The Surge - okiem pasjonata
The Surge to wydany w 2017 roku soulslike, który nie zrobił większego wrażenia na szerokiej publice fanów gatunku. Osadzony w futurystycznej korporacyjnej fabryce, wciela nas w postać Warrena, świeżo zatrudnionego pracownika, który nieszczęśliwie trafił w sam środek wydarzeń, określonych mianem tytułowego "przeciążenia". Jak jednak tytuł wypada w całej swojej okazałości?
Grę zaczynamy podróżując metrem do głównej siedziby CREO, aby móc się tam zatrudnić. Kiedy gra zezwala nam na wykonanie swojego pierwszego ruchu, okazuje się, że Warren wcale nie siedzi na jednym z miejsc, tak jak nam się wydawało. Otóż nasz główny bohater jest kaleką, który porusza się na wózku. Rozpoczęcie pracy w tej korporacji ma być dla niego szansą na odzyskanie czucia w nogach, poprzez podłączenie egzoszkieletu do jego kręgosłupa. Po drodze do recepcji mijamy paru ochroniarzy uzbrojonych w coś, co przypomina pałki policyjne, odzianych w pancerze ochronne. Może to wzbudzić z początku podejrzenia, lecz nie myśląc o tym zbyt wiele przechodzimy dalej, do pokoju w którym dane nam będzie wybrać jeden z dwóch początkowych pancerzy - rysia bądź nosorożca. Podczas montowania egzoszkieletu dochodzi do zwarcia, przez co Warren nie zostaje znieczulony, a następnie mdleje z powodu bólu. Następnie nasz bohater zostaje zbudzony przez drona, który próbuje zdemontować jakąś część z jego nogi, i zaczynamy odpowiednią rozgrywkę.
Pierwszym, co rzuci się tutaj w oczy, to naturalnie oprawa graficzna. Gra prezentuje się naprawdę dobrze (nawet 3 lata po premierze!). Pierwszy poziom jest dość kolorowy, co raczej zaskakuje patrząc na to, do czego przyzwyczaiło nas np Dark Souls. Otaczają nas fragmenty rakiet, a pod nogami chrzęści piach i metalowe części. W grze panuje bardziej futurystyczny setting, a sam pomysł rozgrywania akcji w zniszczonej już fabryce, korporacyjnych budynkach i laboratoriach jest unikalny dla tego gatunku i sprawdza się tu świetnie. Pierwszymi przeciwnikami, jakich napotkamy będą wcześniej wspomniane drony - atakujące nas z bliska wysuwaną rączką bądź strzelające do nas z laserów. Tutaj również gra daje nam swego rodzaju tutorial, w którym nauczymy się jak atakować, unikać ciosów i używać implantów, ale wszystko po kolei. Na ekranie dość szybko zauważymy 3 różne paski - czerwony, oznaczający zdrowie, żółty, odpowiadający za staminę która będzie zużywana przez bieganie, uniki i ataki, i niebieski, przypisany do energii, którą zbieramy zadając obrażenia i zużywamy do niektórych implantów bądź wykańczania wrogów. Atakujemy tutaj używając RB i RT - bumper do szybkich ataków, trigger do wolnych. Różnią się one od siebie nie tylko prędkością, ale i obrażeniami,co jest standardem w tego typu grach. Przycisk X posłuży nam do biegania i unikania ciosów, a kiedy jednocześnie wyprowadzimy atak, Warren wykona wślizg, po którym zamachnie się orężem (bieg) lub doskoczy, pchając nim przed siebie (unik). Jeżeli podczas biegu wciśniemy lewą gajgę, podskoczymy, co pozwala na wskoczenie na niektóre półki bądź wyższe progi. Prócz tego w naszym arsenale znajdą się implanty, których używać będziemy za pomocą kółka. Te różnią się od siebie nie tylko zastosowaniem, ale i sposobem użycia - niektóre działają pasywnie, inne po spełnieniu określonych warunków, ale są i takie, których użyć musimy ręcznie po wciśnięciu wcześniej wymienionego przycisku. Pierwszym dostępnym implantem będzie med-kit, posiadający 3 ładunki, które wyleczą określoną ilość naszego zdrowia po użyciu. Warto wspomnieć też o mechanice blokowania. Po wciśnięciu LB nasza postać uniesie broń na poziom głowy, zasłaniając się nią. Jednak gdy wychylimy prawą gajgę do góry lub na dół, bohater podskoczy albo pochyli się. W ten sposób możemy unikać ciosów, które były wycelowane w naszą górną bądź dolną partie ciała, jak również skontratakować przeciwnika. Pomysł jest ciekawy, aczkolwiek niepraktyczny, zwłaszcza gdy skupiamy się raczej na unikaniu tych ciosów, jak i szybkim i agresywnym stylu gry, który wydaje się być najbardziej opłacalny np przy jednoręcznej broni. Najczęściej będziemy parować ciosy poprzez wciśnięcie bloku w odpowiednim momencie, co pozwoli nam na wyprowadzenie kontrataku, który wybije przeciwnika z rytmu. Takich mechanik w grze znajdzie się więcej, ale zostaną one omówione później.
Po rozprawieniu się z natarczywymi robotami, dojdziemy do małego budynku, o dziwo dalej jakoś się trzyma pośród katastroficznego krajobrazu. W nim znajduje się pierwszy Med Bay, na który natkniemy się podczas rozgrywki. Stacje medyczne posłużą nam za checkpointy, w nich możemy zdepozytować złom, który zbierzemy z przeciwników, zwiększyć moc naszego rdzenia, dzięki czemu na raz możemy wyekwipować większą ilość implantów bądź elementów pancerza, które też czerpią z jego mocy, jak i zerknąć do naszego plecaka (co również możemy zrobić podczas gry, wciskając środkowy panel na padzie), to pozwoli nam na zmianę ekwipunku lub spojrzenie na audiologi i inne znajdźki, które zebrać możemy podczas gry. Prócz stacji znajdziemy też warsztat, w którym oddać będziemy mogli schematy pancerza i broni, otrzymane po zabiciu przeciwnika, żeby potem móc je wytworzyć, jak i ulepszyć posiadane już przedmioty. Surowce, które nam do tego posłużą, otrzymywać będziemy poprzez pokonywanie przeciwników. Jednak nie będzie to działo się poprzez zwykle eliminowanie ich.
Trochę później gra rzuci na nas ludzkich wrogów. Tutaj przedstawiony zostaje kapitalny system namierzania i eliminacji. Otóż podczas walki możemy namierzyć głowę, tułów i kończyny przeciwnika. Atakowanie odsłoniętych części ciała pozwoli nam na szybsze uporanie się z nim, ale w ten sposób zazwyczaj nie otrzymamy z tego żadnych nagród. Natomiast jeżeli za cel obierzemy opancerzone partie, wtedy otrzymamy ekwipunek, który aktualnie ma on na sobie - o ile nie odblokowaliśmy go jeszcze. Jeżeli schemat został już oddany do warsztatu wtedy dochodzi do konwersji części na surowce. Jednak żeby odebrać naszą "nagrodę", musimy odciąć wrogowi wybraną partię ciała. Taki ruch wykonać możemy, gdy zbijemy przeciwnika do minimalnego stanu zdrowia, a nad nim wyświetli się kwadrat, którego przytrzymanie odpowiada za wykonanie tego ruchu. Zostajemy wtedy uraczeni efektowną i soczystą animacją wykończenia zbira. Jest to jedna z flagowych funkcji gry, daje ona bardzo dużo satysfakcji podczas rozgrywki, będąc sporym plusem dla produkcji pod względem zabawy.
Eksplorując wszelkie zakamarki poziomów, możemy natknąć się na zablokowane drzwi bądź windy, które możemy odblokować. Aby to zrobić, musimy jednak spełnić pewien warunek - otóż obok nich znajduje się panel z trójkątem, na którym widnieje liczba. Oznacza ona poziom naszego rdzenia, potrzebnego aby wykonać przeciążenie, dzięki któremu możemy odblokować dalszą ścieżkę. Jeżeli trójkąt świeci się na czerwono, znaczy to, że nasz poziom nie jest wystarczający, aby dokonać zwarcia. Jeśli jest on zielony, możemy śmiało przystąpić do działania. Są i takie, wymagające autoryzacji poprzez sprawdzenie otwierającego małą kamerą zamontowaną na ścianie. Do otwarcia ich będziemy musieli zdobyć odpowiedni ekwipunek, dzięki któremu autoryzacja zakończy się pomyślnie. Za takimi drzwiami najczęściej znajdą się małe pomieszczenia, w których będą audiologi, implanty bądź broń, wszystko najczęściej strzeżone przez adwersarzy. Zaś jeśli trafimy na windę, będzie to najczęściej skrót albo dostęp do mniejszej części lokacji. Może to też być "skrzynia", zawierająca specjalne wyposażenie. Dodaje to do gry element backtrackingu, ponieważ często wymagany będzie poziom, do którego dobijemy np w połowie gry. Naturalnie jest to wszystko całkowicie opcjonalne, więc jeżeli nas to nie interesuje, to możemy śmiało to wszystko pominąć.
Pierwszym bossem, na którego natkniemy się pod koniec poziomu jest PAX - robot, posiadający na wyposażeniu dwa ostrza i wyrzutnie rakiet zamontowaną na "plecach", oraz działo, które wybucha na rozpoczęciu starcia. Cóż - robot leżał pod gruzami, więc musi być mocno uszkodzony, co działa na korzyść początkującego gracza. Walka z nim nie jest jakaś arcytrudna, lecz niedoświadczonemu pracownikowi może sprawić on sporo trudu, próbując zmiażdżyć nas pod swoimi mechanicznymi odnóżami, rozciąć wpół ostrzem bądź odskakując, aby spróbować wyeleminować nas z daleka. Po pokonaniu go dostaniemy specjalną broń. Zdarzyć się może, że dostaniemy wariant V2, który różni się większą mocą i często paroma dodatkowymi ruchami. Aby go otrzymać, musimy spełnić specjalny warunek, jakim może być przykładowo zniszczenie kontenerów, które znajdują się na arenie. Bossów w grze jest jedynie pięciu, co jak na gatunek, którego jedną z głównych atrakcji są spektakularne walki z silniejszymi od nas przeciwnikami, jest całkiem rozczarowujące. Dla mnie, jest to jeden z większych minusów w grze.
Po rozprawieniu się z PAXem przejdziemy do stacji metra, która zabierze nas do kolejnej lokacji - tym sposobem możemy też dowolnie przemieszczać się między miejscówkami, często wracając aby odblokować coś, co wymagało od nas większego poziomu rdzenia (jak wspomniałem wcześniej). Na początku poziomu, którym jest Centrala Produkcyjna B, przydzielony nam zostanie nasz własny dron. Pełni on rolę wspomagania, może strzelać do wrogów laserami, przyciągać ich bądź podpalić miotaczem ognia. Pomoga nam również od czasu do czasu gdzieś się przedostać. Dron aktywowany jest poprzez wciśnięcie trójkąta, przez krótki czas lata nad nami i atakuje wskazanych wrogów. Nie zadaje on zbyt dużych obrażeń, więc raczej rzadko będziemy na nim polegać. Jeżeli chodzi o różnorodność modułów, to mamy ich do dyspozycji zaledwie 5, z czego niektórych prawdopodobnie nie będziemy używać w ogóle. Od tej pory zaczniemy też uzyskiwać dostęp do szerszej gamy wyposażenia, i tutaj sobie je omówimy. Otóż każdy pancerz ma tutaj swoją unikalną, pasywną umiejętność, którą możemy odblokować, nosząc wszystkie pięć jego części. Na przykład zestaw likwidatora da nam dodatkową ochronę przed żywiołami, a nosorożec zapewni wzmocnienie impetu, jeżeli na wyposażeniu mamy implant zwiększający obrażenia. Efekty te nie są opisane w żaden sposób (co jest bardzo niepraktyczne), więc ich działanie będziemy musieli sprawdzić poprzez obserwacje. Pancerze dzielą się również na 3 klasy - w dużym skrócie lekki (operator), średni (argus) i ciężki (goliat). Podczas używania ciężkiego ruszamy się wolniej i zużywamy więcej staminy, lekki zwiększa naszą mobilność kosztem ochrony, a średni balansuje między szybkością a wytrzymałością. W tym momencie okaże się również, że zwykłym przeciwnikom wystarczą dwa ciosy, aby się nas pozbyć. Nawet po przyodzianiu wszystkich elementów pancerza, walka z nimi nie będzie należeć do najprostszych. W tej chwili w grę wchodzi element grindu, który nie każdemu graczowi może podpasować - będziemy musieli poświęcić trochę czasu na zabijanie przeciwników, aż do momentu, kiedy uda nam się ulepszyć cały nasz ekwipunek do generacji drugiej, co zwiększy statystyki. Będzie się to powtarzać za każdym razem, kiedy przejdziemy do nowej lokacji, więc miejcie to na uwadze.
Zapewne wcześniej niejednokrotnie wyświetlił się wam komunikat, że została zwiększona biegłość w posługiwaniu się danym typem broni. W grze funkcjonuje mechanika nagradzająca nas za granie daną klasą oręża, zwiększając nasze doświadczenie w posługiwaniu się nim jak i obrażenia, które będziemy zadawać. Poziom wzrastać będzie podczas walki z przeciwnikami, więc dzieje się to zupełnie naturalnie. Mechanizm ten ma jednak swoją wadę - w pewnym sensie odbiera nam wolność wyboru i zmusza nas do skupienia się na danym stylu gry. Przykładowo, jeżeli na broni jednoręcznej osiągnęliśmy 15 poziom maestrii, a nie używaliśmy broni dwuręcznej, to po wyekwipowaniu jej zaczynamy od pierwszego poziomu obeznania. Do naszej dyspozycji w grze mamy 5 różnych typów broni - dzielą się one na jednoręczne, kostury, dwuręczne, pojedyncze montowane i podwójne montowane. Różnią się one od siebie diametralnie i mają duży wpływ na to, jak będzie wyglądał nasz styl gry. Przykładowo podwójna broń montowana będzie nas skłaniać do jak najszybszego zadawania obrażeń, a następnie odskakiwaniu od przeciwnika aby zregenerować trochę staminy, a używając dwuręcznej każdy nasz ruch będzie musiał być przemyślany i często będziemy czekać na odpowiedni moment aby uderzyć. Typ oręża jakim będziemy się posługiwać jest niezależny od obecnego pancerza.
Na kolejne utrudnienie napotkamy się też przy okazji zwiedzania centrali produkcyjnej. Otóż, jak w zwyczaju mają soulslike'i, gra nie prowadzi gracza za rączkę, przez co sami poprzez eksploracje musimy się połapać, dokąd iść aby popchnąć rozgrywkę dalej. Poziomy The Surge wizualnie mogą wpadać w oko, lecz często są one dość zawiłe i pogmatwane, przez co bardzo ciężko połapać się, jaką ścieżkę powinniśmy obrać. Może to wprowadzić element frustracji do gry, zniechęcając grającego do dalszego udziału w zabawie. Tu chciałbym zaapelować, abyście jednak nie poddawali się, gdyż po rozpoznaniu się z terenem poruszanie się jest o wiele prostsze niż mogłoby się zdawać. Podczas błądzenia po ciemnych korytarzach natknąć się możemy na paru NPC. Każdy z nich ma swój wątek poboczny, do którego wykonania możemy przystąpić poprzez interakcje z nimi i wyrażenie chęci pomocy. Jeden będzie potrzebował leków, druga broni, a kolejna paru tysięcy sztuk złomu. Każda z tych historii ma swój finał podczas gry, i wynagrodzi nas za udział w danym wątku. Nie ma to wpływu na fabułe i jest kompletnie opcjonalne.
Przed nami czekać będą jeszcze 3 lokacje - każda zaskakująca swoim designem i wprowadzające coraz to nowsze typy przeciwników do naszej zabawy. Wraz z progresją fabuły zaczniemy powoli rozumieć, co się tu dzieje, i staniemy przed wyborem, który zdefiniuje jak zakończy się nasza przygoda. Zakończenia są dwa - dobre i złe, a zależą od tego, czy wykonamy jedną prostą czynność czy też nie. Nie będę tu zdradzał o co dokładnie chodzi, bowiem nie chce psuć nikomu zabawy z produkcją. Mimo tego, że do naszej dyspozycji mamy zaledwie 5 lokacji (z czego jedna jest użyta 3 razy), gra starcza nam na koło 20 godzin. Wydłuża ją bowiem grind, o którym pisałem wcześniej, ale również fakt że zazwyczaj mamy spore pole do eksploracji, jak i możliwość backtrackingu, aby dostać się w miejsca które wcześniej były dla nas zablokowane. Gra ma swoje wady, lecz jest solidną produkcją, której każdy z nas powinien dać szansę. Na dzień dzisiejszy możemy zakupić ją za 40 złotych, co jest naprawdę dobrą ceną.
Podczas grania korzystałem z konsoli PS4 Pro. Rozgrywka na zwykłej wersji PS4 może mieć spadki płynności, o których nie wspomniałem w recenzji!