Gunpoint, czyli wybijanie szyb i zębów
(Kłamstwo) Gunpoint to najgorsza gra, w jaką grałem.
Jak pewnie podejrzewacie, zdanie umieszczone we wstępie jest nieprawdziwe. Może to mieć związek z tym, że przed owym zdaniem umieściłem "(Kłamstwo)". Może też mieć to związek z tym, że słowa "najgorsza" i "Gunpoint" się zwyczajnie nie kleją. (Nie dziwota, wszakże są w różnych językach).
Zapewne niewiele tutaj osób kojarzy Gunpointa. Gra ukazała się sześć lat temu wyłącznie na pecetach, a w dodatku jest to indyk, a nie żadne AAA z reklamami na wortalach czy w czasopismach. Niemniej tytuł ten może się pochwalić średnią 83 od krytyków na Metacritic, a ta od użytkowników jest nawet odrobinę wyższa - 8.4. Ponadto na niemalże jedenaście tysięcy recenzji na Steamie zaledwie niecałe trzysta ma negatywny wydźwięk. Wniosek - Gunpoint jest wart uwagi. Wniosek prawidłowy.
Bohaterem Gunpointa jest Richard Conway, szpieg na wynajęcie, którego poznajemy akurat w momencie, kiedy wylatuje ze swojego mieszkania przez okno. A potem wlatuje do innego budynku przez inne okno. Stało się to dlatego, że Conway postanowił przetestować nowe spodnie. Nie byle jakie, bo z trzema paskami takie, które umożliwiają skakać na wysokości, które są, jak nazwa wskazuje, wysokie. Da się to robić z siłą na tyle dużą, że można tym samym dokonać aktu autodefenestracji - czyli wyrzucenia się przez okno, samemu. W dodatku upadek nie robi naszemu szpiegowi żadnej krzywdy.
Defenestracji - tylko tym razem bez przedrostka - będziemy też dokonywali na przeciwnikach, którzy nieopatrznie zbliżyli się do tych - jak widać - niebezpiecznych powierzchni płaskich. Ewentualnie można na nich naskoczyć i zacząć okładać. Bardzo dużo razy. To znaczy, technicznie rzec biorąc wystarczy uderzyć takiego delikwenta raz, ale różnie z tym bywa. W ostateczności jest też możliwość zastrzelenia oponenta, ale odpala to odliczanie, po którego zakończeniu nie da się ukończyć poziomu, bo policyjny snajper ustrzeli nas wtedy zawsze i bez ostrzeżenia. W ogóle bez ulepszeń protagonista ginie od jednej kulki, a nawet ulepszenie nie daje gwarancji na to, że wyjdziemy z opresji cali i zdrowi - jedyne, co robi, to zwiększa szanse na ominięcie pocisku, a nie zapewnia ochronę przed nim.
Dużo przydatniejszą funkcją pistoletu jest opcja trzymania adwersarzy na muszce (za co zresztą dziękuje nam sam deweloper w opisie osiągnięcia, bo dzięki temu tytuł gry nareszcie staje się sensowny). Wrogowie nie strzelają wtedy do nas - nie licząc jednego typu przeciwnika, który nie dość, że strzela pomimo broni wymierzonej w jego stronę, to dodatkowo widzi w ciemnościach.
Typy w ogóle są trzy - normalny, który daje się powalić i boi się pistoletu, taki mocniejszy, którego nie da się powalić, ale za to da się popchnąć (a więc też zdefenestrować) i utrzymać w ryzach za pomocą rewolweru, i ten już wspomniany, który się nie boi w dupie naboi (patrzcie, prawie jak Kochanowski), a w dodatku nie ma problemu z rozpoznaniem sylwetki detektywa w mroku, ale za to daje się obezwładnić.
Conway nie zajmuje się jednak wyłącznie biciem ludzi po twarzach i wyrzucaniem ich przez okna. Dzięki gadżetowi o nazwie Crosslink może on mieszać w instalacjach elektrycznych odwiedzanych budynków (sam twórca używa wymownego słowa "rewire", które nie ma odpowiednika w polskim). Bardzo przydatna to rzecz - działa to tak, że do jakiegoś przełącznika (zwykły pstryczek światła, wykrywacze ruchu/dźwięku, przycisk windy czy kamera) podłączamy rzecz, którą chcemy aktywować (zamknięte drzwi, jakaś lampa). Nic nie stoi też na przeszkodzie, aby jakąś rzecz od innej odłączyć - ot, chociażby kamerę od alarmu.
A po wykupieniu odpowiednich ulepszajek jest jeszcze lepiej, bo do puli hakowalnych przedmiotów dołączają pistolety dzierżone przez strażników (da się je zdezaktywować lub aktywować zdalnie), a ponadto można przekierować prąd z gniazdka do, na przykład, przełącznika światła. Wtedy wystarczy takie światło wyłączyć, a że przeciwnicy mają wtedy tendencję do sprawdzania takich pstryczków, no to wiecie co.
Nie jest jednak tak, że wszystko można podłączać i odłączać ot tak. Na niektórych poziomach niektóre obwody są zablokowane, a żeby je odblokować, najpierw należy dotrzeć do specjalnej skrzynki. Może zdarzyć się też taki obwód, który jest całkowicie niedostępny.
Do tego dochodzą jeszcze dodatkowe cele, jakie wyznaczają nam klienci. Zhakowanie laptopa, ograniczenie przemocy do minimum lub wręcz przeciwnie - niepozostawienie żadnych świadków. Spełnienie ich nie jest wymagane, ale wpływają na ocenę końcową.
A właśnie, klienci. Conway jest co prawda najemnym szpiegiem, ale gra nie działa na zasadzie "masz jakieś tam niepowiązane zadania i sobie wybieraj". Gunpoint ma fabułę, i w dodatku jest ona jego bardzo silną stroną. Na steamowej stronie deweloper chwali się co prawda, że "wszystkie fabularne sprawy [rozmowy przez komunikator] są pomijalne", ale nie rozumiem do końca, dlaczego ktokolwiek chciałby je pomijać. No chyba, że przechodzi grę już któryś raz z rzędu.
W telegraficznym skrócie - Richardowi ktoś zabił klientkę i teraz musi się dowiedzieć, kto był za to odpowiedzialny. Żeby było weselej, na zapisie z kamer z feralnej nocy widać naturalnie jedynie naszego protagonistę. Tyle - znaleźć winnego i zrobić z nim porządek.
Także tego - przyjmujemy zlecenia od różnych osób, ale zawsze są one jakoś powiązane z całą sprawą.
Ale cóż takiego jest dobrego w tej fabule? Abstrahując już całkowicie od tego, że intryga sama w sobie jest nawet ciekawa, to dialogi. Dialogi są świetne. Są najzwyczajniej w świecie zabawne, i w dodatku jest to taki humor z napracowaniem, tj. niepolegający na wulgaryzmach (a przynajmniej nie w całości, zresztą przekleństwa można wyłączyć w opcjach, jeżeli ktoś sobie zażyczy). Nie objawia się on jednak wyłącznie w rozmowach, ale również w opisach i nazwach osiągnięć. Chociaż jedno z nich jest osiągnięciem tylko z nazwy właśnie. Nikt nie będzie cię podziwiał za uderzenie gościa tak wiele razy.
Poza tym Gunpoint ma walory edukacyjne. Pośrednio. Dowiedziałem się na przykład, co to znaczy "pulmonary edema" (obrzęk płuc), bo takie coś się pojawiło w jednej kwestii dialogowej, nie miałem pojęcia, co to może znaczyć, i sprawdziłem. Nie wspominając już o samej defenestracji - seria gier, do której należy Gunpoint nazywa się The Defenestration Trilogy i, co ciekawe, istnieje trylogia oper o takiej samej nazwie. Samo to pojęcie jest z kolei chyba najbardziej znane dzięki defenestracji praskiej, czyli dwóm (chociaż pod ten termin podchodzą w rzeczywistości cztery) sytuacjom, w których Czesi postanowili rozwiązywać problemy, nie inaczej, wyrzucając odpowiednich ludzi przez okno. Ponoć nawet na ten sposób radzenia sobie z problemami wołano w ówczesnej Europie "more Bohemico". Jak widać, gry uczą... Albo chociaż do tej nauki jakoś zachęcają.
Rewelacyjna jest także ścieżka dźwiękowa. Nawet jeśli sama gra to dla was "kolejne pikselowe barachło, i to jeszcze wołają za to ponad trzydzieści złotych, skandal, niech się nieroby wezmą za grafikę 3D albo nauczą rysować", to posłuchajcie sobie chociaż soundtracka.
Wracając do dialogów - mógłbym niby podawać jakieś przykłady, mógłbym też wspomnieć o takim bajerze z samego końca gry... a zasadniczo to dwóch bajerach, bo jeden z misji kończącej grę, a drugi już po niej, ale najlepiej wszystko to odkryć samemu. Ukończenie Gunpointa za pierwszym razem zajęło mi trzy godziny, a zdobycie wszystkich osiągnięć - w sumie pięć. W dodatku jest tani bez przeceny (sam go kupiłem za jakieś dwanaście złotych), więc nawet jeżeli się wam nie spodoba (o ile to w ogóle możliwe), to dużo nie stracicie. A może ewentualnie zyskacie.
Aha, i byłbym zapomniał - gra zawiera edytor poziomów, a z Warsztatu Steam można pobierać nowe misje.
Pozostaje jedynie mieć nadzieję, że Trylogia Defenestracji zmieni się w Kwadrologię za sprawą Gunpointa 2. Że tak pozwolę sobie na zabawę słowami - more, Bohemico, more.
Ale tylko w grach, okej?
Screeny pochodzą ze Steama.