Piątkowa GROmada #350 / legenda mistrza podziemi
Z racji nieobecności naszego nieocenionego gospodarza który wypoczywa w ciepłych krajach (pozdrawiam BZImienny, oby nie zabrakło ci kremu na oparzenia słoneczne, a zemsta faraona pozostała tylko niedogodnością znaną z opowieści), zostałem zaszczycony możliwością napisania dla was kilku słów na temat wybranej przeze mnie produkcji - legendarnej gry rpg, Dungeon Master.
***Jak to się zaczęło, czyli trochę historii***
Historia powstania tej perełki zaczyna się w roku 1981, gdy dwójka studentów chemii na Uniwersytecie Kalifornijskim - Doug Bell i Andy Jaros - wpadają na pomysł napisania gry rpg podobnej do ich ukochanego Wizardry. Nie mając doświadczenia w programowaniu, postanawiają nauczyć się języka Pascal i stworzyć swoją wymarzoną grę na komputery Apple II. Pracując w pocie czoła przez dwa lata, równolegle studiując, dochodzą do wniosku że skala projektu ich przerasta. Zainwestowane w projekt oszczędności zaczynają się wyczerpywać. Nie pozostało nic innego jak dostać się pod skrzydła większej organizacji mającej doświadczenie w branży, która pozwoli im kontynuować projekt. Na wysłane do różnych firm zgłoszenia odpowiedział Wayne Holder z Faster Than Light (FTL) Games. Holder, wraz ze swoim przyjacielem Bruce’m Websterem, mieli już na koncie grę wydaną na Apple II, która odniosła spory sukces finansowy, a mianowicie Sundog: A frozen legacy. Tytuł ten, będący połączeniem symulatora statku kosmicznego, rpg i gry handlowej był na tyle pracochłonny, że do kolejnych projektów postanowiono zatrudnić nowych pracowników. I tutaj drogi wszystkich bohaterów się krzyżują.
Ekipa studia FTL
Pomysł Bella i Jarosa na komputerową grę rpg w stylu Wizardry (już wtedy pod roboczą nazwą Crystal Dragon) został zaakceptowany, jednak szybko dostrzeżono ograniczenia sprzętowe komputera Apple II nie pozwalające zrealizować w pełni wizji twórców.
Szczęśliwym zbiegiem okoliczności w 1985 roku Atari wypuszcza na rynek swój nowy, 16 bitowy komputer - Atari ST. Taka ilość mocy obliczeniowej dawała już możliwości których poszukiwano. Aby zapoznać się w pełni z interfejsem programistycznym nowej platformy, postanowiono w pierwszej kolejności przeportować Sundoga. Następnie skupiono się już tylko na pracy nad Crystal Dragonem.
W międzyczasie zmieniono tytuł gry na Dungeon Master.
Oryginalna okładka gry
Dzięki temu, że ograniczenia sprzętowe nie były już tak dużym problemem, postanowiono że gra będzie się toczyć w czasie rzeczywistym, co w tamtym czasie było iście rewolucyjną zmianą. Jak to ujął Doug Bell: "Do tej pory wszystkie gry rpg miały charakter turowy i pozwalały na dowolnie długi namysł przed wykonaniem ruchu. My chcieliśmy wymusić na graczach dodatkową presję czasową". Nawet nie wykonując żadnych ruchów, gracz mógł zostać zaatakowany przez wędrujące w pobliżu maszkary.
Grę wyróżniała piękna jak na ówczesne czasy grafika, animowane postacie atakujących przeciwników oraz to, że widok otoczenia z perspektywy pierwszej osoby zajmował ponad pół ekranu - do tego czasu gry oferowały zwykle małe okienko z symboliczną grafiką i dodatkowym opisem tego co widział bohater.
Mimo 35 lat na karku UI i grafika nadal trzymają się nieźle
Rewolucją okazało się zaimplementowanie obsługi myszy. Gracz nie był zmuszony już do wydawania komend za pomocą klawiatury - czynności takie jak podnoszenie przedmiotów czy otwieranie drzwi za pomocą przycisków stały się banalnie proste, wystarczyło jedno kliknięcie myszki.
Przeportowanie gry na natywny dla systemu operacyjnego Atari ST język C pozwoliło na dodanie nowych efektów graficznych i zmniejszenie rozmiaru projektu do tego stopnia, że udało się go zmieścić na jednej dyskietce.
ciekawostka: Największa oszczędność miejsca została osiągnięta dzięki usunięciu z gry… większości tekstu. Wiązało się to oczywiście z koniecznością ograniczenia fabularnych aspektów produkcji.
Dungeon Master to jedna z pierwszych gier w których zaimplementowano w widoku FPP takie efekty jak powiększanie się obiektów w miarę przybliżania się do nich, oraz przesłanianie obiektów znajdujących się dalej przez te położone bliżej.
Wprowadzenie do gry efektów dźwiękowych - szczęku broni czy odgłosów zbliżających się potrworów dodatkowo mocno pogłębiało immersję.
Na potrzeby projektu stworzono także The Dungeon Construction Set - edytor z własnym GUI pozwalający w łatwy sposób tworzyć kolejne poziomy labiryntów.
Edytor poziomów
Grę po raz pierwszy zapowiedziano publicznie na targach Summer CES w czerwcu 1986 roku, wydanie zaplanowano na okres przedświąteczny. Była to najbardziej oczekiwana produkcja w kręgu użytkowników komputerów Atari. Niestety zaliczyła spore opóźnienie i finalnie ukazała się dopiero w grudniu ale… 1987 roku. Pomimo niewielkich nakładów na promocję okazała się gigantycznym sukcesem. Z miejsca ogłoszona najlepszą grą crpg, z oszałamiającą grafiką, widokiem FPP i niezwykle przemyślanymi zagadkami znikała ze sklepowych półek szybciej niż ciepłe bułeczki. Wydawca nie nadążał z dostarczaniem produktu do sklepów - chętni zmuszeni byli do zapisywania się w kolejkach i oczekiwania nawet kilku tygodni na otrzymanie swojego egzemplarza. Efektem popularność gry nie tylko w USA, ale też w Europie, była lokalizacja gry w językach francuskim i niemieckim, co w ówczesnych realiach było rzadkością. Ocenia się, że gra trafiła do co najmniej połowy posiadaczy komputerów Atari ST.
ciekawostka: Twórcy jako jedni z pierwszych zdecydowali się na implementację mechanizmów DRM.
Konsekwencją tej popularności był port gry na Amigę.
ciekawostka: Podstawowa wersja komputera Amiga 500 wyposażona była, podobnie jak Atari ST, w 512 kB pamięci RAM. Ze względu na to, że system operacyjny Amigi zużywał więcej pamięci niż ten z Atari ST, Dungeon Mastera nie dało się uruchomić na tym systemie. Sprytni marketingowcy wpadli na genialny pomysł wydania gry z dołączoną dodatkową kością pamięci.
Brakło pamięci? Na to też mamy rozwiązanie
Dungeon Master zdobył kilkadziesiąt nagród branżowych, między innymi:
- Adventure Game of the Year 1988
- Game of The Year 1988
- Best Amiga Game 1989
Popularność gry sprawiła, że wkrótce opracowano kolejne porty na komputery PC oraz SNES.
ciekawostka: Dungeon Master wydany został także w japońskiej wersji językowej.
Niestety odbyło się to kosztem opóźnienia prac nad wyczekiwaną przez wszystkich fanów kontynuacją. Dwa lata zajęło twórcom stworzenie zestawu nowych poziomów, które początkowo planowano wypuścić jako rozszerzenie podstawowej wersji. Ostatecznie wydano je jako osobną grę o tytule Chaos Strikes Back. Produkcja przyjęta została z mieszanymi odczuciami. Gracze narzekali na zbyt mocno wyśrubowany poziom trudności, oraz zbyt mało usprawnień w stosunku do oryginału. Gra stworzona została na kilkuletnim już silniku i nie oferowała żadnych usprawnień wizualnych. Konkurencja nie próżnowała. Popularność Dungeon Mastera sprawiła, że wkrótce pojawiły się tytuły czerpiące garściami z produkcji studia FTL, dodając przy tym wiele nowych usprawnień. Tytuły takie jak Eye of the Beholder, Lands of Lore czy Ultima Underworld zyskały ogromną popularność i do dzisiaj cieszą się statusem kultowych.
Fani Dungeon Mastera musieli czekać prawie 7 lat na wydanie pełnoprawnej kontynuacji. Ukazała się ona w 1994 roku i nosiła tytuł Dungeon Master 2: Legend of the Skullkeep. Niestety tak długi okres oczekiwania sprawił, że Dungeon Master 2 nie odniósł dużego sukcesu. W momencie debiutu był już dość mocno przestarzały i nie wnosił innowacji, które oferowała konkurencja. Ulepszono oprawę audiowizualną, schemat rozgrywki pozostał jednak ten sam. W czasach Dooma i Ultimy Underworld nie robiło to już na graczach dużego wrażenia.
Niestety, niskie oceny prasy branżowej oraz słaba sprzedaż doprowadziły w 1996 roku firmę FTL do bankructwa.
Dungeon Master zapisał się złotymi zgłoskami w historii komputerowej rozrywki. Gra która położyła podwaliny pod nowy gatunek gier rpg, tzw. dungeon crawler, jest do dzisiaj rozwijana przez aktywną społeczność i portowana na różne platformy sprzętowe.
***Wspomnienia weterana***
Początek lat dziewięćdziesiątych w Polsce to czasy, w których królowały komputery 8 bitowe, a posiadanie Amigi czy PC oznaczało nieustanne odwiedziny kolegów z okolicznych placów zabaw i boisk. Legalne oprogramowanie - w tym gry - były czymś o czym słyszeli tylko nieliczni, a tylko nieliczni z tych nielicznych mogli sobie na nie pozwolić. Piractwo było powszechne, ale znalazła się firma która postanowiła spróbować zawrócić kijem Wisłę. IPS Computer Group, bo o tej firmie mowa, zajęła się sprowadzaniem na polski rynek oryginalnych produkcji z zachodu. Oprócz nowości, których koszt niebezpiecznie oscylował w granicach miliona złotych (25% miesięcznej średniej krajowej zarobków!), wydawano także starsze produkcje w ramach Kolekcji Klasyki Komputerowej. W ten oto sposób stałem się właścicielem pierwszej oryginalnej gry w moim życiu - Dungeon Master (jakiś czas później kupiłem sobie jeszcze Quest for Glory i Lemmingi). Za ok. 200 tysięcy złotych mogłem z dumą chwalić się kolorowym pudełkiem stojącym na półce wraz z grą i instrukcją w języku polskim.
***No dobrze, ale jak w to się gra?***
Ten przyjemniaczek czeka na nas na końcu gry
Celem gry jest pokonanie Lorda Chaosu.
Dotarcie do niego nie jest jednak łatwe, wymaga bowiem przedarcia się przez kilkanaście poziomów podziemi najeżonych potworami i zagadkami.
Na początku kompletujemy drużynę składającą się z maksymalnie czterech postaci spośród 24 dostępnych. Każda z nich charakteryzuje się innymi statystykami oraz klasami. Do wyboru mamy wojowników, ninje, kapłanów i magów. W czasie gry awansujemy na kolejne poziomy wtajemniczenia dla każdej z klas - od nowicjusza do mistrza. W gruncie rzeczy - klasyka rpg.
W czasie przemierzania podziemi musimy dbać o zaopatrzenie naszych bohaterów w wodę i pożywienie. Nie możemy także przeciążać zbytnio postaci każąc im dźwigać zbyt wiele ładunku w plecaku.
Jedzenie, woda, spanie - to też ma znaczenie
To też nic nowego, chociaż w czasach powstawania Dungeon Mastera były to świeże mechaniki.
Ciekawie wygląda użycie magii. Spośród dostępnych kilkunastu run znalezienie odpowiedniej ich kombinacji pozwalało uzyskać magiczne efekty kuli ognia, leczenia itp.
ciekawostka: znalezienie pergaminów z fonetyczną wymową run pozwalało w miarę szybko nauczyć się czarów pod warunkiem że… miało się dostęp do instrukcji, w której znaleźć można było mapowanie runa <-> wymowa. Taki dodatkowy bonus dla posiadaczy oryginalnej wersji.
Gra nie jest bardzo trudna. Jako 12-latek byłem w stanie dotrzeć do Lorda Chaosu, niestety kompletnie nie wiedziałem jak go pokonać. Nawet godzina nawalania mieczami i czarami nie była w stanie go złamać. Dopiero kilka lat później, powracając do tej gry ze sporym już doświadczeniem i lepszą znajomością angielskiego, okazało się że pokonać się go nie da. Należy go złapać, znajdując wcześniej najpotężniejszy magiczny przedmiot dostępny w grze.
Odnajdywanie drogi w bardziej skomplikowanych labiryntach wymagało ręcznego rysowania map, gdyż gra nie posiadała takiego ułatwienia. Dodatkową komplikacją były zagadki logiczne z przyciskami i zapadniami w podłodze, poukrywane za iluzorycznymi ścianami klucze i oczywiście przeciwnicy. Miłośnicy gatunku znają to doskonale, nie należy jednak zapominać że Dungeon Master wiele z tych pomysłów wprowadził jako pierwszy.
***Podsumowanie***
To wszystko czym chciałem się dzisiaj z wami podzielić. Miłośnikom gier retro bardzo polecam spróbować Dungeon Matstera, pozostałym graczom lubiącym rpg i odkrywanie tajemnic podziemnych labiryntów poleciłbym raczej coś bardziej współczesnego, ale czerpiącego garściami z klasyków gatunku np. znakomite Legend of Grimrock. Mam nadzieję że ten przydługi tekst za bardzo was nie znużył. Dla mnie napisanie go było wielką przyjemnością, pozwoliło przenieść się na chwilę do czasów dzieciństwa, gdzie każda gra była tajemnicą, a jej odkrywanie zapewniało niesamowitą frajdę.
Źródła:
https://www.filfre.net/2015/12/dungeon-master-part-1-the-making-of/
https://www.filfre.net/2015/12/dungeon-master-part-2-the-playing-of/