The Last of Us: Part II (PS4) - sens nienawiści
WAŻNE! Wpis pochodzi z mojego bloga na platformie blogspot: jeżeli natrafilibyście na niego jakimś cudem i będę tam podpisany imieniem i nazwiskiem: to ja. Nie wystawiam też ocen liczbowych stąd "0" w metryczce KONIEC WAŻNEGO!
WAŻNE 2! W tekście mogą pojawić się spoilery, bo i nie będę w stanie w pełni przekazać tego czego chcę bez nich. Nie zdradzę co prawda największych zwrotów fabularnych, ale czujcie się ostrzeżeni: będzie o drugiej połowie gry oraz o zakończeniu jedynki KONIEC WAŻNEGO 2!
Gracze to kapryśne istoty. Z jednej strony narzekamy na utarte schematy fabularne w grach, a z drugiej zawsze wszystko umiemy zrobić lepiej i to właśnie nasze pomysły są tymi najlepszymi. Mieliśmy do czynienia z podobnymi awanturami niejednokrotnie, głównie w przypadku tytułów jakie z jakiegoś powodu uderzały w nasz światopogląd czy sequelami takich uważanych w wielu kręgach za kultowe. The Last of Us: Part II wpasowuje się tutaj idealnie w obie te definicje.
Pierwsza część bowiem jest przez całe rzesze fanów uwielbiana, była swoistym pożegnaniem PS3 i świetnym przywitaniem PS4. Opowieść o rodzących się na gruzach starego świata więzach i zabliźnianiu się starych ran była historią jednocześnie tragiczną i na swój sposób piękną gdzie jak do niczego pasowało by powiedzieć, że postaci typowo pozytywnych było brak, a my przywiązywaliśmy się do tych kierowanych przez nas bo, no...kierowaliśmy nimi. W gruncie rzeczy jednak tym co robiliśmy nie różniliśmy się aż tak znacznie od tych stojących po drugiej stronie barykady. Dokonywaliśmy rzeczy strasznych nie do końca wiedząc czy cokolwiek z tego będzie miało jakiś większy sens, ale przywiązywaliśmy się do tych wszystkich postaci i w dużej części potrafiliśmy zrozumieć decyzję jaką na samym końcu podjął Joel. Nie myśleliśmy jednak nigdy o jej konsekwencjach, a te w końcu jednak musiały nadejść.
No i nadeszły, a wszelakich reperkusji z nimi związanymi nie spodziewał się chyba nikt. Nie mówię tutaj nawet o tych związanych z fabułą samej produkcji, a reakcją jaka nastąpiła wśród graczy. "Nie tego chcieliśmy, to jak splunąć w twarz, gardzę wami Naughty Dog, nie tak miało być" i wiele innych, często o wiele gorszych i bardziej dosadnych. Twórczy wsadzili tutaj kij w mrowisko w pełni świadomi tego jak ogromne kontrowersje wywoła ta gra. No i jak widać wywołała, niekoniecznie jednak takie jakich oczekiwali.
If I ever were to lose you...
Pierwszą część można określić jako historię o miłości. Trudnej, traconej, zyskiwanej i często budowanej na kłamstwie, ale dalej miłości. Nowych więziach, zależnościach, nadziei w tym zniszczonym świecie. Nie była to bynajmniej produkcja kolorowa, a chwile radości dawkowała nam z umiarem w odpowiednio dobranych momentach. Pokazywała nam świat bezwzględny gdzie każdy może zginąć przez podjęcie jednej głupiej decyzji czy nadmierną brawurę, a nawet najbliższym nigdy nie możemy w pełni zaufać. Więź jaką Joel zbudował z Ellie wydawała się przez to tym mocniejsza i pozornie nienaruszalna. On widzący w niej zmarłą córkę i ona dla której Joel był niczym ojciec. Co ja mówię: on praktycznie był jej ojcem. A przy tym osobą jaka potrafiła podjąć dla niej (a może wręcz przeciwnie: dla samego siebie?) okropne decyzje i uczynić równie złe rzeczy. To świetnie napisana postać, ale żaden heros i w gruncie rzeczy straszny egoista.
Źródło: https://cutt.ly/qu0EgNN |
Początek dwójki nie zwiastuje jednak wszystkiego tego co czeka nas w kolejnych godzinach rozgrywki, a do czego ja chciałem was tutaj podbudować. Jest spokojnie, a kilka lat jakie minęły od wydarzeń z końcówki poprzednika sprawiły, że nasi bohaterowie przyzwyczaili się już do (względnie) sielskiego życia w Jackson, a przynajmniej tak nam się początkowo wydaje. Tutaj patrol, tam jakieś likwidowanie siedzisk zarażonych, ale wszystko toczy się w gruncie rzeczy powoli i spokojnie, ma swój rytm. Do czasu jednak, do czasu.
Dosyć szybko bowiem wszystko trafia szlag, a gracze zaznajomieni z chociażby kilkoma zwiastunami czy pobieżnym opisem fabuły dwójki wiedzą, że Ellie wyrusza na swoją osobistą vendettę. Nie zdradzę wam tutaj jej powodu, bo i jest nim pierwszy i jednocześnie jeden z najbardziej kontrowersyjnych zwrotów fabularnych tej produkcji. I coś za co powiedzenie teraz zapewne narażę się wieli z was, ale przy okazji mój absolutnie ulubiony.
Nasza bohaterka musiała w końcu zyskać jakiś cel podróży i sens swojej vendetty. Wiecie, jak już wspomniałem, jedynka była grą o więzach i o miłości. Dwójka idzie w inną stroną pokazując nam emocje bardzo mocno i często związane z nimi właśnie, ale będące po prostu drugą stroną tej samej monety: wściekłość i nienawiść. Chcąc sensownie coś takiego oddać my musieliśmy naprawdę spróbować znienawidzić kogoś na kim mamy się mścić i powód ku temu musiał być dosadny, mocny. My jako gracze musieliśmy znienawidzić naszych antagonistów/antagonistę. To nie może być tak, że to wszystko odczuwa tylko bohater jakim kierujemy, bo wtedy nie zadziała to wcale albo w najlepszym razie zrobi to mizernie. Zabieg na jaki zdecydowali się twórcy z Naughty Dog pokazał, że mają naprawdę ogromne jaja robiąc to co zrobili i (przede wszystkim) w jaki sposób to zrobili. Można narzekać na to, że było to "głupie" i "nienaturalne" przecząc tym samym jedynce, ale...no nie jest, nie zgodzę się z tym. Od wydarzeń w niej przedstawionych minęło w końcu 5 spokojnych lat, a to czas w jakim wiele może się zmienić, tak w świecie jak i w ludzkim charakterze, a osoby jakie grały zapewne wiedzą do czego ja się tutaj odnoszę. Dalsze informacje byłyby spoilerem naprawdę ogromnego kalibru, a więc na ten temat nic już więcej nie mówię. Wiedzcie jednak, że osobiście jestem zachwycony tym w jakim kierunku to wszystko poszło.
Źródło: https://cutt.ly/ju44W5m |
Dalej jednak fabuła The Last of Us: Part II ma wiele naprawdę sporych problemów, a najmniejszym z nich jest to o czym napisałem przed chwilą. Wszelakie te bajania o "lewackiej propagandzie" można włożyć między bajki, bo tak: mamy tutaj wątki homoseksualnej miłości, mamy postać transpłciową (i to nie jest ta o której wszyscy myślą, że nią jest), ale...nie są to dominujące i najważniejsze wątki. A nawet jeżeli by były to dlaczego niby poprowadzone dobrze miałyby komukolwiek przeszkadzać? Dobra fabuła jest po prostu dobrą fabułą, a romans romansem. Takie rzeczy trzeba po prostu umieć dobrze napisać, a płeć czy orientacja seksualna nie mają tutaj żadnego znaczenia. Relacje Ellie z jej towarzyszką są napisane naprawdę bardzo dobrze i nie jest to w żadnym razie nic wybitnego, ale wprowadzona dosyć szybko Dina (ukochana naszej bohaterki) jest naprawdę świetnie napisana i ciężko jej nie polubić. Problemem okazuje się za to...sama Ellie.
Nie wiem, ale z jakiegoś powodu nie potrafiłem jej w tej części polubić. Z rezolutnej 14 latki jaką mieliśmy w jedynce stała się nudną, ciągle biadolącą dorosłą. Warto mieć na uwadze to przez co przeszła i w jakim jest obecnie, hmmm, nastroju, ale nie zmienia to faktu, że nie zapałałem sympatią do tego jak została tutaj przedstawiona. Jej motywacje po retrospekcjach (jakich jest całkiem sporo) stały się dla mnie jeszcze bardziej niezrozumiałe i nieco rozjaśniła je dopiero ostatnia scena, ta zaraz przed napisami. Wcześniej jednak (wiedząc, że ona WIE. O czym konkretnie nie napiszę, ale na pewno się domyślacie) nie rozumiałem aż tak ogromnie narastającej w niej furii. Jedna czy dwie scenki tłumaczące to wszystko to dla mnie jednak nieco za mało. Nie czułem satysfakcji ze sterowania nią, nie chciałem dokonywać tego czego ona dokonuje, po prostu byłem na zdecydowanie nie. Cała pierwsza połowa gry kiedy gramy właśnie Ellie jest jak dla mnie mocno przeciągnięta i pełna niepotrzebnych w danych miejscach walk czy etapów skradanych, a niektóre problemy jakie są stawianie przed nasza bohaterką i rozwiązania na jakie wpada sprawiają, że momentami powątpiewałem w to czy potrafi ona logicznie myśleć
Źródło: https://cutt.ly/mu5SnPQ |
Wszystko to jednak poszło w niepamięć w okolicy 12 godziny kiedy wkroczyliśmy do drugiej połowy rozgrywki i jednocześnie w buty niejakiej Abby. Fabuła ruszyła z kopyta, a my zaczęliśmy powoli poznawać backstory tej postaci oraz niektórych wcześniejszych wydarzeń. Wielu graczy w tym właśnie momencie miało ochotę rzucić padam i uznali, że jak wcześniej jeszcze "no może być" tak tutaj totalnie emocje już całkowicie wzięły górę. Dlaczego? A przekonacie się sami kiedy zagracie. Dla mnie jednak to właśnie druga połowa gry była właśnie tą najbardziej emocjonalną i pokazującą ambicje twórców. Uwielbiam to jak pokazali jedno wielkie "Fuck you!" graczom dając emocjonalnie bardziej związać się z kimś innym niż Ellie.
Chciałbym na ten temat powiedzieć coś więcej, ale pisanie o tym to bardzo grząski grunt. Pomimo moich zachwytów drugą połową mogę jednak zaznaczyć, że i tutaj Naughty Dog poszło nieco za bardzo na łatwiznę stosując pewien stary jak świat chwyt związany z patrzeniem na wszystko "z innej perspektywy". Dużo lepiej zadziałałoby jak na moje przeplatanie tych wydarzeń w jakiś sposób, nieco bardziej chronologicznie, a nie jako "jedno po drugim". Mam wrażenie jakby twórcy bali się pójść aż tak daleko myśląc, że wtedy gracze wszystkiego nie zrozumieją, a to co w efekcie dostaliśmy to jednak dosyć tani chwyt jak na moje.
Źródło: https://cutt.ly/Ju5Fa6C |
Równie mocno podzieli (czy raczej już podzieliło) graczy samo zakończenie gry. Nie będę tutaj nic konkretnego o nim pisał, ale powiem tyle, że podoba mi się to co się tam stało, ale to w jaki sposób: absolutnie nie. Decyzje jakie pewnie postacie podejmują pod koniec były absolutnie irracjonalne, a wszystko to co dej pory udało się Ellie osiągnąć i jaki charakter rozwinąć w trakcie całej gry niby wyrzucono do kosza. Cały epilog w ogóle jest jednym wielkim "wal się graczu", ale w taki naprawdę niefajny sposób. Nie będę jednak ukrywał, że kilka ostatnich minut zaraz przed wjechaniem napisów końcowych sprawiło, że człowiek może się wzruszyć. Dalej jednak to co końcówka chciała przekazać ma mnóstwo sensu i wpasowuje się w motyw przewodni gry niczym kolejni Cidowie w Final Fantasy, ale jest to zwyczajnie źle wyegzekwowane, jak praktycznie cała ostatnia sekwencja zresztą. Można to było zrobić wybitnie i sprawić, że gracze zapamiętają tą końcówkę na lata. A tak to no cóż...może i tak będzie, ale nie będą to miłe skojarzenia.
Źródło: https://cutt.ly/xu6qLi2 |
The Last of Us: Part II cierpi jednak nie tylko w warstwie fabularnej. Ci którzy grali w jedynkę na pewno wiedzą czym była: stosunkowo prostą skradanką z elementami survivalu. Jasne, trochę też sobie postrzelaliśmy, ale były to w większości skrupulatnie przemyślane oraz uzasadnione sekwencje, a przez większość czasu byliśmy wręcz zachęcani do bycia cicho i oszczędzania zasobów. Pod tym względem jedynka nie błyszczała, nadrabiając braki w warstwie fabularnej. Liczyłem, że dwójka poza oczywistością w postaci polepszenia oprawy graficznej zaszalej i w tym temacie. Tak się niestety nie stało.
Zmian nie ma tutaj praktycznie żadnych i gra się w to dosłownie identycznie jak w poprzednika i schemat jest też dokładnie taki jak tam czyli eksploracja>scenka przerywnikowa>walka>eksploracja>scenka przerywnikowa i tak dalej i tak dalej z okazjonalnymi zmianami w kolejności. Na żadnej z tych płaszczyzn jednak opisywana tutaj gra nie błyszczy i z łatwością można znaleźć jakieś "ale". Przeciwników możemy robić praktycznie jak chcemy i przekradać się dosłownie pod samymi ich nosami, bo i wbrew temu o czym się nasłuchałem ich AI wcale nie jest przesadnie wybitne, poruszają się utartymi ścieżkami i wystarczy chwila cierpliwości żeby z praktycznie każdego starcia wyjść bez utraty nabojów. Kiedy już jednak do strzelaniny dojdzie to...lepiej wczytać zapis. Serio, wymiany ognia w tej grze nie dawały mi praktycznie żadnej satysfakcji. Czuć moc poszczególnych broni, a wrogowie padną i od jednej kuli (a i do ubicia nas nie potrzeba wiele), ale wszystko to jest tak niesamowicie ślamazarne i toporne, że kiedy tylko mogłem skradałem się nawet kosztem poświęconego czasu, a zauważony (wiedząc, że już do bezpiecznej przystani niedaleko) zwyczajnie przebiegałem obok przeciwników. Pomiędzy bajki można też włożyć ich "indywidualizm" i to jak to każdy z nich ma swoje własne imię itp. Zdarza się bowiem, że po wyeliminowaniu kogoś jego towarzysze zauważając ciało zaczną wykrzykiwać jakieś imię, ale albo jestem głuchy albo grałem nieuważnie, ale nieprzesadnie to zauważałem i nie miało to wpływu na to jak czułem się po kolei "kasując" kolejnych wrogów. Nie mówię, że rzeczywiście wszyscy tych imion nie mają i w ogóle, ale jakoś przesadnie nie czułem różnicy i dla mnie każdy był po prostu szarym szeregowcem, nikim więcej.
Źródło: https://cutt.ly/Ju6rCvy |
Kilka nowości jednak się znajdzie i przez to, że Ellie to jednak nie Joel całość nabrała sporo dynamiki. Wprowadzono możliwość wykonania uników, crafting (działający na dokładnie takiej samej zasadzie co w jedynce, nie ma co się tutaj rozpisywać) jest jakiś taki "żwawszy", a całość ma zwyczajnie o wiele większe tempo. Dostaliśmy także nowy rodzaj zarażonego (wyskakujący ze ścian Stalker) oraz widocznie zapożyczone z najnowszej odsłony Ucharted huśtanie się na linie, tutaj jednak tylko w konkretnie określonych momentach. Kilka napotkanych na naszej drodze zagadek ciężko nawet nazwać zagadkami, bo nie wyobrażam sobie aby ktokolwiek mógł mieć problemy z ich rozwiązaniem. Nawet szumnie prezentowane w zapowiedziach psy (które to miały mieć możliwość wyniuchania nas i podążania za zapachem) nie stanowią najmniejszego problemu, bo wystarczy odwrócić ich uwagę rzucając gdzieś butelką czy cegłą i nagle gubią nasz trop.
Areny (że tak dla uproszczenia je nazwę) na jakich będziemy toczyć starcia także uległy powiększeniu i oczywiście w związku z tym zwiększyły się nasze możliwości. Dalej jednak bez większego problemu można się domyślić gdzie po raz kolejny spotkamy przeciwników i nawet jeżeli w danej chwili ich tam nie ma możemy praktycznie być pewnie, że wracając z jakiegoś powodu się tam pojawią. Nie uważam level designu tej gry za zły, ale daleko mi od zachwytów. Jest nieźle i tylko i wyłącznie nieźle. Na plus na pewno działa tutaj spora nieliniowość tego wszystkiego i o ile zawsze zaczniemy i skończymy w z góry określonym przez twórców miejscu tak cały "środek" jest na tyle duży i pełen wszelakich przejść i skrótów, że naprawdę przyjemnie się to wszystko eksploruje.
Przez długość gry (a na jej ukończenie będzie potrzebne nam minimum 25 godzin) wszystko to zaczyna być nużące. Jedynka przez to, że była prawie dwa razy krótsza nie dała odczuć tego aż tak mocno, tutaj jednak od pewnego momentu zwyczajnie przestawało mi się chcieć grać. Nie przez fabułę, nie przez postacie, a przez gameplay właśnie. Nużyły mnie starcia z przeciwnikami wepchanie często dosyć na siłę aby sztucznie "rozepchać" całość. Z chęcią pozbyłbym się kilku nic nie wnoszących do całości fragmentów (łódka czy otwarty etap na początku naszej wizyty w Seattle), a całość odchudzona o kilka dobrych godzin sporo by zyskała.
Źródło: https://cutt.ly/5u6uCYd |
Bez względu na opinie na temat jakości samej produkcji praktycznie każdy zachwyca się też oprawą audiowizualną nowego The Last of Us, ale powiem tak szczerze...że no ja nie. Jasne, gra jest śliczna i technicznie dopracowana, ale przez obraną stylistykę i tematykę nie zaszalano zbytnio w kwestii kierunku artystycznego i wszystko to było dla mnie jakieś takie nudne i nieciekawe, żaden moment nie spowodował u mnie opadu żuchwy. Przy Ucharted 4 miałem tak co chwile i ja wiem, że porównujemy tutaj dwie gry o całkowicie innym ciężarze gatunkowym, ale w tej chwili mówię tylko i wyłącznie o oprawie graficznej, a ta w poprzedniej produkcji Psiaków przez zróżnicowanie i ogólną feerię barw zwyczajnie cieszyła oko. Detale i szczególiki w każdym aspekcie to jednak nie wszystko. Mogą być dodatkiem, ale nigdy nie powinny być daniem głównym. Taki chociażby Red Dead Redemption 2 mogłoby się spokojnie bez nich obejść, a dalej wzbudzałoby zachwyt tym jak całościowo się prezentuje. Cenię sobie w grach o wiele bardziej kierunek artystyczny niż kwestie techniczne i zawsze wybiorę Personę 5 czy Okami ponad "fotorealistyczne" produkcje.
Gra ta też nie jest wolna od błędów i pomimo grania z premierowym patchem tu i uwdzie zdarzały mi się okazjonalne bugi. Czy to animacja wyglądała nie tak jak powinna, czy to wróg stał jak wryty i za nic nie chciał się ruszyć czy nawet obrócić (co błędem było ewidentnym, bo po wczytaniu zapisu nagle zaczynał sobie spacerować), a raz gra kiedy wróciłem przez otwarte drzwi sprawdzić czy czegoś w pomieszczeniu nie pominąłem zamknęła je za mną i nie pozwoliła wyjść, a jako, że było to jedyne miejsce przez jakie mogłem przejść byłem zmuszony do powtórki krótkiego fragmentu rozgrywki. Same animacje to też nie zresztą najlepsze co Naughty Dog sprezentowało nam przez ostatnie lata, a niektóre skoki czy animacje spadania postaci z wyższego miejsca (dachu, płotka) potrafią wyglądać miejscami pokracznie. Nie wszystkie oczywiście i nie zawsze, ale - i ponownie odwołam się tutaj do tej gry - w Uncharted 4 to wszystko wyglądało o niebo lepiej, płynniej i naturalniej. Pochwalić za to muszę płynność tego wszystkiego, bo gra trzyma stabilne trzydzieści klatek na podstawowym modelu konsoli, a przy tym wcale nie sprawia, że wchodzi ona w tryb odrzutowca. Możliwe, że w przypadku modeli Pro jest inaczej, mi jednak hałas nigdy nie przeszkadzał, a moja konsola wcale (co nie jest jakimś powodem do dumy) nie jest jakoś przesadnie często czyszczona i swoje lata już ma.
...I'd surely lose myself
Niczego nie ocenia się ciężej niż produkcji zwyczajnie średniej. Słabiaka można zmieszać z błotem, grę wybitną wychwalić pod niebiosa, ale wszystko po środku to bardzo twardy orzech do zgryzienia. The Last of Us: Part II w żadnym momencie bowiem nie błyszczy i w swoich najlepszych momentach jest co najwyżej "dobre" nigdy nie osiągając poziomu produkcji bardzo dobrej czy wybitnej. Stawiam ją ponad częścią pierwszą (i proszę, nie zjedzcie mnie za to, ale chyba mam prawo do swojego zdania i stwierdzenia, że fanem jedynki nie jestem), ale naprawdę niewiele wyżej. Jest ładniejsza, nieco bardziej dopracowana, ale dalej mocno pod względem rozgrywki monotonna i niepotrzebnie przedłużona. Fabularnie lepsza, ale co z tego skoro tak wiele elementów historii nie do końca trzyma się tutaj kupy, a niektóre postacie postępują po prostu głupio? Gra próbowała osiągnąć naprawdę bardzo wiele, wzięła się za bary z ważnym tematem nienawiści i spirali jaka ona wywołuje jeżeli nie zechcemy w końcu przerwać tego błędnego koła. To produkcja o tym, że gniew nie prowadzi donikąd i nie daje nam nic poza jeszcze większą jego ilością. To produkcja ważna i potrzebna. Szkoda tylko, że nie jest nieco lepsza.