W oparach matczynego szaleństwa - F.E.A.R. [Recenzja]
Jestem wielkim fanem Lśnienia, Ducha oraz fenomenalnie zrealizowanego Hellraisera, który mimo upływu lat, wciąż powoduje u mnie gęsią skórkę. Zawsze ceniłem filmy z wysoko zawieszoną poprzeczką przemyślanego strachu, choć z roku na rok, przybywało ich coraz mniej. Na szczęście tę lukę zaczęły wypełniać gry komputerowe, a w szczególności pewna seria, którą zaakceptowałem od pierwszego zagrania.
Słowem wprowadzenia
Myślę, że każdy z Was miał styczność z grami, wybitnego studia Monolith Productions. Twórcy odpowiedzialni m.in. za serię Śródziemie: Cień Mordoru i Cień Wojny, a także krwistego Blood’a, mają w swoim portfolio bardzo ciekawą produkcję. Mowa o tytułowej grze F.E.A.R. Jeszcze przed swoją premierą, gra na materiałach promocyjnych dostarczała niemałych emocji swoim kunsztem graficznym oraz nietuzinkową, mroczną historią. Zastosowany silnik graficzny Jupiter oferował wsparcie dla bibliotek DirectX 9.0c, które jak na tamte czasy były wielkim dokonaniem.
Twórcy postawili na nietuzinkową historię, rodem z psychologicznego horroru, upychając do jednego wora małą dziewczynkę, nadprzyrodzone moce i niezłomnego bohatera, który sam jeden miał za zadanie sprostać głównej linii fabularnej. Studio nie ukrywało zafascynowania filmami Johna Woo oraz ciepło przyjętym Matrixem, wprowadzając uniwersalne mechaniki akcji i spowolnienia czasu, rodem z detektywistycznego Max Payne. Szykowała się dynamiczna gra akcji z fabularnym miksem horroru psychologicznego. Gdy pod koniec 2005 roku wyszła pierwsza odsłona serii, zostałem porażony jej trudnym do zaakceptowania klimatem. I wsiąkłem ...
First Encounter Assault Recon
Na przełomie sześciu lat, doczekaliśmy się aż trzech pełnoprawnych odsłon gry oraz dwóch oficjalnych dodatków, mocno poszerzających doznania fabularne jak wprowadzające do gry wymagające potyczki z przeciwnikami. F.E.A.R a dokładnie First Encounter Assault Recon opowiada historię agenta, powołanej do walki ze zjawiskami paranormalnymi organizacji. Gracz ma za zadanie unieszkodliwić szalonego Paxtona Fettela i jego armię klonów, która zagraża bezpieczeństwu Stanów Zjednoczonych. Te miały nadzieję, że da się bez problemów kontrolować skupiska sztucznych ludzi za pomocą telepatii, ale nie przypuszczały, że umiejętność ta może zostać wykorzystana w złym celu … klasyczne myślenie amerykanów.
Fettel zostaje winnym przeprowadzenia zamachu stanu i ataku na siedzibę Armacham Technology Corporation (ATC), która odpowiedzialna była za produkcję klonów. Dopuszczając się straszliwego aktu kanibalizmu, pożera on napotkanych w siedzibie naukowców, przywłaszczając sobie ich wspomnienia. Tym samym dowiaduje się on, że w podziemiach tajemniczego kompleksu znajduje się zamknięte zło, nieokiełznana siła, która miała posłużyć ludzkości do nikczemnych knowań … Alma.
Mało kto spodziewałby się małej, na pierwszy rzut oka niewinnej dziewczynki, która krocząc po korytarzach kompleksu, pozostawia za sobą psychozę i okrutną śmierć. Podczas popychania fabuły do przodu, poznajemy patologiczną i niewyobrażalnie smutną historię małej dziewczynki, która siłą została zakwalifikowana do tajemniczego programu “Pochodzenie”. Zakładał on, że osoby posiadające telepatyczne zdolności, mogłyby prowadzić armię klonów do walki, wydając rozkazy z dalekiego, bezpiecznego miejsca. W tym celu na dziewczynce przeprowadzano okrutne eksperymenty, uczono ją wojennego rzemiosła, a jej dzieciństwo przepełniała groza i ból. Jak można się spodziewać, nic dobrego z tego nie wynikło.
Alma szybko staje się nieudanym projektem. Jej zdolności psioniczne w znacznym stopniu zaczynają oddziaływać na pozostałych naukowców, stając się powodem ich samobójstw, okaleczeń, a także trwałych uszkodzeń psychologicznych. Jej ojciec - Harlan Wade - główny naukowiec, postanawia uśpić córkę, by ta nie narobiła większych szkód w jego programie. Dopuszcza się on straszliwej zbrodni na uśpionej córce, wprowadzając jej organizm w stan ciążowy. Cel takiego zabiegu był prosty - stworzyć podkomendnych, zdolnych do zarządzania armią klonów. Alma za pomocą inżynierii genowej, rodzi dwóch synów, którzy bardzo szybko zostają wcieleni do tajemniczego programu. Starszy z nich posiada wymagane predyspozycje psioniczne, lecz drugi nie wybija się na tym poletku, niczym szczególnym. W ten oto sposób ponownie wcielamy się tym razem w młodszego brata Paxtona Fettela, który nie znając jeszcze swojego pochodzenia, stara się zapobiec krwawej jatce ze strony swojego przyrodniego brata.
Alma - zwiastun psychozy
W trakcie kampanii fabularnej odkrywamy, że Fettel utrzymuje z matką stały kontakt telepatyczny. Ta stara się uwolnić z okowów własnego więzienia, nacierając w coraz większym stopniu na bohatera swoimi psychicznymi umiejętnościami. Często ingeruje swoimi działaniami na przedmioty, urzeczywistnia swoją młodszą postać, a w niektórych przypadkach stara się nas dobitnie przestraszyć. I choć odbieramy takie formy komunikacji jako zło konieczne, to jest w tych działaniach krzta sensu. Alma bowiem nie jest nauczona kochać, nie rozumie świata, jego dobra … gdyż przez lata była uczona tylko czystego zła.
Gdy docieramy do krypty, zabijamy swojego brata, który miał za zadanie uwolnić matkę z okowów psionicznego więzienia. To nie kończy głównych założeń fabularnych, gdyż poszczuty psionicznym poczuciem winy, ojciec Almy postanawia ją uwolnić, po czym ginie jak można się domyśleć - w okrutny sposób. Nasz bohater postanawia za wszelką cenę uciec, grzebiąc w zniszczonym kompleksie rodzonego brata i matkę. Niestety. Ta nie pozwala mu uciec.
Kończąc podstawową wersję gry, przystępujemy do dwóch krótkich, lecz wyjaśniających historię dodatków, w których poznajemy ciąg dalszy fabuły. Pierwszy z nich opowiada o ucieczce po katastrofie lotniczej śmigłowca, którym uciekaliśmy z tajemniczego kompleksu. Gracz za wszelką cenę stara się wydostać z terenu opanowanego przez armię klonów pod dowództwem … swego zmarłego brata, a konkretnie - jego psyche. Drugim z dodatków nie warto zawracać sobie głowy, gdyż opiera się na odnodze linii fabularnej, ukazując historię z perspektywy innej grupy najemników.
Projekt Pochodzenie
W drugiej części ciepło przyjętej serii o parapsychicznych umiejętnościach Almy, strachu i możliwościach spowolnienia czasu przez głównego bohatera, otrzymujemy nieco dziwny Spin-Off. Wcielamy się bowiem w Michaela Becketa, operatora Delta Force, który ma za zadanie odnaleźć Genevieve Aristide, kierowniczkę znanej korporacji Armacham, zamieszaną w niszczenie dokumentacji dotyczącej inżynierii genetycznej i klonowania. Rozgrywka jest na tyle ciekawa, gdyż dzieje się ledwo 30 minut przed wydarzeniami z końcówki poprzedniej części. Uczestniczymy więc ponownie w tych samych wydarzeniach, ale z jeszcze dalszej perspektywy. Zaczyna się robić dość niezręcznie, choć strach towarzyszy nam jeszcze mocniej.
Nasz bohater ostatecznie ląduje w szpitalu, skąd postanawia uciec. Jednak po drodze spotyka naszą małą ulubienicę, która dojrzała i ukazuje się w bardziej “dorosłej” postaci. Postanawiamy więc wydostać się z miasta za wszelką cenę, rozwikłując zagadkę tajemniczej Almy. Druga odsłona F.E.A.R nie dostarcza już takiego ładunku strachu jak w poprzedniej części, ale wprowadza wiele nowości w tym ulepszoną otoczkę graficzną i nieco lżejszą mechanikę. To dobra pozycja dla maniaków strzelania i grania na słuchawkach. Nic poza tym.
Jeśli skopać, to z przytupem
Twórcy, widząc, że druga odsłona ich “strasznej” gry nie spotkała się tak dużym zainteresowaniem jak pierwsza, postanowili stworzyć kolejną część, tym razem wyjaśniając, co tak naprawdę stało się z głównym bohaterem podstawki. Ramy czasowe popchnięto o 9 miesięcy do przodu, gdzie mogliśmy ponownie wcielić się w rodzonego syna Almy … lub psyche jego zmarłego brata Paxtona Fettela. Słowem wyjaśnienia - wprowadzono tryb kooperacji, gdyż twórcy pomyśleli, że tak będzie fajniej. Na usta cisnęło mi się wtedy wiele przekleństw, a skończyło się na domorosłym FUCK!
Najnowsza odsłona była mocno postawiona na granie ze znajomym. Jeden wcielał się w Axtona, drugi w jego brata. Każdy z nich miał unikalne zdolności, wyposażenie i mógł przybrać inną drogę ku zakończeniu poziomu. Rozgrywka była poprowadzona w stylu zręcznościowym, zdobywaliśmy punkty, które w ostatecznym rozrachunku wpływały na rodzaj zakończenia gry. Nie ukrywam, że wedle mojej oceny była to najgorsza z możliwych produkcji, wymuszając na graczu zabawę wieloosobową. Oczywiście można było ukończyć zabawę samodzielnie, ale i tak musieliśmy korzystać z umiejętności brata w kilku zadaniach pobocznych.
Wybaczam Ci, Almo!
Od premiery pierwszej części minęło prawie 17 lat, a ja wciąż czuję niedosyt. Nigdy nie byłem w stanie zrozumieć, czemu studio nie zdecydowało się na dalsze losy Almy lub kontynuację tego świetnego uniwersum. Otrzymaliśmy przyjemną historię z hordami nadciągających klonów, ich eksterminację w iście hoolywodzkim stylu przy spowolnieniu czasu. Kolejne części nie były już tak ciekawe, Druga odsłona jakoś się jeszcze wybroniła świeższą otoczką graficzną i kilkoma sprytnymi zabiegami psychologicznymi, ale trzecia i jej usilne elementy zręcznościowe? Ładnie to wyglądało, oczywiście, ale frajda legła w gruzach.
Jeżeli tak jak ja chcielibyście sobie powspominać lata świetności serii, zapraszam do zabawy. Ale uprzedzam - do trzeciej części mnie nie zapraszajcie. Już zapomniałem, że istnieje - Alma wybiła mi to z głowy :D