Metro 2033 - rzut narządem wzroku

BLOG O GRZE
1008V
Metro 2033 - rzut narządem wzroku
Blin | 18.06.2019, 17:54
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Bardzo miłe zaskoczenie. No dobra, może nie "bardzo", ale jednak.

Metro 2033 już kiedyś gościło u mnie na blogu, a konkretniej jego demo, które to gościło konkretniej tu. Zostało ono dość mocno przeze mnie zrugane. Powód? "Gameplayowo bieda, strzelanie mocno takie se". Wiecie, takie autystyczne machanie nożykiem przed mutantami jak amunicja się skończy, a zdrowie się samo odnawia. Strzelanie zaś... nie wiem, jak grałem teraz, to wcale mnie jakoś nic specjalnie w modelu strzelania nie uwierało, chociaż AI typów, do których strzelamy, bywa cokolwiek głąbowate. No ale właśnie - jakiś czas temu Metro było darmowe, to wziąłem, i jakiś czas później odpaliłem, i jeszcze jakiś czas później przeszedłem. Spodobało mi się, ale zawsze jest jakieś ale i tych alów to jednak trochę jest.

привет, элегантный

Zatem tak - Metro 2033 jest strzelanką. Nie jest jednak wcale taką tępą konsolówką nowostrzelanką, jaką mogłaby się na pierwszy rzut oka wydawać. Ma ona elementy survivalu (na które niestety niedługo będę narzekał) i zadziwiająco rzetelny komponent skradany. Pozwala też niekiedy obrać inną od oczywistej trasę, co pozwala na albo znalezienie czegoś ciekawego, albo na ominięcie przeciwników. A omijać ich na wyższych poziomach trudności nie tyle można, co wręcz trzeba.

Gra jest podzielona na siedem etapów (osiem z prologiem), z czego każdy jest jeszcze podzielony na co najmniej dwa podetapy. Można ją też podzielić ze względu na miejsce akcji - tunele metra lub nietunele Moskwy.

A właśnie. Na te drugie wyłazimy całkiem wcześnie gdyby nigdy nic, co dobrze pokazuje, że jest to gra książką jedynie inspirowana. Pokazuje to też cokolwiek spora liczba ludzi ustrzelonych przez głównego bohatera. Nie przeczytałem całej książki, ale po ponad połowie licznik nieszczęśników ubitych z rąk Artioma stanął na... jednym.

Skoro już przy Artiomie jesteśmy, to pozwolę sobie na małą dygresję dotyczącą zapisu tego imienia. W polskich wersjach zarówno gry jak i książki imię to jest zapisywane jako Artem. Jednocześnie z ust enpeców wydobywa się zbitka liter układająca się nie w Artema, a w Artiomia. O co chodzi? Na pewno nie jest to kalka transliteracji angielskiej (chociaż takowa uchowała się na okładce książki - wdzięczy się z niej do nas nie tak jak powinno być Dmitrij Głuchowski, a jego brat z Ameryki - Dmitry Glukhowsky), bo w tej widzimy Artyoma. A w polskiej transliteracji winien być Artiom. To dlaczegóż tak nie jest? Opcje są dwie. Albo polscy tłumacze skopiowali ukraińskie imię Artem, albo stwierdzili, że te dwie kropki nad "e" to się po prostu wyrzuci. Przynajmniej nie przetłumaczyli tego na Artemiusz.

nie ma co się angażować

Kontynuując - co nas w tych wszystkich etapach czeka? Strzelanie, skradanie, zbieranie, słuchanie, skakanie, łażenie. To pierwsze jest wykonane... okej. Skąd te złe wrażenia z kiedyś? Bo ja wiem? Z tego, co pamiętam, to gra wtedy chodziła tak sobie, to po pierwsze, po drugie strzelało się tam tylko do mutantów i to z dość ograniczoną możliwością ruchu. A jakie są walki z mutantami to wiadomo - chaotyczne, amunicji zawsze mało (o tym za moment), więc jak się skończy, to jak debil macha się tym kozikiem przed tymi paskudnymi mordami albo tymi kozikami w nie rzuca. Głupie? No głupie, ale co zrobić. Przynajmniej ten kozik przez większość czasu trafia w przeciwnika, w przeciwieństwie do jego krewniaka ze S.T.A.L.K.E.R.-a.

A o cóż chodzi z amunicją? Jak pewnie wydedukowali co bystrzejsi czytelnicy, jest jej mało i to jest problem, bynajmniej nie mały. Na poziomie trudności szczycącym się mianem łatwego stalkera każda podniesiajka zwykłej amunicji daje nam jeden nabój. Jeden. Akurat, żeby strzelić sobie w łeb (niestety się nie da). Jest jednak jeszcze amunicja niezwykła, a dokładniej wojskowa, którą załadować do naszej głównej broni (można nieść trzy naraz + noże i każda ma inny kaliber) da się przytrzymując przycisk przeładowania. W jej przypadku podniesiajki dają więcej niż jedną sztukę, a dodatkowo są to kule raniące wrogów zdecydowanie mocniej. Szkopuł w tym, że da się nimi także płacić za różnorakie dobra u co jakiś czas spotykanych handlarzy.

Poza rozmaitymi suszniami kupić można u nich produkty pierwszej potrzeby, pokroju apteczek czy filtrów do maski. Broni nie można ulepszać, ale można znajdować/kupować ulepszone sztuki. W ogóle broni to troszkę jest - nie ma co prawda jakichś wielu modeli jak w S.T.A.L.K.E.R.-ze, ale można wyposażyć się w rewolwer, prowizoryczną maszynówkę, kałacha, kałacha 2012 (tak to się nazywa w grze), wyciszony karabin, dwururkę, niedwururkę, bydlę mieszczące całą amunicję do strzelby, pneumatycznego Helsinga, który strzela strzałkami, też pneumatycznego Tihara, który strzela metalowymi kulkami, railguna, który strzela metalowymi kulkami, granasy, można też obsłużyć stacjonarny karabin czy miotacz ognia. Bronie pneumatyczne trzeba najpierw naładować, tak samo naładować da się latarkę czy noktowizor, aby działały wydajniej. Miły detal. Miłym detalem jest też konieczność zwracania uwagi na stan maski przeciwgazowej, bo takowa może ulec uszkodzeniu w trakcie walki i wtedy nadaje się na śmietnik.

siema

Zanim przejdę do opisu skradania, taki mały szczegół - nie ma skrótów klawiszowych do natychmiastowego machnięcia nożem czy rzutu granatem. Trzeba się przełączyć. Szczególik, ale fajny, chociaż niektórzy pewnie będą narzekali, że to archaizm.

Skradanie, jak wspomniałem na początku, jest wykonane naprawdę sensownie. Nie jest to żaden oskryptowany odrzut typu "siema, pójdź tu i uwal tego, a potem tego, a jak zrobisz inaczej to wypad". Najłatwiej przyrównać to do... Thiefa. Mamy wskaźnik widoczności zależny od oświetlenia, można gasić lub niszczyć źródła światła, włażąc na rozbite szkło robimy hałas, który przyciąga uwagę strażników, można się też wpieprzyć w jakąś pułapkę, a eliminowanie adwersarzy nie jest sprowadzone do "kliknij E i siema". Aby natychmiastowo położyć spać wroga nie wystarczy ciachnąć go w kostki, tylko należy przydzwonić mu w łepetynę. Jeżeli ma hełm - czynność powtórzyć. Warto tutaj dodać, że z tego, co czytałem, konieczność manualnego posługiwania się nożem wyrugowano z wersji Redux - tam jest znany z Last Light system marki "kliknij E i siema".

Zbieranie to, jak nazwa wskazuje, zbieranie. Wszystkiego, co się napatoczy - amunicji, apteczek, filtrów. Na wyższych poziomach każda sztuka się liczy. Najbardziej filtrów, potem amunicji, na końcu apteczek. Czemu? Zdrowie odnawia się samo - apteczki jedynie przyśpieszają jego regenerację. Jest to jak najbardziej przydatne, ale filtry i amunicja są jednak ważniejsze.

Słuchanie - no, słuchamy tego, co mówią nam postacie niezależne. Sami jednak nie mówimy. Bo nie. Chociaż czasami można dokonać jakiegoś wyboru. I wtedy chyba się mówi...? Znaczy, nic nie słychać, więc czy mówi się? Czy może kiwa głową? Żeby było śmieszniej, podczas ekranów ładowania bohater chwali się umiejętnością mowy. Wszystko jasne.

Skakanie - tak, w tej grze są sekwencje platformowe. Nie, nie są okropne. O dziwo.

Łażenie - no łazi się no. Niekiedy wbrew własnej woli po wczytaniu punktu kontrolnego.

дверь (ros. drzwi)

...i tutaj płynnie przechodzimy do opisu technikaliów. Wiedzieliście, że swego czasu napędzający Metro 4A Engine był posądzony o bycie usprawnioną wersją X-Ray Engine'u? Tak, tego X-Ray Engine'u (jest jakiś inny?). Co prawda zarzut ten został zdementowany, ale mogło być w tym ziarenko prawdy. Skąd ten wniosek? 4A Engine wcale nie jest dużo mniej ułomny aniżeli jego starszy brat. Ciosy nożem są faktycznie rozpoznawane częściej niźli w takim Cieniu Czarnobyla, ale to wcale nie oznacza, że są rozpoznawane zawsze. Poza tym takim nożem to sobie można machać przy strażniku i on ma to głęboko w żopie. Z klasyków wymienić można kompana zagradzającego przejście (ale można przejść, o dziwo). Na miano gwoździa programu zasługuje zaś niesamowita cecha, cóż, programu, jaką jest niemożność zagrania więcej niż raz podczas jednej sesji. Wyłączysz grę i chcesz ją włączyć ponownie? To restartuj kompa, bo tak to zobaczysz sobie jedynie logosy. A potem odpalonego Steama (chyba, że ma się grę z innych źródeł... Mam oczywiście na myśli GOG-a. Serio, serio).

Ale odkładając już problemy techniczne na bok, mamy całkiem niezłą grę, prawda? Strzelanie nie jest złe, skradanie spoko, a klimat... No, o klimacie nic nie wspomniałem... bo i po co? Jaki jest, każdy widzi - słowiańska postapokalipsa, łażenie po tunelach, niekiedy bardzo przyjemna kameralność - ale czy jest on przytłaczający, tak jak niektórzy twierdzą? No nie wiem. Mamy niby mutantów, zniszczony świat, tunele, w których ludzie tracą zmysły... ale książka przekazywała to wszystko, no... lepiej. To jest gra. Co teoretycznie powinno wrażenia wzmacniać - wszak we wszystkich wydarzeniach uczestniczymy my sami. Ale... no nie.

Może na to wpływać po części fakt, iż miejscami jesteśmy zmuszeni grę exploitować. Brakuje ci filtrów? Nie bój nic - łaź sobie spokojnie bez maski, załóż ją na sekundkę, kiedy już taka sekundka dzieli cię od uduszenia się, zdejmij, załóż, zdejmij... Sytuacji nie poprawia fakt, iż na rzężącego bohatera (właśnie - to stąd pochodzą te denerwujące dźwięki z Misery. Tutejsi deweloperzy mieli jednak na tyle szacunku do gracza, że słychać je bardzo rzadko) kompletnie nie zwracają uwagi enpece. "Dusisz się? Okej, ale najpierw posłuchaj, co mam ci do powie... Co ty, przewróciłeś się? Dobra tam, odpoczywaj. W końcu nigdzie nam się nie śpieszy...".

Tak samo może to być związane ze śmierciami enpeców. Te są oskryptowane. Możesz sobie strzelać do mutanta ile wlezie, ale zdechnie dopiero wtedy, kiedy to samo (tylko może nieco ładniej nazwane) spotka twojego kompana. A jeżeli umrze ktoś, kto umrzeć nie powinien - restart. Z "jeny, muszę go bronić, nie chcę żeby coś mu się stało" przechodzimy do "jeny, muszę go bronić, nie chcę powtarzać tego fragmentu". W S.T.A.L.K.E.R.-ach (z wyłączeniem CN, bo tam były skrypty - dość nieudolne) takie coś jest nie do pomyślenia - jeżeli ktoś ginie, to ginie. Kropka. Świetnie to zaprojektowano w misji eskortowania naukowca w Cieniu - można go normalnie odprowadzić do bunkra, ale jeżeli zginie, można mu gwizdnąć pendrive i po sprawie. A jeżeli robi się evil run (ang. zły bieg), to można samemu go sprzątnąć i zwyczajnie okraść. Genialne, prawda? Mnogość opcji, znaczy się.

Metro Exodus dla biednych...?

Wszystko to zahacza o temat tak zwanej immersji, czyli wczucia w grę. I teraz tak - w grze istnieje system punktów moralności. Jeżeli jakiś zdobywamy - pozytywny lub negatywny - ekran błyska, a w tle leci plik dźwiękowy (nie inaczej). Zależnie od nich dostaniemy zakończenie pozytywne lub negatywne. W czym problem? Ano w tym, że zakończenie ma sceny, w których stajemy niejako przed wyborem - można pójść w kierunku czerwonym albo w kierunku niebieskim. Sęk w tym, że trzeba pójść w kierunku niebieskim - jeżeli pójdzie się w kierunku czerwonym to, dobrze zgadujecie, restart. To by się świetnie nadawało na taki wybór, ale nie - wszystko zależy od punktów. A to nie jest tak, że podczas gry jesteśmy stawiani przed określoną liczbą wyborów i zależnie od decyzji dostajemy takie a takie zakończenie. To tak nie działa - wiele okazji na zdobycie punktu można zwyczajnie przegapić, ominąć, a one same wcale nie muszą być oczywiste. Nie mówię, że ten system jest jakiś okropny - spoko, że jest, ale czy bohater nie mógłby mieć przebłysku, zmienić zdania w ostatniej chwili? Czy my nie moglibyśmy zmienić zdania w ostatniej chwili? W takim KOTOR-ze mogliśmy być szlachetni przez całą grę, a na końcu i tak opowiedzieć się po tej złej stronie.

Ale wiecie co? Tutaj nawet nie chodzi o wybór pomiędzy czerwonym a niebieskim. W końcu nawet z odpowiednią ilością punktów wszystko działa tak samo. I tutaj rodzi się pytanie - czy po wybraniu czerwonej strony, czy może raczej nie wybraniu niebieskiej w czas, nie moglibyśmy po prostu, bo ja wiem, wykitować? A tak jesteśmy przymuszeni do niewykitowania. No kurde, dlaczego nie? Skoro nie przebłysk, to przegrana. Taka przegrana bez wczytywania, taka, w której trzeba ponieść skutki. A nie wczytać grę. 

I jeszcze sprawa cutscenek. Takich zbytnio nie ma. Jest jednak jedna taka, gdzie bohater grzebie po szufladach w poszukiwaniu dokumentów. Rozrzuca on rozmaite dokumenty, aż znajduje ten właściwy. Jak? Dzięki kodowi na szufladzie... I nawet nie zagląda do notatnika, tylko go bierze. Głupie strasznie, i w dodatku rodzi się tu jeszcze jedno pytanie - czy cutscenka z bohaterem robiącym coś z widoku z oczu jest immersyjna? Wszak on sam tymi łapami macha, a ja tylko siedzę i patrzę. Nic nie naciskam.

Są QTE jeszcze, ale one nie zasługują na nic więcej aniżeli wzmiankę. Jest ich mało i polegają na klepaniu E ileś razy. Nic ciekawego.

spoko ten zimowy mod do S.T.A.L.K.E.R.-a

I chociaż kończę ten tekst krytyką i rozmyślaniami z żopy, to grę polecam. Trudna, ładna całkiem, klimat bardzo udany, bardzo udana aranżacja Warszawianki...

...TE CHOLERNE AMEBY!

I TA CHOLERNA DREZYNA!

A walka na drezynie to akurat wcale jakaś trudna nie była.

Screeny są mojego autorstwa.

Oceń bloga:
13

Komentarze (15)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper