A Plague Tale: Requiem kocham i nienawidzę. Rozważania przyszłego rodzica [Recenzja]

BLOG RECENZJA GRY
1002V
user-77951 main blog image
lordjahu | 02.11.2022, 14:02
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Podobnie jak to miało miejsce przy głośnej premierze gry Scorn, potrzebowałem nieco czasu, by przejść i dokładnie zrozumieć historię przedstawioną w drugiej części A Plague Tale: Requiem. Z pierwszą odsłoną gry miałem doczynienia dopiero rok temu, gdy tytuł ten ukazał się jako darmowa gra na platformie Epic Games. Raptem dwa lata od światowej premiery miałem wiele możliwości zagrania w tę produkcję, ale że imię zobowiązuje (Janusz), skusiłem się na nią dopiero, gdy uzyskałem ją za friko. Bardzo spodobała mi się historia plagi, ramy czasowe, w których osadzono akcję gry, a także bohater, a raczej bohaterowie, często kontrastowi, ale dający się polubić, a nawet pokochać. W przypadku najnowszej odsłony A Plague Tale całkowicie zmieniło się moje podejście do rozgrywki. Na pewno miało to związek, z tym że gorączkowo oczekiwałem kontynuacji, ale również to, że zacząłem dosadnie odczuwać problemy bohaterów, jako przyszły rodzic. 

Zakończenie historii fabularnej w grze A Plague Tale: Requiem odcisnęło na mnie na tyle poważne piętno, że przez kilka najbliższych dni nie mogłem się pozbierać. Z jednej strony nie umiałem pogodzić się z tak drastycznym zakończeniem, a z drugiej chyba za mocno zżyłem się z postacią Hugo ... na pewno wbił mi tu szpilę narastający wątek rodzicielstwa i przyszłego posiadania potomka. Niemniej jednak po kilku dniach odżyłem, analizując strzępki informacji o produkcji, dzienniki twórców, wyszukując źródeł na forach tematycznych oraz ponownie rozgrywając końcową sekwencję od nieco innej strony. Mimo iż zakończenie gry zawsze będzie miało ten sam wymiar, uważam, że twórcy odwalili w produkcji ogromną robotę i dostarczyli nam jedną z najpiękniejszych, jeżeli nie najpiękniejszą historię w grze komputerowej 2022 roku.

Plaga 2.0

Historia fabularna w drugiej odsłonie gry, niewiele odbiega od ram czasowych z Innocence. Po zażartej walce z oddziałami Inkwizycji i równie fantastycznej batalii z wielkim Inkwizytorem Vitalis'em Bénévent, którego głównym celem było wyplenienie, ale i podporządkowanie plagi kościołowi, Hugo i Amicia de Rune, nareszcie zaznali nieco spokoju. Jak można było się spodziewać, nie trwał on za długo, gdyż w drugiej części gry akcja naprędce powraca. Nasi bohaterowie muszą ponownie uciekać przed zarazą, która przez cały ten czas stąpa im po piętach. W rodzinnej kooperacji bierze udział również matka Beatrice de Rune oraz przyjacielski uczeń alchemika Lucas. Razem postanawiają jeszcze raz spróbować uciec przeznaczeniu, poszukując odległego leku dla najmłodszego nosiciela "daru". 

Istną zwrotnicą fabularną dla nowej części jest zmora senna Huga, ukazująca odległą wyspę z mitycznym feniksem, symbolem odrodzenia, ale i uleczenia. Nasz podopieczny jest wręcz pewien symboliki swego snu i postanawia za wszelką cenę odnaleźć miejsce ze swojego snu. Amicia - jego siostra, początkowo nie podziela entuzjazmu młodszego brata, skupiając swe wysiłki na bardziej realnych sposobach walki z piętnującą ciało brata, chorobą. W późniejszych etapach historii także i ona zmienia front priorytetów, ale bardziej ze względu niemocy niż nagłej zmiany zainteresowań. Wątek straszliwej choroby dziedzicznej rodu przetacza się przez całą grę, a gracz przeczuwa nieuniknione. Zwroty akcji wciąż dają nam nadzieję zmiany na lepsze, a okresowy dobry humor młodego bohatera utrzymuje nas w złudnym doprowadzeniu do szczęśliwego zakończenia. A Plague Tale Requiem sprawnie żongluje emocjami i zwrotami akcji w taki sposób, by gracz ani przez chwilę nie poczuł, że osiągnął komfort. Tu wciąż coś wyskakuje, coś się zmienia, niby na lepsze, by zaraz potem uderzyć i zmienić na gorsze.

Najtrudniej jest patrzeć na stopniową zmianę charatkerów głównych postaci gry. Amicia, którą przegramy zdecydowaną część produkcji, zdecydowanie bierze na swe barki za duży ciężar. Postanawia pomóc bratu za wszelką cenę niczym niezłomny Batman, ponosząc ciężkie rany, dysząc ze zmęczenia. Ona prze naprzód jakby następnego dnia już nie było. Jest świadoma wagi sytuacji na tyle, że postanawia zabijać w imię jej najbliższego członka rodziny. Mimo iż Hugo przestrzega starszą siostrę przed konsekwencjami swych decyzji, ta niewiele jest w stanie uczynić innego. Przez całą historię brnie ona w bagnie trudnych decyzji, tonie przy każdym nieudanym kroku, potyka się i wylewa swe emocje przy dotarciu do granicy. Mimo to wstaje lub jest podnoszona na duchu przez postacie drugoplanowe, dające jej siłę do dalszej walki. Amicia jest tutaj symbolem niezłomności, nieustannej walki z przeznaczeniem, nawet jeśli jej podświadomość próbuje ją przekonać o nieuchronności złego zakończenia. Jak na obrończynię spełnia swoją rolę wyśmienicie, choć w późniejszych etapach gry zdaje się nie myśleć a działać, nawet bez świadomości tego, co robi.

Najwięcej emocji wzbudził we mnie Hugo i jego niewinność, która z biegiem czasu zostaje wypierana przez nieuchronne dorastanie. Młodzieniec ten, którego wiek szacuje się na 6-8 lat, w naszych oczach wydaje się zwyczajnym dzieckiem, poszukującym szczęścia i dobrej zabawy. Poznając świat na nowo, szczególnie od części pierwszej gry, zauważamy jego drastyczną przemianę. Jest świadomy wojowniczej postawy swojej siostry i coraz częściej zaczyna się buntować. Na jego twarzy powstają grymasy, czasami się obraża, a w przypadku nagromadzenia złych emocji potrafi wypalić i nawet nakrzyczeć. Jego dorastanie jest niestety współmierne z wiekiem, ale na to niestety nie mamy wpływu. Należy mieć świadomość, że świat wokół toczy zaraza, napotkane postacie zazwyczaj pragną śmieci naszych bohaterów a hasająca po ziemi, czworonożna zaraza wybija co cna każde życie. Tak negatywne emocje przepełniają młodzieńca, który w pewnym momencie traci nad sobą kontrolę ... Hugo bardzo drastycznie się zmienia, wykorzystuje dar do obrony, jak i ataku, bardzo często naginając swoje zasady. Niczym "Dzieci Kukurydzy" sprowadza niewinność na drugi tor, gdyż co jest złego w zabijaniu? Nieprawdaż?

Z zapartym tchem śledziłem losy dwójki bohaterów, wsiąkając w gęsty klimat fabularny produkcji. Doceniłem dosadny świat przedstawiony, pełen cierpienia, ukrytej prawdy oraz nieuniknionej śmierci. Przez większość czasu gry zdawałem się nie być tyle graczem, sterującym postaciami, co opiekunem, czuwającym nad rozwojem historii. Moim zadaniem było doprowadzić do szczęśliwego zakończenia, dorastania w urokliwej chatce w górach, być może miłości Amicii z Lucasem ... a tak dostarczyłem sobie 5 dni cierpienia po 17 godzinach eksploracyjnej tułaczki. 

Otwarto-zamknięty świat

W części pierwszej gry lokacje były nieco okrojone. Gracz nie wszędzie mógł wprowadzić bohaterów, przez co wielokrotnie czuliśmy się zamknięci w czterech ścianach planszy. W nowej odsłonie twórcy zaprezentowali nam coś wyśmienitego. Otwarte, ogromne niekiedy lokacje, podzielone na ukryte miejscówki, związane zazwyczaj z drobnymi zadaniami pobocznymi. Zdecydowana większość miejsc, które przyjdzie nam przemierzać, obierają schemat trasy od punktu A do punktu B, dając nam również dodatkową ścieżkę do wyboru. Te prowadzą zwykle do tzw. znajdziek, czyli miejsc, w których Amicia będzie mogła zebrać gifcika dla brata lub przeżyć wspomnienie, zapisywane w leksykonie gry. Jako niezłomny fan eksplorowania lokacji w grach z otwartymi światami, nie ominąłem większości miejsc, w których znajdowały się ukryte przedmioty. Do wielu z nich nie dotarłem na czas, gdyż wielokrotnie okazywało się, że powrót jest niemożliwy. Zapewne twórcy będą chcieli wymusić na nas kolejne przejście gry w New Game + z nowymi skórkami broni i rozwiniętą na maksa postacią, ale to nie dla mnie.

Otoczka wizualna produkcji została zaprezentowana na zadziwiająco wysokim poziomie. Lokacje w grze są rozległe, pełne detali i elementów do zebrania. Już na wstępie możemy zauważyć, że twórcy mocno postawili na różnorodność elementów otoczenia, ale również jakość tekstur. Przemierzane lokacje są dosadne w swym pięknie i przepychu. W przypadku tych mroczniejszych miejsc gracz ma wrażenie klaustrofobii nie tylko poprzez ciasne korytarze, ale ich tekstury, najczęściej pokryte mieszanką śliny szczurzej i niedogryzionych ciał zaciągniętych tu siłą nieszczęśników. Przez cały czas produkcja wyśmienicie ukazuje nam piękno świata przedstawionego, w tej szczęśliwej, jak i mrocznej stronie. Gracz z zapartym tchem przemierza mroczne korytarze, wyszukując wzrokiem po ścianach wolnej latarnii lub ukrytych elementów konstrukcyjnych, skąpanych w doskonałych ciemnościach. 

Podobnie jak miało to miejsce w Innocence, A Plague Tale Requiem oferuje Amicii dosyć potężny arsenał ofensywno-defensywny. Nasza bohaterka korzysta z ulubionej procy, ciska we wrogów porcelanowymi naczyniami a w połowie zabawy otrzymuje najpotężniejszą broń miotaną - kuszę. Każdy z ataków wymaga określonej amunicji, która tylko w przypadku procy na kamienie, generuje nieograniczoną amunicję. Do naszej dyspozycji jest amunicja zapalająca, oślepiająca, podpalająca i gasząca. Zbierane podczas przygody kryształy pozwolą nam odgonić szczury w kryzysowej sytuacji, generując przy tym dużo hałasu, przez co stajemy się łatwiejszym celem do ataków dystansowych. Gra wymusza na nas ciągłe dbanie o ekwipunek, ulepszanie wyposażenia, ale również o dbanie o wystarczającą ilość podręcznych materiałów. Wielokrotnie zapominałem o tej zasadzie i będąc w kropce, po prostu powtarzałem dany etap.

Sprawne zarządzanie ekwipunkiem, zbieranie elementów wyposażenia i odpowiedzialne rozporządzanie zasobami ma tutaj kluczowe znaczenie. Od decyzji gracza zależeć będzie czy wybierzemy drogę przyczajonego tygrysa, czy smoka. W przypadku pierwszej opcji wykorzystamy elementy wyposażenia, by jak najpłynniej ominąć strażników, bez nagminnego ich alarmowania. Druga opcja wydaje się być nieco trudna na początku zabawy, a pod koniec - szczególnie po odblokowaniu kilku perków - znacznie prostsza. Problemem jest tu zróżnicowanie przeciwników, których po prostu trzeba się nauczyć. Istnieją też etapy, w których nie ma szczurów, a przeciwników trzeba się pozbyć ... tu zaczynają się schody. Wielokrotnie trzeba ruszyć makówką, pokombinować, niekiedy przegrać i zacząć ponownie.

Podczas zabawy napotkałem też kilka niedopracowanych szczegółów, na które można przymknąć oko, a które mogłyby znacząco ułatwić grę. Pod koniec przygody natrafiłem na lokację, w której musiałem ugasić ścieżkę płomieni, po której musiałem przejść do nowej lokacji. Tak się zdarzyło, że wytraciłem do tego wszystkie naczynia. Postanowiłem strzelić bełtem z substancją gaszącą. Udało się, ale za każdym razem moja postać napotykała tam na niewidzialną ścianę, co w końcu doprowadzało do śmierci wszystkich postaci. Nie ważne ile razy próbowałem, efekt zawsze był ten sam. Musiałem się więc cofnąć, przeanalizować poszczególne elementy i użyć tylko tej kombinacji co miała być użyta. Przeszedłem bezproblemowo, ale niesmak pozostał. Ciekawe, czy twórcy przewidzieli w ogóle taką możliwość?

Rodzinny Katharsis

A Plague Tale Requiem urzekło mnie swoim rozmachem, przepięknym światem, otwartymi lokacjami, wielowątkowością oraz FENOMENALNĄ ścieżką dźwiękową, która trafiła w moje serce już w pierwszych godzinach gry. Bardzo dawno nie spotkałem się z tak pięknie przedstawionym światem gry komputerowej, ocierającej się o historię epidemii, związanej z fantastyką naukową. To była wspaniała przygoda, w której mogłem wziąć udział. Jako czynny gracz komputerowy a za kilka miesięcy rodzic, szczególnie mocno przeżywałem ukazane w grze zwroty akcji i krzywe wydarzeń związanych z Amicią i jej bratem - Hugo. Szczególnie w postaci tego właśnie młodzieńca zacząłem dostrzegać cechy, które mnie jako przyszłego rodzica szczególnie mocno dotykały. Wczuwając się w realnego opiekuna (siedząc za sterami niezłomnej siostry) mogłem przeżywać wręcz dosadnie interakcję między rodzeństwem - ich problemy, wewnętrzne zmagania, smutek, ale i radość, cieszenie się chwilą, miłość. 

!!! UWAGA SPOILER na zakończenie !!!

Przebrnięcie przez historię przedstawioną było ciężkie. Do samego końca byłem pewien, że Hugo da radę i wszystko pięknie się zasklepi. Prawda okazała się trudniejsza, niż mogłem się spodziewać. Odsetek graczy współczujących, zapewne wie, o czym piszę. Zżycie się z bohaterami gry, jak i filmu potrafi wywołać realne odczucia. U mnie dominował smutek i wewnętrzne rozdarcie, z którym musiałem podzielić się z żoną, gdyż mało jaka gra doprowadzała mnie do takiego wrzenia pod względem fabuły. Końcowe sceny były dla mnie dosłownym ciosem. Każde z dwóch zakończeń nie ratowało mojego ducha, wprowadzało tylko winę na inny tor, w którym Amicia i Lucas po prostu byli świadomi konsekwencji wyborów. To było najpiękniejsze 17 godzin gry w moim życiu, 5 dni żałoby i jeden dzień, by to wszystko z siebie wylać. Dziękuję za przeczytanie moich wewnętrznych wynurzeń i zapraszam do komentowania. 

* - klucz recenzencki otrzymałem od sklepu GOG.com. Dzięki za wsparcie!

Oceń bloga:
20

Ocena - recenzja gry A Plague Tale: Requiem

Atuty

  • Wciągająca fabuła
  • Dorastanie bohaterów
  • Rozbudowane elementy RPB
  • Opcjonalne skradanie-akcja
  • Rozbudowana taktyka
  • Przepiękny świat
  • Urzekająca ścieżka dźwiękowa
  • Ponad 14 godzin zabawy

Wady

  • Kilka niedopracowanych momentów ...
  • ... na które można przymknąć oko

lordjahu

A Plague Tale: Requiem to była najcudowniejsza i zarazem najtragiczniejsza przygoda, w której brałem udział. Bardzo mocno zżyłem się z postaciami Amicii i Hugo, których losy śledziłem od części pierwszej. Twórcy tej gry stworzyli moim zdaniem arcydzieło fabularne z przepięknymi elementami audio-wizualnymi, doskonałą ścieżką dźwiękową i mechaniką, sprawnie łączącą elementy skradankowe z walką. Mimo iż gra od swojej premiery raczy drobnymi błędami wydajnościowymi, trudno się było ich doszukać na wysokiej klasy komputerze dla graczy PC. Pod względem mechaniki jest kilka smaczków, które można by było dopieścić, ale są one tak minimalne, że można i bez nich żyć a grę przejść u szczytu satysfakcji. Gorąco polecam zagrać, przeżyć i rozmyślać. Dałbym grze spokojne 10, ale poziom dopracowania w dniu premiery niestety nie był wybitny :(
Grałem na: PC

Komentarze (11)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper