Czy Final Fantasy VII Remake to remake idealny?
to gra... wyjątkowo dziwna. Z jednej strony mowa bowiem o długo wyczekiwanym, ambitnym odświeżeniu kultowego klasyka. Z drugiej jednak, Square Enix zdaje się nieco inaczej od innych twórców rozumieć termin "remake'owania" dobrze znanej wszystkim gry, w wyniku czego nie każdy opuści nowy Midgar z poczuciem stuprocentowej satysfakcji.
Seria Final Fantasy to wciąż dość świeży dla mnie temat. Będąc osobą, która żywo interesuje się branżą elektronicznej rozrywki, ciężko było na pewnym etapie obcowania z nią nie usłyszeć o fenomenie, jakim zapoczątkowana przez Hironobu Sakaguchiego marka niewątpliwie wciąż jest, czego dowodzą chociażby wypluwane niemal taśmowo kolejne produkcje sygnowane znanym logotypem. Rosnąca ciekawość oraz świadomość niepodważalnej renomy całej franczyzy skłoniła mnie ostatecznie do spróbowania swoich sił w prawdopodobnie najprzystępniejszej jej odsłonie. Tej, dzierżącej zaszczytne miano piętnastej inkarnacji głównej serii. Jak się wkrótce okazało, był to wybór praktycznie idealny, bowiem przygody księcia Noctisa i spółki bardzo przypadły mi do gustu, skutecznie pobudzając tym samym motywację do dalszej eksploracji marki. Świadomy kultu, jakim otaczane jest od dawna Final Fantasy VII uznałem, że nie najgorszym pomysłem byłby zakup jej portu na PS4 i sprawdzenie go, po znalezieniu na to czasu oraz chęci. Wówczas byłem przekonany, że ogram oryginalną "siódemkę" jeszcze przed premierą powstającego już remake'u.
Mijały miesiące, z miesiącami lata, a ja wciąż niechętnie spoglądałem na widniejącą od dawna w menu konsoli ikonkę z klasycznym logiem siódmego Final Fantasy. Tak się bowiem "niefortunnie" złożyło, że ostatnie kilka lat obfitowało w premiery tak wielu świetnych, nowych gier, że, siłą rzeczy nie potrafiłem znaleźć czasu dla starusieńkiego FFVII. Stan ten utrzymywał się aż do początku bieżącego roku. Wizja rychłego debiutu znacznie uwspółcześnionej (choć mimo wszystko niekompletnej) wersji rzeczonego tytułu ostatecznie zabiła mój ambitny plan na poznanie oryginału przed otrzymaniem ślicznego pudełka, zawierającego jej, zdecydowanie przystępniejszy remake, co nie znaczy oczywiście, że całkowicie skreśliłem "siódemkę" z mojej listy pozycji do nadrobienia. Na wszystko prędzej czy później przyjdzie pora. Dziś jednak, chciałbym pisemnie przetrawić to, co Tetsuya Nomura zaserwował mi w nowym Final Fantasy VII. Niniejszy tekst nie ma pełnić roli recenzji, a raczej posłużyć za wirtualne płótno, na którym spróbuję zebrać swoje osobiste przemyślenia odnośnie gry zarówno jako wyczekiwanego przez wielu remake'u, jak i zupełnie nowej produkcji, potencjalnie wskazanej dla zupełnie świeżego odbiorcy.
Nowe, dziurawe szaty króla
Skoro więc przyznałem się już do braku znajomości oryginalnego FFVII i zdegradowałem tym samym swoje zdanie na temat FFVIIR z "nikogo nie interesującego" do "nierzetelnego oraz pozbawionego porównania", przejdę wreszcie do meritum i rozpocznę próbę udzielenia odpowiedzi na postawione w tytule wpisu pytanie od poruszenia najmniej skomplikowanego oraz prawdopodobnie najważniejszego elementu omawianej gry, czyli oprawy audiowizualnej. Po to w końcu ów remake powstał, prawda? Aby nadać kultowej historii prezencji godnej naszych czasów oraz ułatwić młodszym stażem graczom jej poznanie, bez konieczności masakrowania, rozpieszczonych nową technologią oczu kanciastymi ludkami, niemrawo dreptającymi po dwuwymiarowych lokacjach w nie aż tak wysokiej już dziś rozdzielczości. Pod tym względem, Square zdecydowanie spisało się na medal, gdyż hulające na Unreal Engine 4 Final Fantasy VII Remake wygląda wprost obłędnie i przez zdecydowaną większość czasu wizualnie ociera się wręcz o jakość wykonania wysokobudżetowego, pełnometrażowego filmu animowanego.
Bezsprzecznie największe wrażenie robią fenomenalnie zaprojektowane modele postaci oraz szczegółowe projekty lokacji, które swym designem bardzo wiernie nawiązują do pierwowzoru oraz pozwalają mu wreszcie zabłysnąć pełną trójwymiarowością. Już sama możliwość zobaczenia, jak wszystkie te kultowe miejsca oraz bohaterowie "ożywają" i nabierają głębi stanowi ogromną wartość dodaną odrestaurowanej wersji "siódemki", a to dopiero wierzchołek góry lodowej. Twórcy postanowili bowiem uatrakcyjnić całość nie tylko wizualnie, dzięki czemu poszczególne osobistości oraz lokacje doczekały się solidnego rozbudowania (zarówno w praktyce, jak i w przenośni). I tak, dotychczas posiadająca marginalne znaczenie dla fabuły grupa eko-terrorystów Avalanche wyewoluowała do rangi pełnoprawnej ekipy solidnie napisanych bohaterów. Warto tutaj przytoczyć chociażby Jessie, która w oczach wielu fanów zyskała już miano kolejnej (po Tifie oraz Aerith) waifu i ciężko się temu dziwić. Gdybym mógł wybierać, to właśnie z nią spędziłbym idealną randkę w kolejnej części gry, bo w tej wersji po prostu nie da się jej nie polubić.
Podobnie jest oczywiście z Biggsem oraz Wedge'em. Obaj panowie wielokrotnie przewijają się w istotnych dla gry etapach fabuły i tym razem stanowią jej integralną część. Na dobrą sprawę, każda ważniejsza postać znana z oryginału nareszcie otrzymała swoje własne pięć (a czasem nawet więcej) minut, aby zabłysnąć i wzbudzić sympatię u odbiorcy. Brzmi to wszystko jak na razie bardzo fajnie, prawda? Cóż, niestety do ideału remake'owi nieco brakuje. Gra najczęściej wykłada się podczas eksplorowania przepastniejszych lokacji, gdzie przeważnie zachwycająca oprawa graficzna oraz świetnie zaprojektowane postacie zaczynają kontrastować z bardzo zauważalnymi, choć mimo wszystko skromnymi niedopatrzeniami twórców. Chodzi oczywiście o niesławne, niedoczytujące się poszczególne tekstury oraz okropnie rozpikselizowane i rozciągnięte bitmapy, momentalnie niszczące ogólny odbiór gry. No bo jak tu zachować skrzętnie budowaną immersję, kiedy prześlicznie wymodelowani bohaterowie stają nagle naprzeciwko drzwi rodem z czasów panowania PS2, a w tle widnieje panorama pamiętająca lata świetności kultowego "szaraka"?
Najzwyczajniej w świecie nie da się, gdyż takie, mimo wszystko mało istotne szczegóły od razu rzucają się w oczy. Tym bardziej, kiedy cała reszta oprawy prezentuje sobą światowy poziom, a twoja dusza perfekcjonisty dostaje wylewu na samą myśl, że podczas całego procesu powstawania gry absolutnie nikt nie zwrócił uwagi na to, że tekstura często spotykanych podczas rozgrywki drzwi regularnie odmawia wczytania się. Co więcej, minęły już dwa miesiące od premiery, a FFVIIR nie doczekało się ani jednego patcha próbującego załatać ten oczywisty błąd. Ja wiem, że produkowanie gier nie należy do najprostszych zajęć na świecie, ale rozmazanie lekko bitmap, aby nie straszyły pikselozą oraz zrobienie czegoś z tymi cholernymi drzwiami nie jest chyba tak trudne jak ubicie Hell House'a z wyekwipowanym jednym tylko zaklęciem? Uprzedzając pytania: tak, ukończyłem "bonusową" walkę w koloseum Dona Corneo, posiadając w użyciu wyłącznie jedną materię, pozwalająca mi rzucać czary. That was helluva fight...
Wracając jednak do aspektów pozytywnych - ścieżka dźwiękowa oraz gra aktorska. Ta pierwsza stanowi fenomenalną kolekcję znanych oraz nieznanych utworów, perfekcyjnie dopełniających poszczególne sceny oraz będących wybornym zbiorem muzyki samym w sobie. Ta druga, o dziwo wcale nie ustępuje świetnemu voice actingowi z "piętnastki". Gwoli wyjaśnienia, po ograniu FFXV z angielskim dubbingiem postanowiłem uczynić to samo przy okazji remake'u "siódemki", chcąc sprawdzić, czy wysoka jakość podkładu była tylko jednorazowym wybrykiem serii, czy może jednak trend się utrzymał i japońskich gier można już doświadczać w innym języku bez ciągłego poczucia żenady (FFX, pamiętamy [*]). Potwierdzam zatem, iż tak. Angielskie głosy w FFVIIR zostały bardzo dobrze dobrane, a zdecydowana większość operujących nimi aktorów spisała się na medal, sprawnie przenosząc charaktery oraz emocje poszczególnych bohaterów z czytanych niegdyś w myślach linijek tekstu na przekonująco zagrany dialog.
Oczywiście oryginalna (w tym konkretnym wypadku japońska) ścieżka dźwiękowa zawsze będzie tą najlepszą oraz jedyną słuszną, ale osoby, posiadające z jakiegoś powodu alergię na brzmienie języków egzotycznych nie powinny czuć się znacznie gorsze, wybierając angielski dubbing. Sam planuję jeszcze wrócić do Final Fantasy VII Remake i tym razem doświadczyć go tak, jak tego chcieli właściwi twórcy... bo po prostu wypada. No i jest to też jakiś pretekst, aby wyciągnąć z rozgrywki kolejne kilkanaście (jak nie kilkadziesiąt) godzin świetnej zabawy, nawet jeśli będzie sprowadzała się ona do zwykłego powtarzania następujących po sobie liniowych sekwencji fabularnych oraz toczenia po raz kolejny tych samych walk zarówno z bossami, jak i zupełnie zwykłymi przeciwnikami. Najzwyczajniej w świecie sam, nieskrępowany niczym gameplay w połączeniu z zastosowanym przez twórców sposobem opowiadania historii (liczne, ślicznie wyreżyserowane cutscenki) działa tak dobrze jako satysfakcjonująca w doświadczaniu gra, że absolutnie każdy powód, aby do niej wrócić zdaje się wystarczający.
A po wysadzeniu reaktora chodziliśmy grać w rzutki...
No właśnie, co z tym gameplayem? Znaczące poprawienie oprawy audiowizualnej oraz nadanie większego kontekstu mniej wyeksploatowanym elementom oryginału było raczej pewnym sukcesem, patrząc na ostatnie dokonania Square Enix pod względem graficznej atrakcyjności (Kingdom Hearts III) oraz sprawnego pisania postaci (Final Fantasy XV). Pomijając zatem obydwa te problemy, pozostaje nam owiany kultem, acz jednocześnie nieco przestarzały system walki oraz sama rozgrywka. No, jest jeszcze ponadczasowa i uwielbiana przez niemal wszystkich fabuła, ale jej omówienie zostawiłem na sam koniec z oczywistych powodów. Jak więc Square poradziło sobie z uwspółcześnieniem gameplayu i jednoczesnym nie obdarciem go z tego, za co został pierwotnie pokochany? Szczerze mówiąc, zaskakująco wręcz dobrze. Chociaż remake'owi daleko pod względem rozmachu do takiego (wielokrotnie już przytaczanego) FFXV, to sama gra zdecydowanie broni się w ostatecznym rozrachunku jako pełnoprawny jRPG akcji, oferując solidne, kilkadziesiąt godzin przyjemnej rozgrywki oraz świetnie zaprojektowany, wymagający system walki.
Ach, system walki. Ileż to sztucznej kontrowersji nagromadziło się wokół niego jeszcze na długo przed premierą omawianej produkcji. Ileż to niczym niepopartych zarzutów zostało wymierzonych w stronę zespołu deweloperskiego przez ortodoksyjnych miłośników oryginału. No bo jak to tak, Final Fantasy VII bez turowych walk? Być nie może! A jednak, ku zdziwieniu absolutnie nikogo, wysokobudżetowa gra akcji z 2020 roku otrzymała system toczenia bitew, który... przypomina faktyczne toczenie bitew, a nie, trącące już myszką naprzemienne wymienianie się atakami jak w jakichś szachach. I chwała Square Enix za to, bo dzięki tak radykalnej zmianie otrzymaliśmy przyjemny system walki z Final Fantasy XV, opanowany niemalże do perfekcji. Nie ma tu bowiem mowy o bezmyślnym mashowaniu kilku przycisków na zmianę, czy w żadnym stopniu nieograniczonej możliwości leczenia się. Co to to nie. W odrestaurowanej wersji "siódemki" każdy ruch ma znaczenie, a umiejętne dysponowanie stale pracującym wskaźnikiem ATB stanowi klucz do zwycięstwa. Jak na tak widowiskowy oraz dynamiczny sposób prowadzenia potyczek, zaskakująco dużo w nim faktycznej taktyki. I to takiej, której nie powstydziłaby się niejedna "turówka".
Jako, iż nie produkuję tutaj pełnoprawnej recenzji, podaruję sobie profesjonalną oraz dokładną dekonstrukcję poszczególnych mechanik składających się na omawiany właśnie system walki i zapewnię tylko wszystkich niezdecydowanych, że naprawdę nie ma się czego obawiać, sięgając po remake. Starcia są wymagające, sterowanie poszczególnymi bohaterami intuicyjne, a elementy rozpoznawcze oryginału, takie jak Limity oraz Summony całkiem wiernie i sensownie przeniesione do nowej wersji gry. Zapewniam, że każdy po zobaczeniu takiego Ifrita w debiutanckiej akcji lub wykonaniu pierwszego Cross-slasha na bossie pomni me słowa i zacznie z jeszcze większą ekscytacją wyczekiwać kolejnych bitew.
No ale nie samą walką człowiek żyje. Oprócz widowiskowego bicia lokalnej (oraz nielokalnej) fauny, Cloudowi i spółce przyjdzie również brać udział w licznych, liniowych sekwencjach fabularnych, kilku minigierkach oraz zwykłym zwiedzaniu nieco otwartego świata, celem odnalezienia ukrytych znajdziek i zadań pobocznych. Nie dla wszystkich, przytoczone właśnie aktywności będą pewnie definicją idealnie zaprojektowanego gameplayu, ale ja, jako osoba, która zaczęła już odczuwać delikatne zmęczenie przesadnie rozciągniętymi tytułami AAA, muszę szczerze przyznać, że niezmiernie podoba mi się kierunek, jaki obrali twórcy podczas balansowania rozgrywki. Większość czasu pędzimy bowiem po prostu przed siebie, doświadczając niemalże nieprzerwanie wartkiej i świetnie wyreżyserowanej akcji, zamiast marnować czas na, tak zwane pierdoły. Tymi oczywiście również możemy się zająć, ale występują one pod postacią zupełnie opcjonalnych questów, a więc nie muszą wcale wpływać na tempo poznawania historii.
Co więcej, owe side questy i tak pojawiają się wyłącznie w momentach, gdy główna ścieżka fabularna zwalnia oraz mogą zostać wykonane od razu, zatem osoby chcące wyciągnąć z FFVIIR jak najwięcej contentu również nie zaburzą sobie dynamiki, czy też sensowności opowiadanej historii. Pod tym względem nowa wersja "siódemki" jest naprawdę dobrze przemyślana. Szczerze mówiąc, chciałbym, aby więcej gier oferujących jakkolwiek otwarty świat operowało zawartością w podobny sposób. Jakoś tak lepiej się spędza czas przed konsolą wiedząc, kiedy można skupić się w 100% na fabule, a kiedy na mniej istotnych rzeczach. Nawet jeśli zarówno wykonywanie zadań głównych, jak i tych zupełnie opcjonalnych nie zawsze dostarcza pełni satysfakcji poprzez nieco przesadne rozciągnięcie niektórych etapów gry lub uproszczenie poszczególnych side questów, całość rehabilituje się podczas doświadczania tych lepszych segmentów rozgrywki oraz odkrywania ciekawiej zaprojektowanych misji pobocznych. Bo z FFVIIR już tak jest, że jak robi coś dobrze, to robi to naprawdę dobrze. Tak dobrze, że wszelkie pomniejsze grzeszki tracą na znaczeniu.
Kończąc temat gameplayu, warto jeszcze wspomnieć o całkiem przyjemnie zrealizowanych minigierkach, stanowiących sympatyczną odskocznię od normalnej rozgrywki oraz o nieinwazyjnych elementach role-playowych, takich jak rozwój postaci, ulepszanie wyposażenia, czy powracający system materii. Mówiąc "nieinwazyjnych" nie mam oczywiście na myśli "bezsensownych", czy też "zbędnych", ale takich, które nie przytłaczają człowieka wysypującą się z ekranu sporą ilością tabelek, procentów, liczb i ikonek. Zapewne ze względu na podzielenie historii gry, twórcy postanowili nieco uprościć kwestię podbijania statystyk postaci, więc chodź wciąż możemy mówić o pełnoprawnym "erpegu", tak podczas przygody zdobywamy zaledwie kilka alternatywnych broni oraz przedmiotów, aby nie robić niepotrzebnego ścisku w ekwipunku. Inaczej sprawy się mają, jeśli chodzi o materie, bowiem tych zbieramy całkiem sporo i to najróżniejszego rodzaju, zatem ciągłe żonglowanie nimi tak, aby najlepiej odpowiadały danej sytuacji stanowi kluczową część rozgrywki. Reasumując zatem, można chyba oddać Square Enix, że nie potraktowali tematu po macoszemu, i choć w nowej wersji FFVII zaszło sporo nieuniknionych zmian pod względem prowadzenia gameplayu, są to mimo wszystko zmiany na dobre, traktujące materiał źródłowy z należytym szacunkiem.
Co tu się odkingdomheartsowało?!
I tym, jakże pozytywnym akcentem możemy wreszcie przejść do zdecydowanie najbardziej kontrowersyjnego zagadnienia, jeśli chodzi o Final Fantasy VII Remake, a mianowicie do samego poprowadzenia, pocięcia oraz przebudowania fabuły oryginału. Jeszcze przed samą premierą gry, jakiekolwiek doniesienia o planowanym przez twórców nadpisaniu kultowej opowieści swoim własnym jej wyobrażeniem powodowały u niektórych sympatyków pierwowzoru potężny ból głowy oraz idące za nim spore obawy. I nie ma się co dziwić. W końcu pracujący nad nową wersją "siódemki" Tetsuya Nomura znany jest z przesadnego wręcz kombinowania nad stosunkowo banalnymi w swoim założeniu historiami. Ludzie słusznie zaczęli podejrzewać, że ich ukochane Final Fantasy VII zmieni się w niemały bałagan, jakim jest obecnie tworzona przez wspomnianego, japońskiego dewelopera seria Kingdom Hearts. Czy doszło zatem do zbezczeszczenia dobrze znanej wszystkim opowieści o charyzmatycznej grupce eko-terrorystów walczących z bezduszną korporacją i, jak się później okazuje, nie tylko z nią? Cóż, aby odpowiedzieć na to pytanie, niezbędne będzie omówienie końcowych etapów remake'u, zatem ostrzegam wszystkich nieobeznanych przed ogromnymi spoilerami, które zawitają do rzeczonego wpisu w następnych akapitach.
Zanim jednak poruszę tematykę samego, nowego zakończenia, muszę poświęcić kilka zdań jednemu, konkretnemu wydarzeniu fabularnemu, znanemu już doskonale wszystkim sympatykom pierwowzoru. Pamiętacie może tę scenę w oryginalnym Final Fantasy VII, w której Shinra postanawia zniszczyć oraz zrzucić całą płytę na slumsy w Sektorze 7? Cóż, ja nie pamiętałem, bo nie grałem. Wiedziałem jednak, że owa sekwencja nie skończy się dobrze dla kilku konkretnych bohaterów, co, zważywszy na to jak bardzo polubiłem nowe wcielenia członków Avalanche, nie zachęcało mnie zbytnio do kontynuowania rozgrywki. Tę oczywiście mimo wszystko kontynuowałem i chociaż przesądzone już odgórnie pożegnanie Biggsa nie wywołało u mnie jakiejś przesadnej reakcji, tak kiedy nieco później dotarło do mnie, że w ramionach Clouda umiera Jessie (aka best waifu) doznałem takiego ścisku w gardle, że aż musiałem przerwać zabawę, aby dojść do siebie. Wiedziałem, że to się prędzej czy później stanie, a mimo wszystko kunszt, z jakim całą scenę rozegrali twórcy, ostatecznie i tak wydusił ze mnie kilka łez, które szybko przerodziły się w realny szloch. Zupełnie niespodziewanie, Final Fantasy VII Remake ograł mnie emocjonalnie tak bezbłędnie oraz tak skutecznie, że dobre 15 minut spędziłem w menu ulepszania broni, podciągając nosem i próbując zebrać myśli. Skoro spodziewana śmierć postaci pobocznej doprowadziła mnie do takiego stanu, obawiam się, że absolutnie nie jestem gotowy na to, co spotka w przyszłości Aerith (aka drugą best waifu).
Heh, piszę jakby zamordowanie owej bohaterki przez Sephirotha było pewnikiem, ale szczerze mówiąc, po tym, co zaserwował Tetsuya Nomura pod sam koniec przygody, nikt nie może być w stu procentach pewny co przyniesie przyszłość. Twórcy postanowili bowiem wynieść obiecane rozbudowanie fabuły do rangi bezwstydnego i niezwykle odważnego grania na nosie fanom pierwowzoru, implementując do historii "siódemki" chociażby kontrowersyjne zmory zwane arbitrami losu, które wielokrotnie przewijają się podczas doświadczania kolejnych, kluczowych wydarzeń oraz spełniają swoją obecnością szereg wyjątkowo ciekawych funkcji, zarówno tych w granicach samego remake'u, jak i takich łamiących nieco czwartą ścianę. Gwoli wyjaśnienia, na pewnym etapie opowieści, gra zdradza, iż owe zjawy są tworem planety, która z ich pomocą stara się zachować odgórnie ustaloną ciągłość zapisanego już przeznaczenia poszczególnych bohaterów. Mówiąc inaczej, arbitrzy pilnują, aby fabuła Final Fantasy VII Remake nie odbiegała zbytnio od pierwotnej wersji z 1997 roku. Wielu uważa, że jest to również sprytny oraz mało subtelny sposób zażartowania z ortodoksyjnych miłośników oryginału, którzy iluzorycznie stoją nad zespołem deweloperskim nowej "siódemki" z batami i bacznie pilnują, czy aby na pewno w stu procentach trzyma się on znanego wszystkim scenariusza oraz realizuje poszczególne elementy gry według ich własnego, "jedynego słusznego" upodobania (vide temat turowych walk). Szczerze mówiąc, ciężko cały zabieg interpretować inaczej, skoro twórcy dłubiący nad FFVIIR przez te wszystkie lata otwarcie przyznają, że czuli sporą presję spowodowaną pracą przy tak ambitnym oraz oczekiwanym przez wielu projekcie.
Dlatego też niezwykle cieszy mnie fakt, iż ktoś w Square Enix stwierdził jasno, że chrzanić to, czego chcą fani i pozwolił odpowiednim osobom popuścić wodze fantazji. Dzięki temu dostaliśmy naprawdę dobry kawał materiału do interpretowania oraz analizowania zarówno przez znawców tematu, jak i zupełnych nowicjuszy. Jest to na pewno ciekawsza sytuacja aniżeli otrzymanie zwykłego remake'u znanej gry, który jedynie ładnie by wyglądał i został niedługo po premierze zapomniany przez szeroką publikę. FFVIIR tymczasem nie tylko odświeża kultową opowieść, ale na jej podstawie buduje coś zupełnie nowego, z czego cieszyć będzie mógł się dosłownie każdy, nawet osoba, która zna oryginał na pamięć. Oprócz tego, jak już wspomniałem, odświeżona wersja "siódemki" stanowi bardzo odważny meta komentarz odnośnie wyrobniczego wręcz spełniania zachcianek widowni oraz tego, jak bardzo ograniczające twórczą kreatywność jest to podejście do pracy, w której przecież owa kreatywność jest niezwykle kluczowa. Nieważne, czy ktoś się ze mną pod tym względem zgadza, czy nie, trzeba oddać Square, że mieli jaja, aby zabawić się oczekiwaniami fanów ich prawdopodobnie najbardziej rozpoznawalnej produkcji w historii.
No dobra, ale ja tu o łamiących czwartą ścianę komentarzach, a wypadałoby wspomnieć, że idące za nimi, dość spore zmiany w fabule nie istnieją tylko po to, aby dogryźć ortodoksom, a wynikają bezpośrednio z nowej historii gry. Wiecie dlaczego bowiem kontrowersyjni arbitrzy losu w ogóle zostali powołani do życia oraz oddelegowani do pilnowania odgórnie narzuconej ciągłości losu? Ano dlatego, bo ukazujący się licznie Cloudowi Sephiroth nie do końca jest tym Sephirothem, którego wszyscy znają i kochają. Sephirotha z remake'u odróżnia jeden, drobny, acz niezwykle istotny szczegół. Otóż zdaje on sobie doskonale sprawę z tego, jaka przyszłość go czeka i wiedząc, że koniec końców przegra z grupą protagonistów zaczyna mieszać w oryginalnej linii czasu tak, aby przechylić szalę zwycięstwa na swoją stronę. A przynajmniej taki scenariusz wydaje mi się najbardziej prawdopodobny, bo sama gra nie wyjaśnia, co dokładnie planuje "nowy" antagonista Final Fantasy VII. Kto wie, być może owa, zupełnie świeża intryga, przygotowana na potrzeby remake'u jest znacznie bardziej pogmatwana niż nam się na ten moment wydaje?
Co więcej, o samoświadomości Sephirotha wie nie tylko planeta oraz arbitrzy losu, ale również sama Aerith (koniec końców ostatnia przedstawicielka starożytnej rasy), która postanawia stawić mu czoła wraz z resztą ekipy, tworząc portal do miejsca, gdzie możliwe jest pokonanie manifestacji losu i zmienienie zarówno dotychczasowego oraz przyszłego biegu wydarzeń. Brzmi to wszystko strasznie skomplikowanie i takie w sumie jest, stąd nie powinny dziwić porównania z innym, równie popularnym dzieckiem Nomury - serią Kingdom Hearts. Przyznam szczerze, że końcówka FFVIIR całkiem niespodziewanie wybiła mnie pod tym względem z rytmu. Epicka bitwa z gargantuicznym golemem absolutnie nie pokrywała się bowiem z moim idealnym wyobrażeniem zakończenia pierwszego epizodu. Nadal jestem zdania, że historię kładącą ogromny nacisk na skrzętną budowę postaci oraz zacieśnianie relacji między nimi powinno wieńczyć starcie uwzględniające równie dobrze napisany czarny charakter, a nie jakiegoś pozbawionego charakteru olbrzyma niepodobnego do niczego. I twórcy chyba myślą podobnie, bowiem zdołali jeszcze pod sam koniec wcisnąć całkiem solidnie przygotowaną walkę z Sephirotem. Ten, choć pełni nieco inną rolę w nowej wersji "siódemki", nadal oferuje znacznie bardziej satysfakcjonujący pojedynek, ładnie wieńczący pierwszą porcję remake'u. Poza tym, gdzieś trzeba było wcisnąć kolejną rearanżację One-Winged Angel, prawda?
A jeśli myśleliście, że walka z samym przeznaczeniem, a następnie jeszcze akrobatyczne tańce z Sephirothem to wystarczająco dużo materiału na epicki oraz efektowny finał... cóż... ostatnie kilka cutscenek dorzuca całkiem sporo materiału pod tym względem. Dość powiedzieć, że wskutek tych wszystkich, paranormalnych wręcz pojedynków arbitrzy losu zostają zniszczeni, zostawiając ostatecznie wszystkich bohaterów bez darmowej "opieki zdrowotnej", to dostajemy jeszcze subtelną sugestię, że m.in. Biggs i Jessie mają się teraz znacznie lepiej, niż podczas obrony slumsów przed Shinrą. Wisienką na torcie jest jednak gościnny występ Zacka z alternatywnej linii czasowej, o którym mógłbym może wypowiedzieć się nieco szerzej, gdybym tylko miał przyjemność zagrać kiedyś w Crisis Core. Tak czy siak, jak widać, poszczególnych zagrywek fabularnych do szerokiego analizowania Square Enix zaoferowało tyle, że spokojnie mógłbym przeznaczyć na ich interpretację kolejny, co najmniej równie obszerny wpis. Druga odsłona Final Fantasy VII Remake to jednak temat na tyle odległy, że aktualnie wolałbym po prostu ładnie podsumować wszystko, o czym do tej pory pisałem i odnieść to do postawionego w tytule pytania. Shall we?
The Unknown Journey Will Continue...
Reasumując zatem, pierwszy epizod jednego z najbardziej oczekiwanych projektów w historii wirtualnej rozrywki, choć prezentujący sobą bezsprzecznie światowy poziom wykonania, z pewnością podzieli sympatyków legendarnego oryginału oraz nie do końca spodoba się wszystkim graczom, dopiero stawiającym swoje pierwsze kroki w uniwersum. Mowa przecież o remake'u, który próbuje być jednocześnie wierną reinterpretacją klasycznego scenariusza oraz jego pseudo-sequelem/rebootem(?), a na dobrą sprawę jeszcze produkcją, która teoretycznie powinna w przystępny sposób przedstawić oryginalną opowieść nowicjuszom. Co z tego ostatecznie wyszło? Tego chyba jeszcze samo Square Enix nie wie, o czym jasno alarmuje zaskakująco otwarte zakończenie, ukazujące grupkę głównych bohaterów zmierzających ku nieznanemu. Przyznam szczerze, że Nomura skutecznie wywołał niemałe zamieszanie w fandomie "siódemki", i już sam ten wyczyn zasługuje na uwagę. Nie można tu co prawda mówić o podzieleniu społeczności w stopniu krytycznym, jak to miało ostatnio miejsce w okolicach premiery kontrowersyjnego The Last of Us: Part II, ale z pewnością o Final Fantasy VII: Remake będzie się jeszcze długo rozmawiało oraz teoretyzowało. Co więcej, jeśli kolejne epizody dostarczą, to spokojnie będziemy mogli stwierdzić, że nowa wersja legendarnej "siódemki" sukcesywnie powtórzyła popularność oraz rozgłos pierwowzoru. A o to chyba chodziło wieloletnim fanom, błagającym o powrót do odrestaurowanego Midgaru, czyż nie?
P.S. Jeśli ktoś jest zainteresowany nieco dokładniejszym spojrzeniem na fabułę, zachęcam do sprawdzenia jednego z moich ulubionych ">materiałów, poświęconego omówieniu oraz delikatnym przeanalizowaniu nowego scenariusza Final Fantasy VII.