Achievementy, czyli jak wyciągnąć z gry więcej?
Zdania graczy na temat achievement'ów są podzielone. Dla jednych są one zbędne bądź źle zaimplementowane, dla drugich nadają grze głębi i często wydłużają czas rozgrywki o dobre kilka bądź kilkanaście, a może nawet kilkadziesiąt godzin. Jak jednak prezentuje się to dzisiaj?
UWAGA! Tekst MOŻE zawierać delikatne spoilery.
System osiągnięć po raz pierwszy pojawił się (prawdopodobnie) w 1982 roku, w postaci tabeli z wynikami. Ten, kto ustalił rekord w danej grze, znajdował się na samym jej szczycie, co dawało w tamtych czasach pewne odczucie prestiżu. Dziś jednak wszystko to poszło znacznie do przodu, przybierając postać trofeów bądź ikonek, przyznawanych nam za wykonanie określonych przez twórców zadań. W ten sposób można wywnioskować, że dziś szczyt jest tak naprawdę dostępny dla każdego z nas. Wystarczy się odrobinę postarać.
A teraz pora na coś bardziej osobistego. Na dobrą sprawę, w temat osiągnięć i ich zastosowań, zagłębiłem się dopiero po rozmowie z moim dobrym znajomym ze szkoły średniej, który zajmował się czymś co nazywa się trophy/achievement hunting'iem. Wielokrotnie słuchałem z zaciekawieniem historii o tym, jak bardzo pokręcone bądź awykonalne niektóre z nich mogły się wydawać, i jak dziką satysfakcję dawało mu mierzenie się z nimi. A jednak zdawałem się tego nie rozumieć. Nie potrafiłem pojąć - po co zaprzątać sobie nimi głowę? Przecież nie dają nam one nic realnego. Nic co możemy dotknąć, co jest namacalne. Tylko najzwyczajniejsza w świecie ikonka bądź trofeum czy inne "badziewie" z datą, na które możemy sobie popatrzeć. Nie dojrzałem najważniejszego - tu chodzi o doświadczanie. O przeżycia. By niekiedy wycisnąć z tytułu, który ogrywamy, wszystkie soki, każdą najmniejszą kropelkę. Jak się okazuje - wkrótce miało to do mnie dotrzeć.
Przy okazji ogrywania [gra]Bloodborne[/gra] - mojego ulubionego tytułu w tamtym czasie na PS4, przypomniałem sobie naszą rozmowę. Zerknąłem wtedy na listę osiągnięć do zdobycia, i wtedy dotarło do mnie, ile rzeczy mnie ominęło. Takie lokacje jak zamek Cainhurst, opcjonalny boss ukryty w głębiach lochach kielicha czy też prawdziwe zakończenie gry. Dzięki procesowi "maksowania" tego tytułu, udało mi się doświadczyć więcej niż przy statystycznym przechodzeniu gry. Doszło do tego uczucie spełnienia, kiedy po otrzymaniu platynowego trofeum, odkładałem pudełko na moją półkę z grami. Zaczynało do mnie docierać, co tak bardzo rajcuje innych graczy w zabawie z osiągnięciami.
Zabawa trwała w najlepsze. Od tego momentu zacząłem przykuwać o wiele większą uwagę do trofeów, które można zdobyć w grze. O wiele chętniej też podejmowałem się rozmaitych wyzwań, które w normalnych warunkach pewnie bym po prostu olał, nie będąc nimi zainteresowany. Liczby rosły, a coraz więcej tytułów w mojej bibliotece przyozdobione było platynowym trofeum. Wraz z moim polowaniem wzrastało też oczywiście doświadczenie i obycie w temacie, zacząłem korzystać ze stron, które były swoistymi poradnikami, mającymi na celu ułatwić nam proces robienia gry na 100%, dołączyłem również do społeczności na redditcie, która również się tym zajmowała. Naturalnie, dojrzałem też tą gorszą stronę trophy huntingu.
Wiele gier ma bardzo brzydki nawyk wymuszania na graczu rozgrywki sieciowej. Nie pomaga często fakt, że konsument kupił grę ze względu na kontent dla jednego gracza, aniżeli dla samego trybu sieciowego. Tak stało się chociażby w [gra]Doom Eternal[/gra], gdzie na liście osiągnięć znajdziemy garstkę tych, która jest poświęcona trybowi Battlemode - 3 graczy, dwóch sterujący demonami i jeden postacią slayera, mierzący się na arenie. Jeden z achievementów niechlubnie zapadł mi w pamięć - zwał się "krwawa łaźnia", a wymagał od gracza zabiciu 200 innych graczy w sesji multiplayer. Problem był w tym, że liczba rosła tu strasznie ślamazarnie, a jeżeli nie radzimy sobie zbyt dobrze w trybach dla wielu graczy, problem ten się pogłębia. Dochodziło nawet do sytuacji, gdzie gracze umawiali się na sesje prywatne, w których "boostowali" to trofeum, dając się po prostu wzajemnie zabijać tak długo, aż nie zostanie ono zaliczone. Zadanie udało mi się zaliczyć w sposób uczciwy, a po ukończeniu go do Battlemode już nie wróciłem. Znacznie lepiej sytuacja plasowała się tutaj w trybie dla jednego gracza, lecz niesmak niestety pozostał już ze mną do końca. Pozwolę sobie nadmienić, że trofea w trybach dla wielu graczy, często uniemożliwiają zdobycie platyny - zazwyczaj dzieje się tak wtedy, kiedy gra jest już stara i zostają wyłączone serwery lub zostaje porzucona przez graczy.
Kolejnym grzeszkiem tego systemu będzie często spotykany grind, wymagający od gracza spędzania kolosalnej ilości godzin na wykonywaniu jednej aktywności, bądź "farmieniu", czyli zabijaniu danych przeciwników do momentu upuszczenia przez nich pożądanego przedmiotu. [gra]Mortal Kombat 11[/gra] posiadał parę takich trofeów, ale ja skupię się na jednym z nich - "mistrz czasu" wymagał od nas ukończenia liczby 250 wież. Najprostszą wieżą jest wieża nowicjusza, w której stoczymy walkę z pięcioma przeciwnikami. Średnio, jedna walka zajmie nam koło 2 do 3 minut. Oznacza to, że na wykonanie osiągnięcia potrzeba nam 62,5 godziny. Jeżeli oczywiście nie pójdziemy na skróty, ponieważ w tym wypadku da się zrobić to o wiele szybciej - sposobu jednak nie będę tu opisywał, jako że każdy zainteresowany może go po prostu znaleźć, wpisując odpowiednią frazę w przeglądarkę. Nie jest to jednak jedyne trofeum wymagające farmienia, więc nasza praca trwa dalej.
Pora jednak przejść do tej przyjemniejszej części - czyli do osiągnięć, które przyznawane nam są za misje bądź aktywności poboczne. [gra]Days Gone[/gra], mimo fali krytyki, było grą która bardzo przypadła mi do gustu. Jedną z rzeczy, która zapadła mi w pamięć były wątki poboczne gry, ale również i aktywności - zwłaszcza walka z hordą, która przemieszczała się co jakiś czas po mapie. Potyczki te nie należały do prostych, często wymagając od gracza odpowiedniego przygotowania się i zapoznania z terenem, na którym miałby z nią wojować. Czasem zdarzało się, że świrusy atakowały z zaskoczenia, przez co trzeba było działać szybko i sprawnie, dzięki czemu niejednokrotnie puls grającego znacznie przyspieszał. Dla kogoś, kto skupiał się jedynie na głównej fabule gry, wszystko to było bardzo proste do pominięcia. Ci zaś, którzy za punkt honoru uznali przejście tej gry na 100%, uraczeni byli ciekawymi historiami pobocznymi czy wcześniej wspomnianymi bataliami z ogromną bandą świrusów. Świetnym przykładem byłby tu też [gra]God of War (2018)[/gra], który za kurtyną pomniejszych Valkirii skrywał przed graczem walkę z ich królową, będącą najtrudniejszym bossem w grze (nawet na tych niższych poziomach trudności), czy też wątki poboczne wykonywane dla braci krasnoludów, aż po ołtarze, schowane gdzieś w różnych zakątkach świata, które zdradzały nam trochę lore gry.
Oczywiście są i takie osiągnięcia, przy których będziemy musieli się trochę nagimnastykować. W takich grach jak [gra]Blasphemous[/gra] czy [gra]Dead Cells[/gra], częste są osiągnięcia, w których za zadanie mamy ubić bossa, nie otrzymując przy tym żadnych obrażeń. Jak wszyscy wiemy - bossowie są zazwyczaj szybcy, mają szeroką gamę ruchów czy umiejętności, a gracz musi mieć sporą znajomość gry, aby wiedzieć, jak się z nimi uporać jednocześnie nie dając się trafić. Jest to jeden z moich ulubionych typów achievementów - taki, który wymaga od nas poświęcenia się grze, poznania schematu poruszania się i atakowania danego przeciwnika, jak i jego słabości. Lubię też takie trofea, które przyznawane nam są za przejście gry na danym poziomie trudności - przykładem będzie seria Uncharted, która w każdej części wymaga od nas ukończenia gry na poziomie brutalnym. Otrzymujemy w nim mniej amunicji, nasze strzały muszą być celniejsze, a przeciwnicy są bardziej agresywni i szybciej kończą żywot Nathana Drake'a, co sprawia, że ukończenie fabuły staje się dla grającego sporym wyzwaniem. Uczucie towarzyszące sprostaniu brutalnemu poziomowi trudności? Nie do opisania.
Podsumowując, system osiągnięć, jeżeli wykorzystany w odpowiedni sposób, nadaje grze głębi i pozwala nam wydłużyć jej rozgrywkę od kilu do kilkunastu godzin. Mimo tego, że wiele z powyższych przykładów sztucznej próby wydłużenia żywota danego tytułu jest obecne nawet dzisiaj, to czuję, że system ten cały czas się poprawia i zmierza w dobrym kierunku.
A dla Ciebie, drogi czytelniku? Co dla Ciebie znaczą osiągnięcia, trofea, wyzwania?