć, jest epickie starcie z Velkhanem - zdobiącym okładkę rozszerzenia, flagowym potworem Iceborne oraz zupełnie nowym Starszym Smokiem w uniwersum. Nie będę ukrywał, że już po zobaczeniu jego imponujących możliwości w materiałach promocyjnych zacząłem obawiać się tej, niechybnej konfrontacji. Zwłaszcza, iż twórcy wpadli na genialny pomysł dodatkowego zastraszania graczy jego prezencją podczas wykonywania zwykłych, zupełnie niezwiązanych z nim questów. Velkhan potrafi bowiem ni stąd, ni zowąd zaatakować nieprzygotowanego na to łowcę, zajętego ponadto walką z innym potworem, by po chwili zwyczajnie zniknąć, pozostawiając swoją niedoszłą ofiarę samą sobie. Co więcej, przed faktyczną, pełnoprawną bitwą, gracz musi rzeczonego Starszego Smoka "upolować" dwa razy, co chyba miało przygotować niezdecydowanych na nieuniknione danie główne. Podczas pierwszego spotkania, Velkhan nie wychodzi bowiem ze swojej pierwszej fazy, czyniąc całą walkę zaskakująco trywialnym zadaniem. Drugie starcie ujawnia już praktycznie pełnię możliwości omawianego potwora, ale jest przeprowadzane w postaci kameralnego oblężenia, zatem pełnia skryptów potrafi uratować, walczącego o przetrwanie gracza z tarapatów. Dopiero po tych dwóch zadaniach, główna ścieżka fabularna pozwala (a raczej nakazuje) głównemu bohaterowi udać się na standardową, pięćdziesięciominutową bitwę, stanowiącą prawdziwy test umiejętności. Niecała godzina, trzy dostępne omdlenia oraz wszystko to, czego Monster Hunter: World nauczyło mnie przez ostatnie kilkaset godzin rozgrywki. Ciężko było nie odczuwać "delikatnego" stresu, związanego z czekającą mnie walką.
Na tym etapie zabawy z MonHunem pozwoliłem całkowicie poddać się immersji i zacząłem traktować nadchodzące zlecenie bardzo poważnie, poczynając od nad wyraz dokładnych przygotowań ekwipunku. Jak nigdy dotąd, przy doborze uzbrojenia oraz pancerza zwracałem uwagę na konkretne statystyki. W tym konkretnym przypadku należało oczywiście, możliwie najlepiej zabezpieczyć się przed żywiołem lodu, zatem wypełniłem większość slotów w mojej zbroi odpowiednimi wzmocnieniami. Następnie upewniłem się, że dzierżona przeze mnie broń - niezmiennie ulubiona, owadzia glewia nie odstaje zbytnio swoimi możliwościami od reszty ekwipunku. Finalnie, wypchałem podręczne menu najróżniejszymi miksturami leczącymi, wzmacniającymi, oczyszczającymi, antidotami, bombami beczkowymi, itp. itd. Można by tak wymieniać praktycznie bez końca, zatem przejdę już do momentu, kiedy "lekko" przerażony postawiłem swoje stopy na Szronistym Brzegu i zacząłem kierować się w stronę leża Velkhany, bo mowa tu o wydarzeniu prawdziwie godnym opowiedzenia wnukom. Kiedy bowiem kroczyłem przez pokryte śniegiem równiny, a otaczająca mnie flora i fauna zdawała się zamrzeć w bezruchu, niezbyt subtelnie demonstrując wagę nadchodzącej bitwy, zacząłem fizycznie odczuwać ciężar powierzonego mi zadania. Wszechobecna cisza, przerywana wyłącznie szelestem chłodnego wiatru oraz odgłosem butów, zatapiających się w nadzwyczaj grubej warstwie białego puchu skutecznie doprowadzała i tak już niespokojny umysł do szaleństwa, gdy stawiałem kolejne kroki ku nieuniknionemu. W końcu dotarłem do nieobecnej dotychczas na mapie ścieżki. Jeszcze tylko kilkanaście sekund dzieliło mnie od podjęcia, prawdopodobnie najistotniejszego polowania w moim życiu. Wkrótce go ujrzałem - Velkhana, majestatycznego Starszego Smoka, spoczywającego w swym schronieniu, nieświadomego jeszcze, co takiego przyszło złożyć mu niezapowiedzianą wizytę. Ale czy na pewno? Gdy tylko znalazłem się w zasięgu wzroku, bestia nagle zbudziła się, dumnie rozprostowała imponujących rozmiarów skrzydła i z niemal stoickim spokojem zadeklarowała swą gotowość do wiszącej w powietrzu walki. Nie było już odwrotu.
Początek starcia postanowiłem rozegrać spokojnie, bacznie obserwując ruchy nadzwyczajnie zwinnego oponenta oraz starannie wybierając dogodne momenty na przeprowadzenie ataku. Pomysł ten okazał się trafiony, gdyż całkiem szybko wpadłem w odpowiedni rytm, pozwalający mi niemal całkowicie unikać obrażeń oraz zadawać naprawdę przyzwoity damage. Wiedząc jednak, że grając w ten sposób ryzykuję sporą utratą ograniczonego czasu, zauważalnie przyspieszyłem, korzystając z tymczasowego dobrodziejstwa pamięci mięśniowej. Prowadzenie tego, niebezpiecznego tańca śmierci nie trwało niestety zbyt długo, bowiem Velkhan, dostrzegając moją ponadprzeciętną zaradność postanowił nieco wcześniej aktywować swoją drugą, znacznie trudniejszą do sukcesywnego kontrowania fazę drugą. Ta, nie tylko przyspieszała ruchy bestii, ale też pozwalała jej stosować śmiercionośne ataki obszarowe, drastycznie skracające pasek zdrowia. Gdy tylko więc mój oponent zaczął grać agresywniej, ja momentalnie wycofałem się z parkietu, wracając do bardziej defensywnego podejścia. Jedno potknięcie mogło bowiem doprowadzić do całego łańcucha niepowodzeń, zakończonego oczywiście bolesnym omdleniem i wysoce niepożądaną utratą cennego czasu. Mimo wszystko, wytężone skupienie oraz imponująco precyzyjne ruchy nie gwarantowały bezpieczeństwa. I tak, oszołomiony wichurą, poturbowany odłamkami lodu i ogłuszony uderzeniami potwora otarłem się o śmierć, cudem tylko unikając ostatniego, decydującego ciosu, mającego zbić ostatnie, zielonkawe piksele mojego paska zdrowia. Gdy dochodziłem do siebie, zużywając kolejne mikstury leczące z bezpiecznej odległości, Velkhan zbierał się do odlotu. Co więcej, według mapy zbierał się do odlotu w stronę swego leża, a to oznaczało tylko jedno - ostatnią rundę. Zakasałem więc rękawy, dogoniłem bestię, zbudziłem ją porcją ogromnych bomb beczkowych, zadałem szereg finalnych ciosów i... ostatecznie ubiłem gada. Upolowałem flagowego, Starszego Smoka Iceborne zupełnie sam, mieszcząc się w limicie czasowym oraz nie zużywając ani jednego omdlenia. Duma, radość i szereg innych, trudnych do określenia, acz zdecydowanie pozytywnych emocji spadła na mnie jednocześnie oraz towarzyszyła mi już do końca dnia. Dla takich właśnie chwil warto grać w Monster Hunter: World.
I choć, nieco skrótowo oraz bardzo emocjonalnie opisana właśnie walka zdecydowanie stanowi aktualny highlight mojej przygody z Iceborne, grzechem byłoby nie wspomnieć również o takim Rajangu, czy Namiellu, którzy także potrafili napsuć krwi w wyjątkowo pozytywny sposób. Albo o Brachydiosie oraz Glavenusie - dinozauropodobnych furiatach, zamieniających swoje własne części ciała w przerażająco niebezpieczną broń. Napomknąć wypadałoby także o zupełnie nowych podgatunkach poszczególnych bestii, takich jak Koralowy Pukei-Pukei, Piorunowy Anjanath, czy Bieluniowaty Paolumu. Poruszyć wypadałoby jeszcze temat wyjątkowych podgatunków, odkrywanych na, tak zwanych Ziemiach Przewodnich - ogromnej lokacji, będącej połączeniem wszystkich dotychczasowych biomów, odblokowywanej po ukończeniu głównej ścieżki fabularnej rozszerzenia. Poświęciłbym nawet akapit lub dwa na szczegółowe przedstawienie końcowych etapów kampanii, bowiem ostatni boss Iceborne to zdecydowanie jedna z najlepiej przemyślanych oraz najbardziej zaskakujących potyczek w całej grze. Nie chcąc jednak psuć zabawy osobom, które dopiero planują nadrobić ogromne rozszerzenie zdradzę tylko, że finałowa walka to praktycznie trzy, pełnoprawne polowania, następujące jedno po drugim, z czego dwa ostatnie stanowią podzielony, niezwykle długi pojedynek przeciwko nigdy dotąd nie widzianej bestii, będącej faktycznym, głównym "antagonistą" dodatku. Nie żartuję.
Zamiast tego, z chęcią natomiast poświęcę resztę tekstu na szybkie spisanie wrażeń z niedawno wprowadzonego do gry (kolejnego po Zorahu Magdarosie oraz Kulve Taroth) oblężenia, które nie dość, że jest najbardziej imponujące ze wszystkich, to jeszcze pełni rolę swoistego epilogu do głównej ścieżki fabularnej Monster Hunter: World. Łowcy odkrywają bowiem, że potężny Xeno'jiv (boss podstawki) ewoluował, a dokładniej rzecz ujmując dojrzał i osiedlił się w zupełnie nowym miejscu, zrucając starą skórę oraz przybierając zupełnie nową postać. Świeżo odnalezione, potencjalne zagrożenie dla ekosystemu musi oczywiście zostać jak najprędzej powstrzymane, zatem, będąc dumnym nosicielem miana Szafirowej Gwiazdy, protagonista zostaje wysłany na rekonesans, mający pomóc w przygotowaniu oficjalnego oblężenia dla szesnastu graczy, działających w czteroosobowych zespołach. I ten właśnie rekonesans po raz pierwszy ujawnia wygląd niebezpiecznego potwora. Design równie "prosty", co imponujący oraz momentalnie budzący respekt. Safi'jiv (bo tak się dorosła wersja bestii nazywa) jest, najzwyczajniej w świecie zwykłym, podręcznikowym wręcz smokiem. Twórcy postanowili sięgnąć do absolutnej klasyki podczas projektowania owego monstrum i muszę przyznać, że w gronie tych wszystkich wymyślnych istot, z jakimi do tej pory miałem styczność, tak "zwyczajny", ale też niezwykle dostojny design stanowił, nomen omen całkiem spory powiew świeżości. Bądźmy szczerzy, nie ważne jak bardzo kreatywnie zaszalejemy podczas wymyślania kolejnych, dziwacznych kreatur, nic nie pobije starego, dobrego smoka.
Jednak Safi'jiv zachwyca nie tylko majestatycznym wyglądem, ale i specyficznym sposobem walki, przygotowanym specjalnie na potrzeby, typowego dla Monster Hunter: World oblężenia, o czym wspomniałem już wcześniej. Idealnie przeprowadzone polowanie powinno składać się z trzech etapów. Na specjalnie przeznaczonej do tego arenie, w pierwszej kolejności, czterech łowców skupia się na niszczeniu poszczególnych części ciała ogromnego, a co za tym idzie dość powolnego potwora, zmuszając go ostatecznie do pochłonięcia energii drzemiącej w okolicy. Bestia następnie schodzi na niższy poziom, gdzie cała ekipa ponawia procedurę uszkadzania masywnego cielska. Tutaj jednak pojawia się ciekawy haczyk. W pewnym momencie, Safi'jiv może zacząć przygotowywać się do wykonania specjalnego ataku, prawdopodobnie najbardziej zabójczego oraz efektywnego zarazem w całej grze. Szczerze mówiąc, ciężko wręcz opisać, jak niesamowicie widowiskowy jest to ruch, dlatego zamiast czytać moje usilne próby oddania piękna owego zjawiska, po prostu ">zobaczcie sobie sami, co dokładnie mam na myśli. Ostatni etap polowania rozgrywa się na samym dnie leża. Tutaj, kluczem do zwycięstwa jest sprawienie, aby monstrum zużyło wszelkie, pozostałe zapasy energii, zostając dzięki temu zwykłą "gąbką na obrażenia". Cała ekipa musi więc przetrwać i ubić bestię przed upływem wyznaczonego czasu, celem uzyskania niezwykle atrakcyjnych nagród w postaci materiałów Safi'jiva oraz wyjątkowych broni, które cechują się specyficznym sposobem rozwijania, pozwalającym na sporą dowolność podczas ulepszenia poszczególnych właściwości oręża. Prawdę mówiąc, odpowiednio usprawnione utensylia stanowią najpotężniejsze narzędzia, dostępne w świecie gry, zatem warto się z Safi'jivem mierzyć przy każdej możliwej okazji.
I to by było chyba na tyle, jeśli chodzi o moje spontaniczne wynaturzenia o cudowności Monster Hunter World: Iceborne. Od czasu premiery podstawki minęło już naprawdę sporo czasu, a ja w dalszym ciągu, z uśmiechem na ustach regularnie wracam do polowania na fantastyczne bestie, zbierania przeróżnych materiałów, wykuwania kolejnych zestawów pancerzy oraz ciągłego zdobywania doświadczenia. Dosłownie żadna inna produkcja nie działa na mnie tak magnetyzująco, jak najnowszy MonHun właśnie. Mogę sobie wmawiać, że odpalam grę tylko po to, żeby raz, czy dwa ubić nowo dodanego potwora, albo nadrobić kilka prostych eventów, które jakimś cudem wcześniej pominąłem, ale w głębi serduszka doskonale wiem, że przez kolejne kilka tygodni moja wysłużona konsola nie zobaczy w napędzie ani jednej, innej płyty. Myślę, że spokojnie można już mówić o swego rodzaju uzależnieniu, ale co poradzę? Capcom zaserwował mi najsolidniej wykonany narkotyk: grę-usługę skoncentrowaną wokół rozgrywki wieloosobowej, która autentycznie nie pozwala mi odejść sprzed ekranu telewizora. Nie dlatego, że czuję silną potrzebę rywalizacji z innymi. Nie dlatego, że koniecznie usiłuję stawać się coraz lepszy w odpowiednim wciskaniu guzików na padzie. Nie dlatego, że działa na mnie proste zobowiązanie do grania. Powód jest zupełnie inny i objawia się w tym, w czym moim zdaniem, multiplayer sprawdza się najlepiej - we współpracy. Podczas gdy takie Gran Turismo Sport, czy inne Call of Duty potrafi porządnie zirytować, pragnącego zwykłej rozrywki gracza, Monster Hunter: World zbiera do kupy miłośników wykreowanego przez siebie, oryginalnego gameplayu i pozwala im razem stawić czoła wszelkim przeciwnościom losu. Masz z czymś problem? Wezwij pomoc. Ktoś inny ma z czymś problem? Ty mu pomóż! Chcesz się sprawdzić solo? Sprawdź się solo! Ogromny, fantastyczny świat stoi przed tobą otworem, więc czerp z niego to, co najlepsze. Cholera, w tej grze nawet nie musisz cały czas polować na potwory! Idź sobie połów ryby lub łap urocze zwierzątka. Żyj, by się bawić. Tego właśnie nauczyło mnie ostatnio Iceborne. I za to panu dziękuję, panie Capcom!