Max? Co ty brałeś? | Recenzja Max Payne 3 po 9 latach
Był 2012 rok. Piękna młoda buzia, to jest nie z tej bajki. Ja bohater, a Ursynów... wróć.
Pamiętam, że był chyba 1 czerwca, i czułem do tej gry niepohamowany pociąg. Ale miałem do niej jeszcze większe wątpliwości. Miałem wesoło lecieć do sklepu w dniu premiery, ale ostatecznie wyjechałem sobie wesoło niczym w Bieszczady, i rzuciłem to wszystko. Czy dobrze zrobiłem?
Geneza przypadku
Minęło jakieś sześć z reszty lat, odkąd przestałem być nałogowcem, ale zawsze ciągnęło wilka do lasu. Nigdy na granie nie było za dużo czasu. Zawsze jakieś srudia, studia, choróbska i takie tam. Jedna z większych promocji na Łowcach na Maxa, zastała mnie gdzieś w szpitalu. To tu się wszystko zaczęło. W szpitalu dwójka się zaczęła. Od dwójki moja przygoda z Maxem się zaczęła. Przez co pewnie zawsze wolałem ją od rewolucyjnej jedynki. To tam będąc jeszcze w szpitalu na samiutkim początku dwójki, musiałem zostawić piękną grę wraz ze szczęką na podłodze w samym środku, i jechać do babci. Tego się nie zapomina.
Po wykorzystaniu na Steam klucza za jakieś śmieszne pieniądze, w zaciszu domostwa, i 47-calowego LCD z kolumienkami po bokach, na dwa razy szybszym sprzęcie niż w 2012, odpaliłem grę już elegancko w QHD na max detalach i z udanym presetem Reshade.
Pomimo że minęło już tyle lat, grafa urywała, rence, dpe i jja, a dźwięk mnie rozwalił. Pochylę się nad tym - przede wszystkim, nie zmieniała się jak zwykle, tonacja broni podczas używania spowolnionego czasu, tylko działo się coś innego - jakby modulacja dźwięku w czasie rzeczywistym, jakby jakiś dodatkowy efekt i nie obniżało to mocno jakości dźwięku jak zwykła zmiana tonacji. Po prostu to było dla mnie czymś nowym.
W telegraficznym skrócie - Rockstar się popisał. Projekt poziomów - bomba, Rockstarowy rozmach pełną gębą. Choć tym razem bardziej po sznurku i korytarzowo się zrobiło. Muzyka klimatyczna w opór. Optymalizacja miód.
Na C2Q @3.1 4GB DDR2 @HD 7870 2GB, gra dzięki patchom popremierowym, na 2GB VRAM zaczęła dawać się odpalać także na ultra teksturach. Trzymało to między 35-45 klatek. Ustawiłem sobie stół pod telewizor z klawiaturą i myszą, a pada ... prądem.
Czujesz to?
Każde pierwsze przejście jakiejkolwiek gry z bardziej klimatyczną fabułą, jest wyjątkowe i pamiętasz to na długo. Tak było i tym razem. Do dziś pamiętam, że siedziałem gdzieś do późna w nocy, zjadłem przez przypadek jakieś przypieczone stare mięso, po czym się zatrułem, i na drugi dzień czułem się jak skacowany Max. Jak wstałem skończyć grę, pamiętam, jak Max powiedział "breakfast of the champions" biorąc garść środków przeciwbólowych. I tego kaca czułem na własnej skórze. A dopiero dzień wcześniej, siedziałem po ciemku, zasypiając słodko razem z favelami... Mam specyficzny sentyment do tej gry. Jednak jak dla mnie dobra gra, to taka, do której chce się wracać. W jej wypadku jednak zawsze robiłem to na zasadzie, że tak samo ją kocham, jak i nienawidzę. W dodatku, gdyby nie te wszystkie wodotryski bardziej współczesnego sprzętu, przechodząc to przed laty na 17" LCD w najniższych detalach, gdzie w ten sposób ustawione detale cieni psują całe oświetlenie, pewnie rzuciłbym tą grą po pierwszej godzinie, tudzież katował się nią ciągle w zażenowaniu, co też oni zrobili z "moim" Maxem. Przechodziłem multi, które mi się mało podobało. Przechodziłem Nowojorską Minutę, która była ciekawa, ale nie sprawiała mi takiej radości jak kiedyś. Porwałem się na przechodzenie NYM HC, czyli przez całą grę nie możesz zginąć, i po kilku miesiącach zrobiłem to. Po chyba jakiś 20 próbach i niezliczonych ilościach repetowania do znudzenia tego samego. Okazało się, że liczba bugów, glitchy okazała się mieć grubość książki telefonicznej, i nigdy nie próbowałbym tego robić, gdybym o tym wszystkim wcześniej wiedział. To też uzmysłowiło mi, jak powinny wyglądać porządne testy gier w dużych firmach, choć oni o niektórych wiedzą doskonale, tylko ich po prostu nie naprawiają. Gra była w developer hell obsuwana od dawna i pochłonęła istnienie kilku studiów R*, które od crunchu i nieopłacalności zostały po premierze po prostu zamknięte.
That's odd
Po prawdzie podobało mi się w tej grze dużo, ale nie podobało jeszcze więcej. Na przykład to, że z Maxa zrobili żałosną, użalającą się łajzę z tanimi moralizatorskimi tekstami, choć kilka jest bardzo udanych. Chodzi o całokształt zbudowanej postaci, która została napisana, jakby ktoś najwyżej z parę razy przeszedł antologię, i nie był jej jakimś wielkim fanem. To, do czego tam czasem w fabule dochodzi, zakrawa ortodoksa serii o skandal, i ja wiem, że między czasie tam w fabule z osiem lat tam minęło, ale bez przesady.
Serio? Max wspominający bez namaszczenia o ukochanej żonie, że nie żyje dłużej niż się znali, albo że wybrał bardzo źle, wybierając Monę i zabijając Winterson? Bez tego cała dwójka nie miałaby swojego końca, a z nią i główny zły - Vladimir.
Jemu nie dodali osiem lat, ale ze dwadzieścia. Czegokolwiek by nie mówił, zachowuje się jak stary dziadek Maksiu przy kominku. Nie ma już żadnego uroku, elegancji w tym, co mówi. Obdarli go z resztek godności, ogłady. To jakby inny człowiek. Tak samo reżyseria i sposób nagrań jest diametralnie inny, niż przy poprzednich częściach. Prawdopodobnie postawili mocno na motion capture, czego wcześniej nie było na taką skalę, i nagrywali te dialogi, latając w tych swoich śmiesznych kostiumach. To ma sens, z tym że narracja jest nagrana miałko, i nie ma takiej głębi jak kiedyś. Przez motion capture Max dostał przy okazji niepasującą do niczego twarz aktora podkładającego głos, a Timothy Gibbs przeszedł na emeryturę. Więc musieli mu ogolić ten zakuty łeb, żeby w ogóle do czegokolwiek pasował. Bo zobaczcie, jak on wygląda w tych swoich ciuchach firmowych w poziomach z New Jersey... W sumie jak wychudzony stary alkoholik. A potem, ot, jak kolejny zabijaka z trudną misją do zrobienia i już. Jednak bez głosu McCaffreya, nawet sobie nie wyobrażam, co by z tej gry zrobili. A tak, przynajmniej mamy namiastkę tego, co kiedyś.
Gra jak dla mnie nie ma nawet połowy repeat value tego, co poprzednie części, a każde kolejne podejście robiłem zawsze trochę na siłę. Niemniej jednak nigdy nie było tak źle, by gra dawała bez problemu od siebie odejść - oj nie. To jest jak toksyczny związek z kobietą.
Ale czemu?
Gra gameplayowo jest rozwinięciem jedynki, co jak dla mnie jest abominacją samą w sobie. Jednakże dla wielu osób lubiących bardziej jedynkę i jej sposób przedstawienia spowolnionego czasu, to duży plus. Nie sposób tu nie docenić kunsztu niewidzianych nigdy wcześniej w serii i w wielu grach, świetnie odwzorowanych ruchów postaci podczas strzelania - gdy wychylasz celowanie, a Max macha z Tobą pistoletem, nowego precyzyjnego celowania z przybliżaniem, rozwiązania problemu obijania się o ściany, dodanie obrażenia w formie odlecenia na metr od odłamka granatu rzuconego przez wroga, czy dodanie multiplayera itd. Mimo tych wszystkich świetnych rzeczy ta gra nie płynie jak dwójka. Nie ma już tego swobodnego, beztroskiego, bezstresowego poruszania się, jak gdy włączałem sobie przez kilka lat losowy poziom po przyjściu do domu, porozwalać kilka łbów, żeby się zrelaksować, a potem wrócić do codzienności. Trójka jest ociężała. Fizyka ragdolli, choć realistyczniejsza, to nie ma podjazdu do dwójki i Havoka. Acz po wielu godzinach człowiek może się jak najbardziej przyzwyczaić i zapomnieć, ot inna gra. Niemniej, po słynnej Euforii z GTA IV, I tego, jak bardzo kochałem Nico wylatującego przez szybę na 30 metrów, byłem zajarany jak pochodnia, że MP3 dostanie ten sam silnik graficzny i fizyczny. Niestety spodziewałem się o wiele więcej. Nawet piątka pod względem fizyki nie ma podjazdu do czwórki i ragdolle tam też są na nie lepszym poziomie, niż współczesne implementacje Havoka, choć zaznaczmy, że to, co ja stawiam za wzór, czyli dwójkę, to mocno przerysowany sposób przedstawienia fizyki, służący głównie czerpaniu przyjemności z rozgrywki. Z realizmem ma to tyle wspólnego, że przez dwa lata od wydania jedynki, w dwójce nagle wszystkie przedmioty zaczęły w dynamiczny sposób reagować na kolizje. Wtedy robiło piekielne wrażenie, i to na rok przed wyjściem Half Life 2 na tym samym silniku fizycznym. Szedłeś i przesuwał się pod Tobą karton. Mogłeś strzelać w trupa, a on się przesuwał. Mogłeś zrobić z otoczeniem rzeczy na niespotykaną dotąd skalę.
Są takie wydarzenia w historii gier komputerowych, których po prostu nigdy nie uda się powtórzyć, bo nie mamy już w branży rewolucji, ale ciągłe ewolucje. Mamy ciągle więcej tego samego, ale nie robi już na nas takiego wrażenia jak rzeczy nowe. Gaming wraz z premierą GTA V w 2013/15 zaliczył ścianę. Jesteśmy teraz pod nią i wraz z całym R* nie umiemy spod niej wyjść. GTA VI na E3? Zapomnijcie.
Epilog
Gry są ładne, ale już nie są już tak fajne. O kształcie gier decydują księgowi. Międzyczasie zrobił się z tego biznes większy niż całej branży filmowej. Stało się to dopiero w poprzedniej dekadzie. Wygląd i marketing stał się ważniejszy niż same gry i przyjemność, jaką powinny dawać. Gry stały się wydmuszkami bez większej głębi i duszy, a gier dla pojedynczego gracza jest mniej niż kiedyś, a samo Remedy nie tak dawno przyznało wręcz, że nie opłaca się ich robić.
Dlaczego wspominam o tym wszystkim w kontekście trzeciej odsłony Max Payne?
Dla mnie ta gra jest symbolem początku końca.
Zakończeniem pewnego etapu w historii gamedevu, który nigdy już nie wróci. Jest też dla mnie grą z okresu, w którym na dobre przestałem czerpać przyjemność z grania, i po którym to okresie, przestałem ogrywać nowości. Ktoś sprofanował moją świętość. I pewnie zrobiłby to raz jeszcze, gdyby gra nie dałaby tyle "bólu" w produkcji, tyle obsuw, niekiedy krytyki, i zbyt niskiego zwrotu, żeby nie zamknąć ich kilku studiów, przez co zapewne nadzieje na sequel zostały pogrzebane. Rockstar od lat pod względem wydawniczym szoruje po samym dnie. I nie, jedna jaskółka na niebie wiosny nie czyni. Tak, o Tobie mówię, Red Dead Redemption II.