The Long Dark-wyborny, zimowy survival.
Długa Ciemność nie jest typowym przedstawicielem swojego gatunku. Nie mamy tu zombie, czy nawet innych graczy, nie będziemy budować swojego fortu. Zamiast tego będziemy dorzucać do ogniska patyki, by móc ogrzać się jeszcze kilka minut, będziemy przed przeciwnika uciekać, bądź kryć, czy po prostu ich omijać, będziemy przemierzać bezkresną, skutą lodem, wyludniałą, Kanadę w poszukiwaniu kolejnej puszki z zupą pomidorową, dzięki której, być może, przetrwamy kolejny dzień.
Ale może po kolei. Rzecz posiada obecnie trzy tryby gry: fabularny Wintermute, klasyczny Sandbox, a także kilka wyzwań. Zacznę od opisania tego pierwszego.
Na fabularny tryb produkcji Hinterland Studio gracze musieli czekać długo, bo około trzy lata, a pomimo tego historia nie jest jeszcze ukończono, gdyż została ona podzielona, niczym gry od Telltale, na odcinki. Na premierę dostaliśmy dwa pierwsze epizody, a na trzeci przyszło czekać... kolejne dwa lata i to z hakiem. W dwóch pierwszych odcinkach wcielamy się w pilota, Willa MacKenziego, który to rozbija się, wraz ze swoją byłą żoną, na Wyspie Wielkiego Niedźwiedzia, miejsca skutego śniegiem i lodem, odciętego od elektryczności, opanowanego przez dzikie wilki i niedźwiedzie, które to od dawna nie miały okazji zatopić kłów w ludzkim mięsie. Niestety, ale jego ex wybranka serca, podczas wypadku gdzieś się gubi, a nasz pilot zostaje sam, ranny, zostawiony na chłodzie, jednakże pragnie odszukać zagubioną pasażerkę. To co rzuca się w oczy praktycznie na samym początku, to to, że występują tutaj NPC. Nie mają, co prawda, żadnego wpływu na świat przedstawiony, czytaj nie ustrzelą za nas wilka, ale są i posuwają oni do przodu fabułę, nie jednokrotnie zdradzając nam informacje o świecie przedstawionym, co pozwala nam snuć teorie na temat tego, co mogło sprawić, że na wyspie nie ma elektryczności i czy te braki występują tylko na niej. Fabularnie tytuł zaczyna się dość stereotypowo: rozbicie samolotem na wyspie, zagubienie bliskiej osoby i chęć odnalezienia jej, przerabialiśmy to już kilkukrotnie, wszyscy to znamy, niekoniecznie kochamy. Jednakże później fabuła rozpędza się, zaczyna intrygować, tak samo jak co po niektóre postacie, ich intencje, przeszłość. Nie jest to oczywiście nic nader wybitnego, jednak wciąż, miło się poznaje historię przedstawioną. Z kolei nie jest, aż tak kolorowo w kwestii zadań, również obecnych w Wintermute. Te, w pierwszych dwóch odcinkach, nie należą do najciekawszych. Zbierz zapasy, idź do punktu A, zabierz przedmiot X, dostarcz do punktu B. Zdarzają się tu ciekawe questy, zwłaszcza poboczne, jednak wciąż, są one raczej monotonne. Lepiej sytuacja ma się w odcinku trzecim, tym na który to twórcy kazali czekać nam naprawdę długo. Tutaj fabuła przeskakuje z Willa na doktor Astrid Greenwood, czyli jego byłą żonę. Tak, następuje tutaj zmiana perspektywy, z jednej postaci na drugą i to na cały odcinek, co, trzeba przyznać, nie jest typowe w survivalach. Tutaj fabuła już od początku nie jest tak schematyczna, jak w poprzednich częściach i zaciekawia już od pierwszych chwil. Jeżeli chodzi o zadania to Hinterland również wyciągnął wnioski w tej materii i zaoferował w najnowszym epizodzie o wiele bardziej różnorodne atrakcje. Jest badanie miejscowych legend, są schrony, jest szukanie ocalałych, tajemnica zaginionego, kościelnego artefaktu. Co prawda czynności te również okraszone są monotonią, również często polegają na bieganiu od miejsca do miejsca (a za to jak wolno taszczy się ocalałych i jak daleko potrafią się znajdować od bezpiecznego miejsca chyba kogoś zabije), to jest to okraszone o wiele większą różnorodnością niż wcześniej. Niemniej jednak, nie widzę tutaj powody, by odcinek powstawał aż dwa lata. Warto również nadmienić, że tryb fabularny jest po prostu... łatwy. Twórcy cały czas dbają by nie zabrakło nam jedzenia, amunicji, opału i ciepłych ubrań, do tego stopnia, że kończąc trzeci odcinek jedyne jedzenie jakie ze sobą miałem to wojskowe racje żywnościowe (najlepsze jedzenie w grze, pół kilograma i porcja kalorii praktycznie na cały dzień to świetny deal, uwierzcie) i woda, również w dużych ilościach, a w dodatku nosiłem przy sobie świetne ciuchy wytwarzane ze skór zwierząt, których nie musiałem robić. Ogólnie Wintermute traktowałbym raczej jako wstęp, czy też dłuższy, okraszony fabułą samouczek do trybu Sandbox.
Bowiem ten tryb to prawdziwe The Long Dark, to tutaj gra pokazuje pazury i to tutaj spędzicie najwięcej czasu. Tutaj nie ma fabuły, no a przynajmniej nie z góry narzuconej, bowiem to my tworzymy swoją historię, co w rezultacie da nam opowieść, o kobiecie błądzącej w śnieżycy, szukającej schronienia, innym razem będzie to historia mężczyzny, który został uwięziony w warsztacie samochodowym przez krążącego wokół niedźwiedzia. Jeśli lubicie czuć immersję podczas rozgrywki, czy zdarza się wam podświadomie prowadzić w głowię narrację, na temat tego co dzieje się na ekranie to tutaj będziecie czuć się niczym żul Mietek w sklepie monopolowym, a twórcy zdają się takie zachowanie pochwalać, bowiem każdy dzień możemy skwitować ręcznie pisaną przez nas notatką w dzienniku.
Samo przetrwanie nie jest już takie łatwe, przedmioty pojawiają się na mapie losowo, więc nie będziecie nigdy pewni co gdzie znajdziecie. Na dodatek, w odróżnieniu od Wintermute, tutaj nie ma mapy, a przynajmniej na początku, bowiem aby takową stworzyć trzeba... bazgrać węglem drzewnym po papierze. Jest to, w moim odczuciu, bardzo ciekawy system, tym bardziej, że po jednym zaktualizowaniu mapy ta nie pokazuje nam wcale rozległych terenów, a najbliższe, plus, minus, sto metrów. Generalnie, jak łatwo się domyślić zaimplementowany tu system bardzo sprzyja gubieniu się, co również jest na swój sposób wyjątkowe. Zboczyłeś ze szlaku? Masz problem, znajdź jakąś norę, zbierz patyki, zetnij konary i przesiedź w tamtym wątpliwym schronieniu noc, albo idź szukać drogi, wybór należy do ciebie.
Gra ma również bardzo rozbudowany system craftingu. Bez specjalnych przyrządów, czy miejsc co najwyżej przygotujecie grzyby na herbatę i zrobicie prymitywne owijki na dłonie. Jednakże, gdy znajdziemy już stół warsztatowy robi się ciekawiej. Haczyki i żyłki, łuki, strzały, ubrania szyte z futer i skór zwierząt, proch strzelniczy, amunicja. Jest tego sporo, a wszystko wymaga materiałów i nierzadko narzędzi. Chcesz zrobić prosty łuk? Znajdź drzewko klonu, susz je w środku budynku przez tydzień, a potem połącz je z trzema wysuszonymi, zwierzęcymi jelitami (tak, jelitami, twórcy nie wiedzieć czemu uznali, że aby szyć ubrania, czy stworzyć łuk potrzebne są jelita, ale co ja się tam znam, ja tu tylko sprzątam), a i tak nic ci to nie da, bo musisz jeszcze stworzyć strzały, a do tych potrzebujesz promieni, przygotowywanych z, tak zgadliście, suszonych kiji brzozowych, potem połącz je z piórami, upuszczanymi przez wrony krążącymi nad ciałami zabitych ludzi, bądź zwierząt i nałóż na to grot, ówcześnie przygotowany w piecu hutniczym, rozgrzanym do kilkuset stopni celsjusza ze zebranego wcześniej złomu. Jak widzicie wymaga to cierpliwości, ale opłaca się. Łuk to świetna broń łowiecka, z wielorazową amunicją, a kurtka z wilczych skór nie tylko grzeje, ale też odstrasza wilki.
Na wzmiankę zasługuje również system kalorii, bowiem każde jedzenie jakie jemy takowe zawiera i ich nam dostarcza, co w praktyce oznacza, że nawet słodzony napój podnosi nasz stopień najedzenia, a z kolei wykonywanie aktywności fizycznych sprawia, że szybciej je zużywamy. Działa to dobrze, nie miałem żadnych błędów z tym związanych, dodaje do gry dodatkowy element strategiczny pokroju: biec za postrzelonym jeleniem i zużyć kalorie i energię, by może zyskać mięso, które nam je przywróci, czy może zostawić zwierzę w spokoju i znaleźć inną ofiarę. Wspomniałem o energii? Tak, jak najbardziej, takowa też się tu znajduje i również jest potrzebna do fizycznej aktywności, choć regeneruje się ją inaczej, czyli, zgodnie z duchem realizmu tytułu, śpiąc, bądź pijąc kawę. Spać, z kolei, możemy wyłącznie w wyznaczonych do tego miejscach, bądź w śpiworze, który to zapewne będziemy ze sobą targać przez całą grę.
Wracając jeszcze do kalorii wypadałoby wymienić jeden, ze sposobów zdobywania ich, który będzie nam towarzyszył prędzej czy później, a mowa o polowaniu. Polować możemy na kilka zwierząt, bardziej typowe jak jelenie, łosie czy króliki, ale możemy rzucić się na bardziej wymagającą zwierzynę jak wilki czy niedźwiedzie (choć to też wiąże się z ryzykiem, bowiem jedzenie mięsa zwierząt drapieżnych, może zawierać pasożyty). Przed wyjściem w teren trzeba się jednak przygotować, jeśli będziemy zmęczeni nie będziemy mogli długo celować z karabinu, czy łuku, a jeśli będzie nam zimno to ręce będą się nam trząść, co, oczywiście, zwiększa szanse na chybienie.
Istnieje również tryb wyzwań, w których to mamy do wykonania określony cel, przeważnie w jakimś limicie czasowym. A to trzeba wystrzelić sygnał ratunkowy ze szczytu góry, a to uciekać przed tropiącym nas niedźwiedziem, aż do chaty traperam, w której to znajduje się karabin, innym razem mamy odwiedzić konkretne lokacje. I, choć może się nie wydawać, wyzwania te należą do trudnych. Bardzo trudnych. Sam prawie ukończyłem wyzwanie z górą, ale na samym finiszu zgubiłem się w dziczy i skończył mi się czas, a po kilku próbach ucieczki przed niedźwiedziem dałem sobie spokój. Nie mniej zadania te stanowią ciekawe urozmaicenie dla tych, którzy szukają odskoczni od zwykłego przetrwania.
Nie sposób nie wspomnieć również o świetnej oprawie audio-wizualnej. Grafika nie celuje w realizm, zamiast tego oferuje nam widoki mocno przypominające obraz namalowany na płótnie. Takie mam przynajmniej odczucia patrząc na niebo i odległe góry, czy lasy, z kolei obiekty i postacie zdają się być, w pewien sposób, pastelowe, ale nie przesadnie. Ciężko mi mówić o grafice w TLD, bowiem jest ona na tyle nietuzinkowa i niecodzienna, że to po prostu trzeba zobaczyć. Muzyka i udźwiękowienie również stoją na wysokim poziomie. To pierwsze jest wykonane świetnie, muzyka idealnie oddaje osamotnienie, smutek i chłód wiecznie towarzyszące nam podczas rozgrywki. Z kolei do reszty również nie sposób się doczepić, postacie zostały genialnie zdubbingowane, zwierzęta brzmią niczym ich realne odpowiedniki, przez co nie sposób pomylić wilka od niedźwiedzia, czy nie usłyszeć krążących nad trupami wron, informujących nas o możliwym do przeszukania nieboszczyku, bądź jeleniu do oskórowania, dźwięki otoczenia również są na najwyższym poziomie, strzały z broni palnej są głośne, chodzenia po drewnianej powierzchni nie sposób pomylić ze stąpaniem po śniegu, a gdy na dworze rozpęta się burza śnieżna my, w środku bezpiecznego domku letniskowego będziemy słyszeć wycie wiatru, jednoznacznie informujące nas, że wyjście teraz na zewnątrz, to samobójstwo.
Oczywiście, tak jak wszystko nie jest to tytuł bez wad czy błędów. Bugi zdarzają się, a i owszem, a to ptaki wlecą w górę, a to tekstury przez siebie przenikają, może się zdarzyć tak, że wilk będzie w połowie przenikał do zamkniętej chatki rybackiej, choć nie będzie on dla nas zagrożeniem. Czasem zdarza się, że po prostu mamy pecha, zwierzęta znikają, gdy idziemy na polowanie, nie możemy znaleźć konkretnego przedmiotu, zdarza się. Ale czasami mamy wrażenie, że gra po prostu się na nas uwzięła, gdzie nie pójdziemy tam wilki bądź niedźwiedzie, nie ma jedzenia ani broni i nie pozostaje nic jak zacząć od początku.
Ogólnie jeśli miałbym to wszystko podsumować, to powiedziałbym, że The Long Dark to gra dla cierpliwych. Pełno tu czekania, nawet gotujące się jedzenie ma wypisane ile minut będzie się przygotowywać, podobnie jak ogień przy którym stoi. Można podczas tego oczekiwania naostrzyć sobie nóż, wyczyścić pistolet, czy przeczytać książkę (owe również tutaj występują i podnoszą nasze umiejętności w jakiejś dziedzinie typu strzelectwo, czy oprawianie zwierząt), ale można równie dobrze przewinąć o te kilka minut i przyjść na gotowe. Jednak ci, którzy dadzą jej szansę i zagrają prawdopodobnie wciągną się i nawet kolejne zgony ich nie zniechęcą do gry, a wręcz przeciwnie, sprawią, że będą chcieli grać dalej szukając kolejnych to metod na przeżycie w tym nieprzyjaznym świecie. A warto to zrobić tym bardziej, że gra fortuny nie kosztuje, sam zakupiłem swoją kopię za jakieś 50 złotych, co i tak było dość wysoką ceną, bowiem na większości wyprzedaży można wyrwać ją w przedziale od 20- 30 PLN-ów.
Zauważcie też, że nie wspomniałem tu słowem o muliplayerze, czy budowie baz. Nie zrobiłem tego, bowiem nie ma tych opcji w grze. I uwierzcie, bez nich jest zdecydowanie lepiej. Budowa schronień innych, niż malutki pseudo-szałasik, były by bez sensu, skoro możemy, zamiast tego osiedlić się w pierwszej lepszej budowli. Kooperacja również nie miała by tu racji bytu, a to przez wymienione wyżej czekanie i przyspieszanie czasu. A już tym bardziej, że jednym z największych atutów tej gry jest samotność wiecznie towarzysząca nam podczas zwiedzania zdziczałych pustkowi Kanady.