Scorn: recenzja mięsistej a i przekombinowanej przygodówki
Konfetti zachwytu już nieco opadło, więc postanowiłem zabrać się za recenzję, a raczej spis wrażeń towarzyszących mi podczas przemierzania tajemniczych korytarzy w przygodówce akcji, tytułowym Scorn. Gra mająca premierę prawie 2 tygodnie temu, mocno intrygowała światek graczy przez ostatnie kilka lat, wypuszczając na światło dzienne mroczne zapisy z rozgrywki, dawkowane informacje o mechanice oraz elementy strzelankowe, które od pierwszych przecieków żonglowały tytułem między grą przygodową a strzelanką akcji. Dziś wiemy, że Scorn jet swoistą przygodówką z elementami zagadek logicznych i opcjonalną, wręcz nachalną przez zastosowaną w grze mechanikę, walką.
Pierwsze godziny zabawy, a raczej umęczenie umysłowe nad kilkoma zagadkami sprawiły, że w Scorn wylądował na dalszym planie, ustępując innym tytułom na ogranie. Po kilku dniach postanowiłem powrócić do przygody i kontynuować ją na podobnych zasadach, w których przechodziłem takie perełki jak np. Myst - powoli, ostrożnie i z notesem. Przyznam szczerze, że Scorn nie porwał mnie na tyle, by zachwycić się jego mechaniką czy dziwnie skonstruowaną historią. To dobry przykład rozgrywki opartej na podziwianiu kunsztu graficznego twórców, na podstawie dzieł Gigera i Beksińskiego. W związku z moją grową naturą "lizania ścian", jako dumny eksplorator wielokrotnie zapuszczałem się w odleglejsze korytarze, poszukując easter-eggów, a także ciekawych miejsc, przy których mógłbym zawiesić oko. Ku mojemu zdziwieniu, twórcy nie podzielali mojego zdania, tworząc ślepe zaułki jakby specjalnie, gdyż na ich końcu nie znajdziemy nic ciekawego.
Wielu recenzentów ocenia grę na poziomie symulatora chodzenia z kilkoma elementami akcji. Nie sposób się z nimi nie zgodzić, gdyż gracz, wcielając się w pierwszych aktach gry, w tajemniczą postać, samotnie przemierza mroczne i tętniące życiem korytarze. Te przedstawiają futurystyczną fuzję elementów organicznych z technologią, budząc u niektórych zaszczyt, ale i obrzydzenie. Lokacje są bardzo dosadne, często dominuje w nich przepych, a w powietrzu unosi się chmurka stęchlizny. Nasz bohater obudził się w obcym miejscu, nic o sobie nie wie i co najgorsze, sam nie wie, co ma zrobić. W tym samym położeniu jest gracz, który poznając ordynarny świat krwi i cierpienia (naleciałości Agony), próbuje odnaleźć jakiekolwiek wytłumaczenie położenia, w jakim się znajduje. Ostatecznie gra nie ciągnie nas za rączkę, więc możemy wszędzie dojść, zajrzeć pod każdy zakamarek i w razie czego przebiec się po lokacji, gdy już poznamy dokładnie jej zakamarki.
Podczas przemierzania korytarzy, a także sporych rozmiarów otwartych przestrzeni, przyjdzie nam rozwikływać często zawiłe i trudne zagadki. Zdecydowana większość z nich wymaga od nas nie tyle cierpliwości, co umiejętności łączenia faktów. Te mniej istotne są jednak oparte na jednej formule, którą będziemy zmuszeni odkryć, by móc pchnąć przygodę do przodu. W związku z tym, że świat w Scorn jest lokacją zbliżoną do ludzkich standardów (humanoidalne stwory, panele ścienne, broń naręczna) w wielu przypadkach można się domyśleć znaczenia niektórych mechanizmów czy zastosowania broni. Największą niewiadomą jest tu jednak sens rozgrywki, który niejednokrotnie potrafi mocno zadziwić swą złożonością lub nawet prawnym brakiem zrozumienia. Gdy przechodziłem grę, byłem pewny, że twórcy zastosowali tu schemat wędrowca z animacji Bagińskiego, później motyw Latarnika, motyw poświęcenia, by na końcu okazało się, że to wszystko było nie ważne, gdyż twórcom przyświecał inny cel ... bardziej złożony.
W grze od 2 lub 3 rozdziału zaczyna się przygoda z bronią palną i poręczną apteczką. Tu podobnie jak w tytułach survivalowych, ilość dostępnych w grze elementów inwentarza jest bardzo mało, na tyle mniej, by przeciwności losu bardzo mocno dotknęły naszą postać. Wymuszenie kombinowania przy oszczędnym użytkowaniu i skradaniu okazuje się wymogiem, w większości niechcianym przez niektórych graczy. Walka z przeciwnikami została tutaj ukazana jako opcjonalna, poza jednym koksem, którego będziemy musieli rozwalić. Scrorn raczy nas czterema rodzajami broni w tym jednoręcznym młotem udarowym, którym wiele nie zwojujemy, gdy do perfekcji nie opanujemy uników i nie rozpracujemy każdego z napotkanych przeciwników. Walka nie jest atutem tej gry, jest bardzo średnia, bez polotu, moim zdaniem wręcz niepotrzebna i burząca klimat gry. Równie dobrze mogłoby jej nie być, gdyż jej forma, jak i zastosowanie wprowadza nieład w rozgrywkę.
Tu jednak należy dać szansę graficznym zapędom twórców, którzy stworzyli unikalny wręcz świat, pełen tajemnicy, architektonicznej perełki, ale i odwołań m.in do tematyki Xenomorph'a. Jeszcze przed premierą mogliśmy zobaczyć, jak odważne projekty wychodzą spod ręki twórców i jak są odbierane przez ciekawych ostatecznego wyglądu graczy. Z drugiej jednak strony Scorn, jaki miał swą niedawną premierę, jest jednak cieniem projektu rozwijanego przez ostatnie kilka lat.
PS: Na gog.com, gra zaliczyła -10% spadek ceny względem premiery :)
* - klucz recenzencki otrzymałem od sklepu GOG.com. Dzięki za wsparcie!