Middle-Earth: Shadow of War-idealny sequel, zabity przez własnych twórców
Śródziemie: Cień Mordoru, który zadebiutował w 2014 roku, był z jednej strony grą dość odtwórczą i wyglądającą jak Assassin's Creed w uniwersum Władcy Pierścieni, z drugiej jednak oferował jedną z najciekawszych mechanik ostatnich lat, jaką był system NEMEZIS. Z kolei w 2017 roku zadebiutowała kontynuacja, która to jest idealnym przykładem dwóch rzeczy: jak powinna wyglądać kontynuacja idealna i jak zabić świetną grę mikropłatnościami.
Gdy piszę "kontynuacja idealna" mam na myśli zasadę więcej i lepiej, którą to twórcy wyraźnie wzięli sobie do serca. Kontynuujemy historię z pierwszej części, głównym bohaterem wciąż pozostaje Talion, były strażnik Czarnej Bramy, rozdarty pomiędzy życiem, a śmierciom, związany z duchem elfa Kelebimbora, twórcy słynnych pierścieni znanych z tolkienowskiego kanonu. Historię rozpoczynamy jakiś czas po zakończeniu "jedynki". Nasi dwaj bohaterowie, zgodnie z zasadą "ogień zwalczaj ogniem" postanawiają wykuć nowy, lepszy pierścień władzy, za którego pomocą zbiorą własną armię z orków i pokonają Saurona. Plan jednak komplikuje się, bowiem biżuteria zostaje skradziona przez pewną urodziwą niewiastę o wielu obliczach (i nogach). Jakby tego było mało jedna z ludzkich twierdz została oblężona przez orki i trzeba jej teraz bronić. Fabuła w tej części jest zdecydowanie lepsza, wiele tu ciekawych wątków, pojawiają się nowe, jak i znane już postacie. Jednakże, mimo że znajomość Władcy Pierścieni nie jest wymagana, to jednak zdecydowanie pomaga zrozumieć co po niektóre elementy (czym u licha jest Światło Galandrieli?!). Jednak tym co uważam zdecydowanie za najlepsze jest epilog. Nie zamierzam tutaj zdradzać wiele, poza tym, że twórcy gier rzadko kiedy decydują się na taki obrót spraw jaki nastąpił tutaj. Jednakże, aby nie było zbyt kolorowo mam nieodparte wrażenie, że historia została niepotrzebnie rozwleczona, niektóre wątki są sztucznie przedłużane powtarzalnymi misjami typu odbijanie zakładników, czy mordowanie poszczególnych celów. Są one nudne, powtarzalne i często nic nie wnoszą do fabuły, ogólnie to ciężko nie odczuć, że twórcy, w celu wydłużenia czasu gry, poszli po najniższej linii oporu.
We wstępie wspomniałem, że poprzedniczka mechanicznie była bliźniaczo podobna do tasiemca od Ubisoftu. Przy sequelu moje wrażenia jeszcze bardziej się pogłębiły. Niewiele się zmieniło na tej materii w te trzy lata, wciąż jest to miks skradanki z walką inspirowaną growymi adaptacjami Batmana. Przekradamy się przez obozowiska, podrzynamy gardła niemilcom stojącym nam na drodze, a jeśli zostaniemy wykryci to robimy rzeź godną Doom Slayera, czytaj mashujemy przycisk od ataku przeciwko orkowi, w między czasie przychodzą następni, owładnięci rządzą bliższego zapoznania nas z ich żelastwem, których to atak możemy szybko skontrować i wracać do mashowania, aż do odejścia naszego orko-worka treningowego w niebyt, a następnie proces ten powtarzamy. Oczywiście, to co wam tutaj przedstawiłem to wersja mocno uproszczona (właściwie tak uproszczona jak gdyby mieli ją puszczać w szkole specjalnej), bo w praktyce dochodzą do tego jeszcze uniki, akrobacje, mocniejsze ataki glewnią, a także korzystanie ze specjalnych, elfich mocy pokroju egzekucji, czyli ataku, który zwykłego trepa zdejmuje od razu, a kapitan zadaje, z reguły, wysokie obrażenia. Umiejętności tych jest wiele, są one stopniowo odblokowywane w drzewku umiejętności i to jest właśnie jedna z zalet tej gry, to że drzewko umiejętności jest... drzewkiem umiejętności, w którym to można wykupić, cóż, umiejętności, ale nie znane z wielu tytułów +10% odporności na spojrzenie przeciwnika, a faktyczne nowe elementy pomagające nam w starciach (tak teraz czytam, co tutaj na skrobałem i chyba przydało by się zrobić licznik słowa "umiejętności", we wszystkich jego odmianach, które padają w tym tekście).
To co mi się podoba w kwestii walki to również to, że wprowadzono nowy rodzaj przeciwników jako tako inteligentnych, stąd obok orków do walki od teraz ruszać będą również ologi, wielkie, zielone, powolne, ale zabójczo silne bestie, które również wpisują się w system NEMEZIS, choć osobiście mam z nimi jeden problem, a mianowicie: są, moim zdaniem, zbyt do siebie podobni, jeśli chodzi o styl walki. Nie da się żadnego przeskoczyć, za to można prześlizgnąć się między ich nogami, a każdy po ogłuszeniu może zamienić się, nie z własnej woli co prawda, ale wciąż, w tymczasowego wierzchowca bojowego niosącego śmierć w postaci wielkiej maczugi, którą macha wszędzie na około raniąc swoich pobratymców. Niby jest to ciekawie zbudowany przeciwnik, ale jednak większość walk z ologami przebiegała w podobnym schemacie: atak z góry (pamiętajcie: ataki z góry to najskuteczniejsza taktyka walki i nawet z tym nie handlujcie), unik, strzał w głowę wywołujący ogłuszenie, dosiad, chwilowo zamiana w jeźdźca apokalipsy, wysiadka i powtarzać do skutku. Przy większych ilościach adwersarzy taktyka ta, oczywiście, jest o wiele trudniejsza do stosowania, ale wciąż, działa i to bardzo dobrze. Z drugiej jednak strony sam nie wiem do końca, czy jest to wada, czy może ja po prostu byłem takim lamusem, że ciągle stosowałem do skutku jedną taktykę walki. Nie mniej jednak ologi pozostawiły u mnie lekki niedosyt. Choć nie są oni jedynymi nowymi pomiotami Mordoru, z którymi możemy się zmierzyć, ale reszta należy już do kategorii "bestii" i nie mają wpływu na system NEMEZIS. Tak czy siak, jest tego całkiem sporo: pająki, łatwe do zabicia, ale zwykle mające braci i siostry u boku, draki, czyli coś jak smoki, ale mniejsze i można je dosiąść, a do tego dochodzą jeszcze nowe, bardziej zabójcze, warianty znanych już futrzaków, czyli karagorów (karagory bojowe) i draugrów (draugi żywiołów).
Jak widać walka jest dosyć rozbudowana, jednakże nie dawała by takiej radości, gdyby nie wspomniany tu już kilkukrotnie system NEMEZIS. Dla niewtajemniczonych, już tłumaczę: kiedy zaczynamy w Cieniu Wojny nową grę ta losuje dla nas zestaw unikalnych kapitanów. Wyróżniają się wyglądem, umiejętnościami, rangą, tytułami i imionami, a nawet swoim powiedzonkiem, które ochoczo wypowiadają przy okazji każdej potyczki. I warto zaznaczyć wymienione już wyżej słowo "unikatowy", bowiem nie ma opcji natrafienia na dwóch identycznych kapitanów, przez każdy jest wyjątkowy i budzi naszą ciekawość. A jeżeli zabijemy już jakiegoś kapitana to po jakimś czasie na jego miejsce wejdzie nowy, a nawet możemy mieć wpływ na to kto nim zostanie, bowiem jeśli zabije nas zwyczajny zielono-skóry jegomość to otrzymuje on swoje imię, przydomek, rangę i zestaw umiejętności. Chwila, powiedziałem zabije? Pamiętacie jak wspomniałem, że główny bohater jest "rozdarty pomiędzy życiem i śmierciom"? No właśnie, Talion nie może umrzeć, a nawet jak kopnie w kalendarz to po jakimś czasie powróci zza grobu, co jest bardzo istotnym elementem, bowiem poza tym, że trepy, które nas zabiły zostają kapitanami to istniejący już przywódcy podnoszą swój poziom podrzynając nam gardło. No dobra, tyle się nagadałem o walce z kapitanami, a nie wiecie nawet z czym to się je. W odróżnieniu od zwykłych orków ci niemilcy nie są tak łatwi do zabicia, ba, często zdarza się, że w momencie, gdy myśleliśmy, że jakiś jegomość będzie za chwile wąchał kwiatki od spodu może się okazać, że ten nie ma zamiaru umrzeć i jego pasek zdrowia się uzupełnia. Jak już wspomniałem każdy z nich ma swoje umiejętności, raz będzie to szarża innym razem leczenie, a jeszcze inny kolega poczęstuje nas trującymi bombami. Potrafią być również odporni na konkretne ataki, bądź żywioły (o ile żywiołami nazwiemy truciznę i klątwy), a na inne będą wrażliwi, w niektórych przypadkach śmiertelnie. O cechach kapitanów dowiadujemy się od kapusiów, są to zwyczajne trepy, z tym że da się ich przesłuchać i zdobyć informację o kapitanach, bądź... wysłać im groźbę. To z kolei sprawi, że będą lepiej chronieni, a ich poziom się podniesie, co poskutkuje lepszym łupem po ich zabiciu.
No właśnie-łupem. Bowiem z zabitych kapitanów "wylatują" nam różne przedmioty (w przeciwieństwie do pierwowzoru, tam dostawaliśmy tylko runy). A to dostaniemy nowy mieczyk, a to świeżo uszytą pelerynę, a jeszcze kiedy indziej wyposażymy się w nowy pancerz czy sztylet. I owe przedmioty, mimo że kładą nacisk głównie podnoszenie statystyk, to jednak potrafią dodać nam nowe, ciekawe cechy, jak chociażby podpalenie przeciwnika po skrytobójstwie, które idealnie komponuje się z innym przedmiotem, sprawiającym, że podpaleni przeciwnicy mogą wybuchnąć, przy okazji przerażając pozostałe orki na polu bitwy, przez co wielu z nich może uciec. I zdaje się, że twórcy wspierają takie kombinowanie, bowiem zaimplementowano tutaj ciekawą mechanikę, pozwalającą nam ulepszać nasz ekwipunek do naszego obecnego poziomu, co w rezultacie sprawia, że jeśli zechcemy, możemy całą grę przejść ze startowym ekwipunkiem, bądź z jakimś konkretnym przedmiotem, który będzie pasować do naszego stylu gry. Możemy taki ekwipunek również wzmacniać nasze łachmany za pomocą klejnotów, otrzymywanych po wykonaniu zadań, czy zabiciu poszczególnych orków. Dzielą się one na trzy typy: czerwone, zielone i białe. Pierwsze wzmacniają obrażenia, drugie wpływają na żywotność, a ostatnie na zwiększają ilość zdobywanych monet, o których trochę później. Kolorowe kamyczki możemy ulepszać, do czego potrzebujemy trzech klejnotów na danym poziomie. Dla przykładu: mając trzy klejnoty pierwszego poziomu otrzymujemy jeden na poziomie drugim, jeśli mamy jeszcze dwa kamyki na tym levelu, to możemy podnieść ich rangę do trzeciej. Proste, nieprawdaż? Co ciekawe umieszczone w innych slotach naszego ekwipunku (bowiem klejnoty błyskotki umieszczamy w po jednym w każdej części naszego rynsztunku) będą dawały inne efekty, czerwony kamyk umieszczony w mieczu zwiększy obrażenia oręża, a umieszczony w pierścieniu również zwiększy obrażenia, ale naszych sojuszników i jest to kolejny element pozwalający nam dostosowywać naszą postać do własnego stylu gry.
Ale wróćmy do kapitanów. Po poznaniu słabych i mocnych stron naszego celu możemy na owego denata zapolować. Gra wskaże nam jego położenie na mapie, my, rzecz jasna, się tam udajemy i nadchodzi czas, by przemyśleć optymalną strategię w oparciu o otoczenie, które to może dać nam niebywałą przewagą. Twój przeciwnik jest łatwopalny? Strzel w wybuchowe baczki, a adwersarz, o ile stoi w pobliżu, stanie w płomieniach. A może jest podatny na trucizny? W takim razie zatruj beczkę z grogiem dla lepszych wrażeń smakowych. Otoczenie jest tutaj istotną częścią walk i nie należy go ignorować, bowiem może się zdarzyć, że nasi adwersarze wykorzystają je przeciwko nam samym wypuszczając np. karagora z jego klatki. Kiedy już wymyślimy, jak powinna przebiegać nasza walka z kapitanem czas wcielić plan w życie. Ten jednakże, może nie powieść się z dość błahego powodu: do bitwy może dołączyć inny kapitan, mający odporność na to, na co podatny jest nasz cel, więc nawet jeśli załatwimy tego orka, po którego się za fatygowaliśmy to i tak pozostanie jeszcze jeden delikwent do odesłania w zaświaty. Wtem jednak, zauważamy, że owy nie proszony gość jest śmiertelnie podatny na ataki karagorów, a jeden taki siedzi w klatce niedaleko, początkowo nie braliśmy go w ogóle pod uwagę jako część strategii, bo nasz cel jest na nie odporny jednak teraz... Mniej więcej tak wyglądają tutaj starcia. Mamy plan i staramy się go trzymać, jednak przez jakieś konkretne czynniki musimy się wycofać i wymyślić inną taktykę. Jednak gdy w końcu ten, który napsuł nam tyle krwi padnie przed nami na kolana możemy skrócić go o głowę, bądź... wcielić do swojej armii.
No właśnie, armii. Element ten pojawił już się w Cieniu Mordoru, jednak w dość okrojonej formie. Tutaj nie tylko możemy werbować pokonane orki do swojej armii i kazać im walczyć z wrogimi kapitanami, możemy również nimi zarządzać, wykupywać niektóre umiejętności pasywne, zmieniać ich obstawę i broń, czy dokupić im wierzchowca, a nawet podnieść ich poziom. Lecz wszystko to kosztuje, dokładnie to monety, miriany. Zdobywamy je, podobnie jak klejnoty, za wykonywanie misji i zabijanie poszczególnych celów, możemy również zwiększyć ich ilość za pomocą białych kamieni szlachetnych. I mam wrażenie, że z tymi monetami jest jak z walutą w grach freemium, znanymi głównie z telefonów: na początku mamy ich w brud i nie wiemy po co właściwie one są, a potem skaczemy ze szczęścia, jeśli nasza sakiewka przytyje o parę gram. No dobra, nie jest aż tak źle, a już na pewno nie ma mowy o grindzie, bowiem dostajemy ich całkiem sporo za zadania, jednak jeśli zbieramy na jakieś potężne ulepszenia to może mirian nam zabraknąć. Ale wracając do armii, możemy również przypisać jednego orka jako naszego przybocznego, którego będziemy mogli wezwać podczas walki, możemy również uczynić jednego kapitana przybocznym drugiego, bądź sprawić, by jeden z naszych sojuszników został szpiegiem i próbować mianować go przybocznym jednego z naszych celów, co nieporównywalnie ułatwia walkę. Trzeba jednak pamiętać, że jeśli nasz sojusznik polegnie, to zginie na zawsze, choć może wydarzyć się cud i po jakimś czasie może powrócić z zaświatów, poważnie zabliźniony, z nowym przydomkiem i raczej wkurzony za to, że pozwoliliśmy mu umrzeć. Swoją drogą dodam, że to samo może stać się z naszymi przeciwnikami. I takie właśnie powroty są chyba najlepszą rzeczą w systemie NEMEZIS, tworzą one bowiem świetne, godne zapamiętania historie, sprawiają również, że wiele orków zapadają nam w pamięć na długo.
Bo właśnie historie, piszące się często same to kwint esencja tej gry. Zdarzają się w najmniej spodziewanych momentach, z najmniej spodziewanymi bohaterami. Abyście lepiej to zrozumieli przytoczę pewną opowieść, która to mnie spotkały podczas rozgrywki. Podczas jednego ze szturmów na fortece (o tym później) wielu z mych sojuszników było ciężko rannych. a ja byłem od nich zbyt daleko. Zegar tykał, każdy z nich był coraz bliżej śmierci. Gdy dotarłem na miejsce zacząłem leczyć mych kapitanów jak popadnie, byle nie odeszli. Niestety, lecz nie zdążyłem z pomocą dla jednego z nich. Nazywał się Pushkrimp i był jednym z najlepszych wojowników w mej armii. Gdy kurz bitewny upadł i szturm się skończył wciąż byłem na siebie wściekły za to, że nie dopilnowałem mego woja i pozwoliłem mu ot tak skonać. Jakiś czas później, podczas walki z kapitanem, którego chciałem zwerbować, niespodziewanie zaatakował mnie zamaskowany ork. Nie miał imienia, a jedynie przydomek. Mściciel. Powiedział mi, że nie okaże mi swej twarzy, a także, że dopilnuje, by żaden z moich sojuszników nigdy nie zasmakuje smaku zdrady. Lecz pomimo tego, że chował swe lico dobrze wiedziałem, kto chowa się za maską, doskonale wiedziałem, że jego imie brzmiało Pushkrimp. Wyprowadził atak, w walce był jeszcze bardziej zahartowany niż wcześniej, lecz wciąż go przewyższałem. Pomimo, że było ciężko to ostatecznie Mściciel padł u mych stóp. Jednak, gdy miałem mu zadać ostateczny cios zawahałem się. Wykorzystał daną mu szansę i uciekł. Nie goniłem go, zamiast tego zająłem się kapitanem, po którego tu przyszedłem. Jakiś czas później znów usłyszałem jego zimny i wypaczony głos, przeklinający mnie po wsze-czasy. Znów udało mi się go pokonać, mimo że ta walka była jeszcze cięższa od poprzedniej. Czekał, aż me ostrze przeszyje jego serce, lecz ja nie chciałem tego robić. Nie chciałem, by skonał po raz kolejny, w końcu, tylko bym potwierdził to, że jestem zimnym draniem bez serca, dla którego żołnierze, są tylko żołnierzami. Nie mogłem go zwerbować, opierał się mojej woli. Zamiast tego go zhańbiłem, wypalając mu na twarzy kształt mojej dłoni. Miałem nadzieję, że dzięki temu, w następnym starciu uda mi się go złamać i zwerbować. Następnym razem to ja polowałem na niego, jednak był sprytniejszy niż myślałem i to on znalazł mnie. Rozgorzała walka, Pushkrimp był jeszcze bardziej zajadły niż wcześniej, napędzało go bowiem upokorzenie, gniew i chęć zemsty za zdradę. Prawie udało mu się mnie zabić, jednak ostatkiem sił odparłem atak i wynik walki okazał się zgoła inny. Teraz to on klęczał przede mną, ewidentnie gardząc mną i sobą, w jego oczach było widać rezygnacje, chciał bym to po prostu skończył. Ja jednak wystawiłem mu dłoń i zechciał go z rekrutować. Zgodził się. Może nareszcie dostrzegł to, że żałuje tego co go spotkało, a może chciał po prostu uratować skórę? Nie dane mi było tego wiedzieć. Parę dni później przystąpiliśmy do szturmu jednej z fortec. Szło nam świetnie ja i mój były nemezis walczyliśmy ramię w ramię i zdawało się, że jesteśmy nie pokonani. Byłem w błędzie. Wystarczyła chwila nie uwagi, by mój sojusznik padł na ziemie w kałuży krwi, czego winowajcą był, a jakże, jeden z obrońców fortecy. Chciałem, oczywiście, mojego towarzysza ocucić, jednak leżał on na środku pola bitwa, pośród sojuszników jak i wrogów, gdy tylko zaczynałem przywracać go do żywych zostawałem raniony. Nie mogłem nic zrobić, na moich oczach ten, którego obiecał sobie już nigdy nie zawieść, ten który miał zostać jednym z moich naczelników, wiernie broniących tego fortu, umierał na moich oczach, a ja byłem bezsilny. Niegdyś Pushkrimp, teraz Mściciel, poległ.
Wybaczcie za ten popis pisarski, jednak nie miałem lepszego pomysłu na to, jak przedstawić omawiane zjawisko. Jest to jedna z naprawdę wielu historii, które piszą się praktycznie same podczas wykonywania zwykłych aktywności w grze. Z obowiązku wspomnę jeszcze o oprawie audio-wizualnej, która do najlepszych nie należy. Muzyka pojawia się z rzadka i raczej nie zapada w pamięć, a oprawa graficzna w ruchu wygląda nieźle, jednak z bliska widać niezbyt ostre tekstury, najlepiej widać to podczas sprawdzania profilu kapitanów, wtedy też możemy go dokładnie i z bliska obejrzeć i zobaczyć wszystkie niedoskonałości na jego ciele. Niemniej uważam, że jest to mała skaza na tym lśniącym diamencie.
Wyżej obiecałem wam, że opowiem o wspomnianych przeze mnie fortecach i obietnicy dotrzymam. Jest to zupełnie nowy element, który wcześniej nie pojawił się w Cieniu Mordoru. Otóż świat podzielony jest na kilka regionów, pozwolę sobie zaznaczyć również, że każdy z owych regionów posiada własną, tematyczną i dość dużą mapę, którą może do woli eksplorować, choć nie jest ona na tyle duża by nasze podróże wydłużały się znacząco. Ale wracając do fortec, każda z nich posiada kilku wodzów (ich ilość jest związana z poziomem fortu), a także naczelnika. Forty można szturmować wraz ze swoimi sprzymierzonymi orkami. Fortece, rzecz jasna, są bronione przez wspomnianych już wodzów, przez nich, ich przybocznych, ich armie, a na dodatek każdy kapitan aktywuje jedno wzmocnienie fortu, od lepszych bram trudniejszych do sforsowania, przez dodanie płonących strzał do łuczników, na bojowym draugrze, dzielnie broniącym twierdzy kończąc. I mogę wam obiecać, że jeśli w takim forcie podczas szturmu będzie kilku wodzów to nie ma szans, że wasz atak się powiedzie. I właśnie dlatego twórcy dali nam możliwość zabicia wodzów jeszcze przed uderzeniem. Aby to zrobić trzeba udać się do fortecy i wykonać wyznaczony przez grę cel. A to trzeba szybko poderżnąć gardła trepom, a to zabić ologi, a innym razem wytworzyć jak największy chaos. Po wykonaniu zadań do fortu przybywa wódz w towarzystwie swoich przybocznych i nie mają bynajmniej przyjaznych zamiarów. Możemy wtedy wziąć takiego delikwenta w obroty dance makabr i osłabić fort. Aby dodatkowo ułatwić sobie pojedynek możemy w szeregi naszej armii rekrutować jednego z przybocznych wodza, bądź wysłać jednego z naszych sojuszników na przeszpiegi. Jeśli uczyni jedną z powyższych akcji (albo dwie nic nie stoi ku temu na przeszkodzie) owe orki dołączą do nas w trakcie bitwy. No dobrze, omówiliśmy już wodzów, ale co z tym całym naczelnikiem? Naczelnik to przywódca fortu, w odróżnieniu od jego podwładnych nie można go zabić przed bitwą, bowiem cały czas siedzi w środku fortecy, więc jedyny sposób na pozbycie się go to zaatakowanie fortecy, stanowi on bowiem swego rodzaju finałowego bossa. Co ciekawe, tak jak w przypadku wodzów, również możemy kazać jednemu z naszych sprzymierzeńców kazać go zinfiltrować, aby ten wspomógł nas w walce. I jeśli mam być szczery to chyba te właśnie przygotowania do szturmów uważam za najlepszy aspekt dodania fortec. Jednak nie myślcie sobie, że to dlatego, że owe zostały słabo zrealizowane co to to nie. Ale po kolei. Wspomniałem wam, że fortecy jest usiana w różne ulepszenia obronne, prawda? Lecz nie wspomniałem, że ten sam mechanizm działa również po stronie szturmujących, tylko zamiast ulepszeń defensywnych mamy do wyboru wzmocnienia ofensywne. I tak począwszy od wyboru rodzaju trepów, które będą walczyć u naszego boku, poprzez wybór bestii oblężniczych, które to będą ostrzeliwać naszych wrogów potężnymi pociskami, na krążącym wokół fortecy draku, spopielającym naszych przeciwników, kończąc. Tak jak w przypadku obrońców ilość ulepszeń uzależniona jest od ilości kapitanów, którzy będą brać udział w szturmie. A kiedy już do owego ataku przystąpimy zaczyna się jatka. Nasze wojska i ich przywódcy zbierają się pod fortem gotowi do walki. Na murach stoją już łucznicy z napiętymi cięciwami. Wszyscy czekają na sygnał. W końcu Talion podnosi rękę z mieczem ku górze. Zaczyna się. Łucznicy sypią gradem strzał w naszych dzielnych żołnierzy, jedni wspinają się na mury, inni wywarzają bramy. W końcu dostajemy się do fortecy. Mamy do przejęcia kilka punktów, a aby je przejąć należy utrzymywać owy obszar jak najdłużej, czy to osobiście, czy to z pomocą swych kapitanów. Wszędzie panoszą się walczące orki, kapitanowie ścierają ze sobą broń panuje jeden wielki chaos, podczas którego to jednak klatki na sekundę utrzymują stabilną ilość. Gdzieś w oddali miga nam przed oczyma czerwona ikonka informująca nas, że jeden z naszych kapitanów został pokonany, a obecni leży i pomału się wykrwawia. Prędko ruszamy więc go ocucić. Ostatecznie udaje przejąć się nam wszystkie punkty, wrodzy kapitanowie leżą na ziemi w kałużach krwi, a ich podwładni poddają się byle tylko oszczędzono ich życia. My ruszamy sami na spotkanie z naczelnikiem. Wchodzimy do wielkiej sali, na podłodze widać otwory w ziemi, nieomylnie będące pułapkami. Ork pewny swej wygranej rzuca w naszą stronę przechwałki nie wiedząc jeszcze, że jego przyboczny za moment wbije mu nóż w plecy. Wstaje z tronu i zaczyna się walka. Nasz szpieg z zaskoczenia atakuje nasz cel, a bitwa rozpoczyna się na dobre. Z podłogi wydobywa się co jakiś czas ogień, trepy naczelnika ganiają za nami w tą i nazad, nie patrząc nawet na to, że właśnie płoną żywcem z winy pułapki pierwotnie zastawionej na naszą osobę. Ostatecznie, po ciężkich walkach naczelnik zostaje zabity, a jego głowa zostaje przez nas wyrzucona na dziedziniec z wysokości kilkuset metrów. Stoimy na szczycie fortecy z mieczem uniesionym do góry. Fortecy została zdobyta. Tak, mniej więcej, wyglądają szturmy, oczywiście przyjmując ten bardziej optymistyczny scenariusz. Nasi kapitanowie bowiem mogą polec podczas bitwy, jeśli nie zdążymy im pomóc na czas. Sami również możemy umrzeć w szale walki, a wtedy szturm kończy się niepowodzeniem, no chyba że polegliśmy podczas starcia z naczelnikiem, wtedy, gdy już powrócimy ze zmarłych, od razu możemy przystąpić do pojedynku z nim.
No dobrze, podbiliśmy już fort, a co za tym idzie cały region, ale co dalej? Po zdobyciu fortecy wybieramy spośród swych sojuszników nowego naczelnika i wodzów, możemy również wykupić ich ulepszenia. A przydadzą się nam one, bowiem nasze nowe posiadłości może zostać przeprowadzony... szturm. Jak widać historia lubi się powtarzać. Nie dzieją się one jednak same z siebie, dochodzi do nich w paru misjach fabularnych, są one też jedną z aktywności multiplayerowych, swoją drogą napomne o pozostałych, a są to walki w dołach, czyli specjalnych miejscach, w których nasi kapitanowie walczą na śmierć i życie z innymi orkami. Są również misje wendety, polegające na zabiciu kapitana, który zabił innego gracza w jego grze. Ale wracając do fortec, jeśli nie odeprzemy szturmu to fort utracimy, a niektórzy z naszych sojuszników mogą zostać porwani i będziemy musieli ich wtedy ratować. Możemy odbite fortece jednak znowu podbić, choć będzie to trudniejsze niż za pierwszym razem.
Wspomniałem też wyżej o zhańbieniu. Jest to ciekawa mechanika, jeśli nasz przeciwnik ma większy poziom niż my w chwili obecnej to niemożliwym będzie z rekrutowanie go do swojej armii, jednak będziemy mogli takiego jegomościa zhańbić. W wyniku tej akcji na jego twarzy pozostanie trwała blizna, która będzie czyniła go obiektem drwin w oczach innych kapitanów, a tym samym jego poziom spadnie, a my będziemy mogli go z rekrutować, o ile spadnie o odpowiednią wartość. Jednakże takie działanie może mieć wiele skutków ubocznych. Ork, którego zhańbimy może bowiem postradać zmysły, będzie on wtedy w durnowaty sposób powtarzać ciągle jedno słowo bądź sentencje, albo wydawać z siebie różne dźwięki jak warczenie. W skrajnym przypadku może dojść do tego, że kapitan stanie się szaleńcem, wtedy z kolei wywołamy efekt odwrotny od pożądanego, przeciwnik zwiększy swój poziom i stanie się jeszcze bardziej niebezpieczny w walce. Innym razem zdarzyło mi się, że ork przeze mnie zhańbiony zaakceptował podarowane mu znamię i zrobił z niego swój znak rozpoznawczy, a jego ranga wyłącznie wzrosła. Tego typu zdarzenia zdarzają się również bez używania zhańbienia, a podczas zwykłej gry. Niektóre orki mogą nas np. zdradzić i zaatakować w najmniej spodziewanym momencie. Z kolei inni sprzymierzeńcy mogą nam ocalić życie, gdy przeciwnicy będą mieli nas dobić, a my nie będziemy już mogli zrobić nic jak patrzeć, niespodziewanie mogą adwersarza zaatakować zabijając go na miejscu. Co ciekawe ocalić nas mogą, w takiej sytuacji, również przypadkowe, nieznane nam orki których nigdy nie spotkaliśmy i raczej już nie spotkamy. Niektórzy z kapitanów mają tak zwanych braci krwi, którzy to są ich wiernymi sojusznikami nawet po śmierci i jeśli zabijemy takiego denata to jego zgonie jego sprzymierzeniec nas dopadnie i będzie rządny zemsty. Takich wydarzeń jest wiele, każde jest unikatowe, każde zapada w pamięć i każde jest świetnie zrealizowane.
Podsumowując: Śródziemie: Cień Wojny to kontynuacja idealna. Z dobrą fabułą kontynuującą wątki z poprzedniej gry, dodając coś przy tym od siebie, z jeszcze lepszą walką, większą różnorodnością przeciwników, z opcjami wspierającymi granie na swój sposób, z trochę kulejącą oprawą audio-wizualną i genialnie zrealizowanym systemie NEMEZIS. Jest to produkt dopracowany, dający masę satysfakcji i zapadający w pamięć.
I chciałbym tak właśnie zakończyć mój wywód polecając wam tą grę i utwierdzając was w opinii, abyście nie wahali się tej gry zakupić, nawet jeśli nie graliście w poprzedniczkę, tym bardziej, że jest obecnie tania jak barszcz. Chciałbym, ale nie mogę tego zrobić, jednocześnie wchodząc na Metacritica i widząc, że od użytkowników gra zebrała oceny na poziomie... 3.8/10. Tak, ta gra którą właśnie przedstawiłem uznając ją za idealny sequel. I czuje się w obowiązku wyjaśnić wam ten stan rzeczy. Bowiem winowajcą całej tej afery jest pazerność wydawcy. Otóż gdy gra debiutowała na rynku, w standardowej już dla branży cenie 60$, zawierała ona w sobie lootboxy, czyli zmorę dzisiejszych gier. Owe jajka niespodzianki były dostępne za walutę premium, a ta-za mikrotransakcję, czyli pomiot piekielny, który niestety coraz częściej wkrada się do gier innych niż mobilnych. Ze skrzynek wypadały nam... orki, jakkolwiek by to nie brzmiało, i to nie byle jakie orki, bowiem byli to potężni, często legendarni kapitanowie, od razu wcielani do naszej armii. Jeśli uważnie przeczytaliście wyskrobany przeze mnie wyżej tekst, to mogliście już dojść do wniosku, że takie rozwiązanie nie tylko ułatwiało grę w muliplayerze, ale też kompletnie niszczyło ten świetny system NEMEZIS. I jasne, było to rozwiązanie opcjonalne, a w multi grać wcale nie trzeba, ale jednak obecność tego elementu w grze była złą oznaką zmieniających się, na coraz gorsze, czasów na co gracze odpowiedzieli jednogłośnie "nie". I ostatecznie nie dość, że gra sprzedała się gorzej od poprzedniczki to została zbombardowana negatywnymi ocenami na m.in. wspomnianym już Metacriticu, nawet przez osoby, które z grą nie miały wspólnego. I tak oto świetnie zaprojektowana i wykonana gra zyskała łatkę crapa usianego mikrotransakcjami. I trzeba przyznać: jest to przykre. Tym bardziej, że twórcy już dawno usunęli z gry lootboxy, więc nie macie się o co obawiać. Pozostaje mieć tylko nadzieje, że będzie to nauczka na przyszłość dla całego gamedevu.