The wheel of fate is turning - Blazblue: Calamity Trigger
Wygląda na to, że chyba nigdy nie opuszczę gatunku, który pomógł stać się graczem, a mianowicie bijatyk. Gatunku, który do dziś jeszcze wiele przede mną ukrywa. Ten tytuł nie tylko zrobił na mnie piorunujące wrażenie, ale i dzięki niej wróciło uczucie, które ostatni raz mnie spotkało grając po raz pierwszy w Mortal Kombat 9. Mowa tu o odkryciu kolejnej, ważnej dla mnie produkcji. Oto przed wami Blazblue: Calamity Trigger.
Od czego to wszystko się zaczęło? Gdy powróciłem do Tekkena 7 w wersji na PC zdałem sobie sprawę, jak bardzo mi brakowało bijatyk. Od FighterZ i Soul Calibura miałem długą przerwę, gdzie w przypadku tego drugiego zawinił nużący tryb Libra of Souls. O Mortal Kombat 11 nie wspomnę, bo choć bawiłem się bardzo dobrze, zwyczajnie zrobiłem w nim już wszystko (cała krypta, platyna, zdobyłem wszystkie skórki, jakie chciałem). Prędko do tych gier wróciłem, ale zwyczajnie chciałem sprawdzić coś nowego. Zacząłem od gier Arc, gdyż wszystkie Mortale i Tekkeny miałem już za sobą. Na początek wybrałem Guilty Geara XRD Revelatora, który był dość skomplikowany pod kątem mechanik, ale nie to było jego problemem (sama walka była super). Bardziej mnie przeraziła ciągłość fabularna. Jestem jedną z tych skamielin, które lubią znać historię i postacie w bijatykach, więc gdy zobaczyłem intro do trybu fabularnego, gdzie działy się rzeczy z poprzedniej gry, to trochę się przeraziłem. Wyłączyłem grę i nie ruszyłem jej do dzisiaj. Gdy tylko ogarnę poprzednie odsłony, chętnie wrócę do Revelatora (już się boję o ciągłość Strive). W tym samym czasie rozmawiałem ze znajomymi na temat bijatyk i jeden z nich napomknął o Blazblue będące inną stylistycznie oraz prostszą wersją Guilty Geara... i z powaloną fabułą. Udało mi się dorwać wszystkie 4 główne części na przecenach, sprawdziłem kolejność i rozpocząłem przygodę z tą serią, zaczynając od Calamity Trigger.
Zacznijmy od najważniejszego elementu każdej bijatyki. System walki, który jest bardzo w stylu Guilty Gearów, gdzie combosy tworzymy sami, specjalne ataki są wykonywane przez ,,wymachiwanie gałką", czyli na zasadzie tych z Mortal Kombat, lecz cięższe do wykonania, występują Drive'y będące efektownymi ruchami przedstawiającymi możliwości wybranej postaci i jeden ostateczny ruch, który wykańcza przeciwnika od razu. W czym zaś różni się pierwsze Blazblue? Po przeskoczeniu z GG wszystko wydaje się prostsze... bo takie jest i w jednej kwestii nawet lepsze. Mianowicie Drive'y, które w Revelatorze były na moje jakieś takie mało epickie. Tutaj czuć impet, dzieje się na ekranie i robi wrażenie, a mówię o grze wydanej przed tamtym GG. Co tutaj jest jeszcze prostszego? Gra też wykorzystuje drugi analog na padzie, bądź osobne przyciski na klawiaturze. Co on daje? Są na nim na ruchy specjalne (zwykle te, które wykonuje się ciężej), jeden Drive oraz Astral Finish (ostateczny atak) i w tym przypadku to strzał w dziesiątkę. Kombinacje do wykonania Astral Finishów są w tej grze momentami absurdalne (wymaganie dwóch obrotów gałką i inne takie dziwactwa), dlatego jeden przycisk odwalający tę robotę za nas to wybawienie, z czego postać od razu go wykonuje, a nie skacze czy odskakuje. Dobrze, że w kontynuacji się ogarnęli i są już normalne do wykonania. Dzięki temu gra jest przystępniejsza dla nowych graczy i ułatwi tworzenie niektórych combosów ludziom chcących tworzyć walnięte comba. Sam z tego często korzystałem na początek, by robić cokolwiek, ale po ograniu Continuum Shift raczej byłbym w stanie sam zrobić wszystkie te ruchy. Są też dwie formy obrony (jedna tarcza z limitem czasowym i druga, przez którą jakiś damage idzie), możliwość ucieczki z długiego comba, co naraża nas potem na większy damage, chwytanie, naśmiewanie się z wroga. Ogólnie rzecz biorąc, system walki bardzo mi się spodobał. Jest przyjemny w obsłudze, można w nim robić ciekawe rzeczy, fajnie wygląda (mowa głównie o Drive'ach) i w sumie jest moją odpowiedzią na spróbowanie Guilty Gearów, czyli serii, którą od zawsze chciałem spróbować.
Nie bez powodu wspominam tutaj Continuum Shift, bezpośrednią kontynuację. Mianowicie ma ona zrobioną jedną rzecz, z którą Calamity Trigger ma pewien problem. Jak opisałem wyżej, gra wymaga robienia kombinacji w stylu Mortal Kombat, tylko że na Move List pokazuje je ze wzorem na analogu, zamiast na strzałkach. Jest to trochę mylące, gdyż w bijatyki zwykle gra się na krzyżaku, a nie na gałce. Ale nie o ten problem mi chodziło, bo ruchy można łatwo wyłapać. Mianowicie gra nie zawsze odbiera, że wykonaliśmy daną kombinację. Macie dół, przód, dół, przód i przycisk D (Arc z jakiegoś powodu ma własne oznaczenia przycisków), wykonujecie to i.... postać zrobi coś zupełnie innego. Nie wykona Drive'a, tylko jakiś zwykły ruch. Nie mam pojęcia, o co z tym chodzi. Wina padów? Wraz ze znajomym próbowaliśmy w to grać, z czego każdy z nas na innym padzie. Ja grałem w Blazblue na kontrolerze od PS4, on zaś od XONE. U niego Drive'y nie chciały się wykonywać, zaś u mnie już tak. Dodatkowo u niego postać wykonywała jeden Drive normalnie, ale kolejny z tylko zmienionym przyciskiem na koniec już nie. To jest dość dziwne, bo u mnie wszystko dobrze grało. Fakt, zdarzało mi się, że wojownik nie wykona za pierwszym razem ruchu, ale nie kilka razy z rzędu, by za piątą próbą wykonać go pomyślnie. Co ciekawe, na klawiaturze nie miał takiego problemu. Jeśli więc chcecie zagrać w pierwsze Blazblue, to albo na padzie od PS4, albo na klawiaturze.... albo na odwrót. Nie wiem, czy u innych jest dokładnie taki sam problem, czy to tylko u niego coś się psuje.
Ale kimś trzeba w końcu walczyć, nie? Do dyspozycji mamy 12 wojowników, co nie jest dzisiaj dość pokaźną liczbą, ale to dopiero pierwsza odsłona w tej serii, zatem można to wybaczyć. Każda z postaci ma swój unikalny moveset i walczy się nią inaczej. Dam kilka przykładów. Postać Tagera zadaje absurdalny damage, ale nie może biegać oraz jest dość powolny. Jin Kisaragi atakuje bardzo szybko i może chwilowo zamrażać wroga, ale obrażenia nie są z tego tak wysokie. Ragna the Bloodedge to najbardziej wyważona postać, który porusza się i atakuje dość szybko (ale nie aż tak, jak Jin) i zadaje jakiś sensowny damage, lecz jego mykiem jest leczenie się, gdy używa swoich mocy itd. Gra oferuje w ten sposób różne doświadczenia i każdemu może przypaść inna postać. Mnie np. nie podszedł kompletnie Arakune atakujący głównie w powietrzu czy Hakumen mający silne, ale pojedyncze ciosy niepozwalające na tworzenie kombinacji. Różnorodność postaci jest zdecydowanie na plus. Na tym jeszcze nie koniec. Za ukończenie standardowych dla bijatyk Arcade'ów, dostajemy dowalone wersje postaci tzw. Unlimited. Wojownicy zadają więcej obrażeń, ich ruchy specjalne są skuteczniejsze, charakterystyczne dla nich umiejętności działają jeszcze lepiej (np. Ragna odzyskuje więcej zdrowia) i Drive'y mocno ulepszono. Szkoda tylko, że można z nich korzystać tylko w trybie Versus i w Practise. A i propo trybów, poza trzema powyższymi mamy jeszcze Story Mode, o którym jeszcze napiszę. Wspomnę też o jednej rzeczy związanej z Arcade. Podczas przechodzenia pojawiają się na niektóych walkach rozmowy między postaciami. Głównie zdarzają się między postaciami, które są jakoś ze sobą związane np. Taokaka i Litchi. Są też Endingi po skończeniu tego trybu, ale zwykle nie przedstawiają wydarzeń po pokonaniu bossa, tylko przed akcją gry (może poza kilkoma postaciami).
Dodam też co nieco o voice actingu. W Blazblue: Calamity Trigger jest opcja wyboru języka na angielski i japoński. I powiem wam szczerze, że nie miałem najmniejszej ochoty grać w tym pierwszym języku. To chyba takie przyzwyczajenie, bo w FighterZ i GG Revelatora grałem po japońsku, a przez istnienie anime zdecydowałem się na ten drugi język. I ten spisuje się bardzo dobrze. Aktorzy głosowi spisują się na medal i słychać, że wkładają w to emocje. Zwłaszcza gdy krzyczą, mówią przez łzy lub jakby byli powaleni psychicznie. Posłuchacie po japońsku konwersacji Ragny z Jinem to zrozumiecie, o czym mówię, bo sposób gadania tego drugiego zapada w pamięć. Pod tym względem bałem się sprawdzać języka angielskiego, gdzie zdarza się, że aktorzy mówią i wydzierają się od niechcenia (co nie, Dragon Ball FighterZ?). Nie wiem, czy tu jest tak samo, ale na wszelki wypadek będę grał w inne odsłony również po japońsku. Wyjątkiem jest Cross Tag, gdzie postacie z Person są po angielsku (Gram w nie w tym języku i o dziwo nie są takie złe). Miałem jeszcze tak postacie z RWBY, ale przełączyłem na japoński, bo głos Ruby tak bardzo mnie irytował. Odbiegłem z tematu.
Lubię też zwracać uwagę na muzykę w grach, dlatego byłem bardzo ciekaw soundtracku Calamity Trigger. W FighterZ muzyka fajnie przedstawiała postacie z anime. Z Guilty Geara wychwyciłem to i owo i takie granie również mi się spodobało. Jak zatem jest tutaj? To taka mieszanka muzyki symfonicznej z rockiem (nie brakuje elektroniki), co buduje klimat gry. Każda postać ma swój motyw muzyczny, gdzie równie dobrze przedstawiają postacie i brzmią fantastycznie. Gitary są mocne, żywe, energiczne i wpadają w ucho. Bębny są głośnie i również dobrze brzmią. Jeśli chodzi o resztę instrumentów, to skrzypce są tu chyba najlepsze. Flety także spisują się dobrze... wiecie co? Najlepiej będzie, jaki sami sprawdzicie, bo soundtrack naprawdę daje czadu, a dzięki niej walki wcale się nie nudzą. Może dla niektórych będzie zalatywało Guilty Gearem, nie wiem. Grunt, że muzyka w pierwszym Blazblue jest super.
Co może niektórych zawieźć, a innych to Blazblue nie jest żadną trójwymiarową bijatyką. Jest tylko dobrze nam znane 2D ze swoim pixel artem przypominającym nam stare bijatyki, jak pierwsze Street Fightery, Mortale czy stare Guity Geary. A w każdym razie postacie są pixelowi, ponieważ areny są już bardziej w stylu 2.5D. Co ciekawe, wszystkie odsłony są zrobione w ten sposób. Żadna z nich nie została umieszczona w pełnym 3D. Czy to dobrze? Moim zdaniem tak, bo dzięki temu seria jest jakoś charakterystyczna (choć nie ukrywam, fajnie byłoby zobaczyć postacie w trójwymiarze, jak te z Guilty Gearów). Co nie znaczy, że tam są same kwadraty. Grafika w pierwszej części wygląda naprawdę ładnie, a postacie mają sporo szczegółów. Aren jest sporo, z czego zaprojektowane są całkiem nieźle. Co może też rzucić się w oczy to same projekty lokacji i postaci, które są bardzo w stylu anime. To trochę jak z Guilty Gearem, tylko... jakby to wam mniej więcej wyjaśnić. Może Blazblue jest bardziej Science Fiction, a GG bliżej do fantastyki? Może GG są bardziej komiksowe w przeciwieństwie do BB? Wybaczcie, ale nie umiem zbytnio wam wytłumaczyć różnicę. Widoczna jest na pewno, gdyż do estetyka Blazblue bardziej mnie przyciąga niż w Guilty Gearach.
I oto przede mną najtrudniejsze, co mam tej grze do powiedzenia i największy problem do zarzucenia, a mianowicie fabuła. Fabuła, o której niektórzy z was mogli usłyszeć m.in. z Death Battle o Ragnie i Solu, że historia Blazblue jest dziwaczna i pełna niewiadomych. I dużo w tym prawdy, ale teraz skupię się na tej z pierwszej gry. Głównym bohaterem jest Ragna The Bloodedge, który zaczął atakować bazy Novus Orbis Librarium - organizacji mającej na celu utrzymania spokoju na świecie (takie wojsko lub policja na większą skalę). Głównym powodem jest uniemożliwienie stworzenia sztucznego człowieka (Nu-13), nad którym pracowały piece pod bazami znajdującymi się w miastach. Ragna jest świadom tego, że jeśli się złączy z tym tworem, przemieni się w Czarną Bestię o takiej mocy, że nic nie zdoła ich powstrzymać (nie dowiadujemy się zaś, skąd o tym wie), dlatego nie chce dopuścić do jego utworzenia. NOL tymczasem ogłasza najwyższą do tej pory nagrodę pieniężną za głowę białowłosego, którego potęga jest równa całym armiom). Każda postać jest jakoś związana z Ragną. Większość chce po prostu kasy z wyjątkiem kilku postaci. Bohaterowie tej bijatyki mają całkiem fajne nakreślone charaktery i chce się je poznawać. Dam kilka przykładów. Jin ma chorą obsesję na punkcie swego brata Ragny, który chce go zobaczyć i zabić (taki męski i luźniejszy Yandere). Bang Shishigami to przywódca Ninja, który chce pomścić swego mistrza po wojnie domowej jego miasta z NOLem i ratować ludzi. Noel to niewinna, trochę zagubiona dziewczyna, która tylko wykonuje swoje rozkazy i obowiązki z trochę smutną przeszłością. Tao to taki wielki kot, który niczego nie ogarnia, śpi, chodzi głodna i... jest w pewien sposób zabawna. Nu-13 to taka typowa Yandere, która myśli tylko o Ragnie, a jak tego nie robi, to zachowuje się jak maszyna do zabijania. Jest z kilkoma pewien problem, ponieważ gra nam mówi nam coś na jej temat bądź jej przeszłości czy niektórych celów. Np. Hakumen to jeden z 6-ciu wielkich bohaterów tego uniwersum będącym też (SPOILER) Jinem z alternatywnej linii czasowej (KONIEC SPOILER). Jaki jest jego konkretny cel i co z nim się stało? Nie wiadomo. Litchi pracowała kiedyś w miejscu zwanym Siódmym Sektorem, o czym mówią niektóre postacie. Czym się zajmowała? Albo, jaki jest jej związek z postacią Arakune (taki glut będący nieudanym eksperymentem)? Nikt nam o tym nie mówi. Więcej nie chcę mówić, bo musiałbym dać więcej spoilerów.
Największym problemem jest zaś to, że gra osadza nas w środku danej akcji bez większego tłumaczenia. Musimy w dużej mierze sami sobie dopowiadać lub czytać na wiki serii o wydarzeniach. Zapamiętajcie: jeśli jesteście zmuszeni dla fabuły czytać historię z wikipedii czy stron wyjaśniających historię, to twórcy robią coś źle. Co mnie smuci, bo fabułę tej gry fajnie się poznaje, tylko Arc System Works nie umie jej przekazać. Można to porównać do przedstawiania historii w Dark Soul, tylko nie czytacie fabuły w opisach przedmiotów, a na wikipedii. Na domiar złego gra buduje też wątki pod kontynuację. Nie jest to samo w sobie złe, ale jeśli to wątek dotyczący wydarzeń, o których nie mamy w grze pojęcia, to nie jest wtedy dobrym posunięciem. Wchodzi też na scenę główny złoczyńca, o którym dowiadujemy się pod sam koniec Story Mode'a (o nim poniżej), ma zarysowany charakter i pojawia się głównie po to... by się ujawnić, ujawnić jeden z elementów przeszłości Ragny i zapowiedzieć kontynuację. To dość średnia zagrywka dodawać na koniec postać, którą zobaczymy na jakieś kilka sekund. Jest pewien ratunek. Gra daje nam pewien mały tryb tzw. Teach Me, Miss Litchi!, o którym lepiej tutaj wspomnieć. W nim postać Litchi uczy Taokakę na temat świata przedstawionego. Pomaga to w zrozumieniu historii np. jest przedstawiana historia wojny domowej Nolu z Ikarugą, wojny z pierwszą Czarną Bestią, szcześciu wielkich bohaterów itd. Jest to przydatne, ale nie wystarcza w poznaniu informacji o innych postaciach (z czego najwięcej poznajemy o samym Ragnie). O mieszaniu czasem wolę nie mówić, bo sam jeszcze tego nie ogarnąłem.
Fabuła jest opowiedziana poprzez tryb Story Mode dzielący się na 12 postaci i prawdziwe zakończenie (odblokowujemy po skończeniu historii każdej postaci). W nim śledzimy akcję w stylu Visual Novel z wyborami wybierającymi ścieżki, która przerywana jest walkami. Każda postać ma swój True End i kilka Normal End (w większości 2 lub 3). I nie powiem, fajny pomysł, tylko że True Endingi, które mają być... no, prawdziwe, trochę się wywalają np. jakaś postać tam zginie. Myśleliśmy trochę z kolegą i doszliśmy do innych wniosków. On myśli, że są to alternatywne linie czasowe, które prawdziwe zakończenie niszczy. Ja zaś myślałem, że to działa na wzór typowych trybów Story i Arcade z innych bijatyk. W takim Tekkenie 5 w zakończeniu Bryana Yoshimitsu ginie, ale tak naprawdę historia potoczyła się kanonicznie inaczej. Obstawiałem, że to jest coś w takim stylu. I tutaj kolega miał rację, bo wszystkie tamte zakończenia działy się, tylko linia czasowa zapętlała się. Nie ma to jak się mylić. Normal Endingi to są takie wydarzenia ,,co by było, gdyby", które momentami mogą być naprawdę absurdalne (np. w jednym Noel stara się uciec Litchi, bo ta chce jej przymierzyć kilka cringe'owych ubrań). Jesteśmy zarzucani również całkiem fajnymi artami, które ukazują również humor gry czy inaczej pokazują wydarzenia. Ba, w Prawdziwym Zakończeniu dostajemy kilka scen po prostu w stylu anime i wyglądają naprawdę dobrze, tylko jest ich niewiele. I wszystko byłoby dobrze, gdyby nie pewien duży problem. Aby ukończyć historię danej postaci w 100% (tak, są mierniki procentowe) musicie nie tylko zdobyć wszystkie zakończenia, ale też przegrać każdą walkę. Niekiedy musimy też wykonać jakieś wymagania np. użyć Drive'ów lub Astral Finishów raz, lub we wszystkich walkach, bądź przegrać walkę do innej ścieżki, by zdobyć ten cholerny procent. I wiecie, co jest w tym najgorsze? Gra wam nie powiem, co musicie wykonać i co ominęliście. Przez to będziecie musieli skończyć scenariusze postaci kilka razy, aż w końcu uda wam się znaleźć tę jedną walkę, której nie ukończyliście normalnie czy nie przegraliście. Pewną pomocą jest to, że mamy do dyspozycji zapisywanie rozgrywki z danej postaci, ale wciąż to dość męczące i czasochłonne zajęcie.
Skoro mamy bijatykę, to fajnie byłoby się z kimś ponaparzać, prawda? Cóż, tutaj też mamy pewien problem. Nie do końca wiem, czy to wina wersji pecetowej, czy samej gry, ale tryb online po prostu nie istnieje i jest to bijatyka głównie pod jednego gracza. Jednych to zadowoli, drugich oczywiście nie. Jest co najwyżej opcja tłuczenia się lokalnie, czyli dwóch graczy przy jednym kompie. Słabe, jednak istnieje jeden i to dość upośledzony sposób walczenia razem, ale można go stosować wyłącznie dla walk ze znajomymi. Mianowicie Steam oferuje obsługę Remote Play. Jeśli zaprosimy innego gracza w ten sposób do walki w Blazblue CT, gra wyłapie, jakbyśmy grali razem w tryb Versus. Pomaga, ale nie powinno się szukać dziwacznych sposobów na zagranie z innymi graczami. Nie jest to poziom Jojo na PS4, gdzie można grać z innymi tylko przez online (nie ma normalnego Versusa!), ale to jest coś na odwrót.
Koniec końców Blazblue: Calamity Trigger, pomimo problemów fabularnych okazało się być naprawdę świetną bijatyką. Poznałem systemy każdej postaci, wycisnąłem z tej gry wszystko i niezmiernie mnie cieszy, że wyszło jeszcze sporo kontynuacji. Natomiast system walki wciągnął mnie do tego stopnia, że ciężko mi będzie od niego odzwyczaić. Ba, od kiedy spróbowałem Blazblue zacząłem grać w więcej gier Arc System np. Cross Taga, Blazblue: Continuum Shift, Under Night i... Guilty Geary (wróciłem do Revelatora). Czekam też na GG Strive, nową bijatykę na bazie jakiejś azjatyckiej gry oraz na przeceny Granblue Fantasy... no i przydałby się port Persony 4 Arena bądź zapowiedź 5 Arena. W każdym razie Calamity Trigger zapamiętam do końca życia.