Skąd się wziął MSM?

BLOG
434V
user-93393 main blog image
MajinYoda | 17.12.2022, 11:26
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

W komentarzach pod jednym z moich czerwcowych wpisów pojawiła się kwestia skrótu MSM, którego używam przy tekstach o głupotach wypisywanych o grach. Uświadomiłem sobie wówczas, że ten skrót pochodzi z artykułu sprzed 17 (!) lat i warto byłoby napisać co się za nim kryje ;). Ponieważ jest to mój ostatni wpis w tym roku to uznałem, iż jest to najlepszy moment :).

Przed Wami artykuł „Komputer - dobry czy zły prezent?”, który został opublikowany w 2005 roku w monografii pt. „Komputer – przyjaciel czy wróg?”. Autorką tekstu oraz redaktorem naukowym książki była prof. Agnieszka Szewczyk z Uniwersytetu Szczecińskiego. Warto dodać, że z wykształcenia jest ona ekonomistką. Co ciekawe, na blogu opisywałem inny jej tekst.

Gotowi? Nie poprawiałem żadnych błędów interpunkcyjnych ;).

Gry komputerowe są pierwszym oprogramowaniem, po które sięga obecnie niemal każde dziecko. Artykuł jest próba odpowiedzi na pytania rodzące się w związku z tym u rodziców, nauczycieli, wychowawców – jaki wpływ mają gry na rozwój dziecka. Czy więcej jest „plusów” czy „minusów” z tym związanych, jak wyjść z uzależnienia komputerowego, jak zareagować na sytuacje patologiczne, a wreszcie – jak „oswoić” komputer domowy by przestał być przeciwnikiem życia rodzinnego.

To ciekawe, że Autorka już na samym początku ustawia gry we właściwym szeregu, jednocześnie udając, że dostrzega „plusy”. Pożyjemy, zobaczymy.

Pomijam spory fragment, bo nie wnosi nic do tematu, i przejdę od razu do części zatytułowanej: „Wyniki badań ankietowych”.

(…) Ankieta przeprowadzona wśród dorosłych mieszkańców województwa zachodniopomorskiego wykazała, że wiele osób ma nadal problemy z pracą przy komputerze, wiedza z tego zakresu jest często niedoskonała, a co piąty ankietowany mógłby się obejść bez komputera!

Przypominam, że to był rok 2005 ;). Komputeryzacja w Polsce wprawdzie była już dość prężna, ale na o wiele niższym poziomie, niż obecnie. Jednakże, na co warto zwrócić uwagę: Autorka nie podała źródła tych badań. Nie wiadomo kiedy odbyła się ankieta, ani kim byli ankietowani („dorosła” oznacza zarówno 18- jak i 81-latków).

Tym niemniej jest faktem, że komputer jest nieodłącznym towarzyszem wielu młodych i bardzo młodych ludzi i jest najczęściej – obok telewizji używanym środkiem medialnym. Przedstawię teraz kilka danych liczbowych ze wspomnianej wyżej ankiety.

Zaraz, zaraz – czegoś tu nie rozumiem. Przecież akapit wcześniej jest mowa, że ankietowane były osoby dorosłe, a tu nagle mowa o bardzo młodych ludziach… Jasne, 18-latek jest zarówno dorosły, jak i młody, ale przydałoby się doprecyzować te pojęcia.

Same ankiety (przedstawione jako diagramy kołowe) ponownie udają „neutralne”. Ot, „Poprzez jakie programy osiągali ankietowani pierwszy kontakt z komputerem” brzmi wprawdzie dziwnie, ale w wynikach gry zostały aż trzy kategorie („Gry zręcznościowe” – 38%, „Gry symulacyjne” – 4%” i „Gry akcji” – 10%). Ale to nie jest najlepsze, bo system miażdży ostatni wykres: „Odpowiedź na pytanie o wpływ gier komputerowych na zachowania agresywne”. W tym miejscu widać, że Autorka nie zmyśliła tych danych, bo wyniki układają się następująco: „Nie” – 66%, „raczej nie” – 18%”, „Raczej tak” – 8%, „Tak” – 6%, „Trudno powiedzieć” – 6%. Wiecie, matematyk ze mnie kiepski, ale ile bym nie liczył, to każdy kalkulator pokazuje 104%… Albo ja się nie znam, albo Autorka (przypominam – po ekonomii) nie zauważyła, że coś tu nie gra. No, pomijając, że nadal nie ma żadnych źródeł tych wyników…

Jak Autorka skomentowała ostatni wyniki Cóż, bardzo „neutralnie”:

(…) Ta odpowiedź dała dużo do myślenia, ponieważ większość osób odpowiedziała, że nie. Były to osoby przypadkowe, można powiedzieć, tak jak w badaniach ankietowych bywa. Natomiast, gdybyśmy zapytali fachowców – pedagogów, lekarzy, psychiatrów psychologów, myślę, że odpowiedzi wyglądałyby odwrotnie, ponieważ ta grupa osób, i wychowawcy lekarze, i psychologowie, badali wpływ komputera na człowieka.

To stwierdzenie jest tak cudownie spychologiczne, że Autorka powinna dostać doktorat Honoris Causa ze spychologii. Skoro „przypadkowe osoby” nie były dość kompetentne, by ich odpowiedzi pasowały Pani Profesor to po co w ogóle powoływać się na głos „pospólstwa”? Przecież nic nie stało na przeszkodzie, by zrobić ankietę wśród „fachowców”, którzy powiedzieliby co trzeba. A tak - trzeba było prostować wyniki ankiet, które samemu się przytoczyło…

Źródło

Pokażę teraz, jakie plusy tego zjawiska wyszczególniono, bo nie chciałabym wyjść tutaj na jakiegoś pogromcę komputerów. Okazało się, że dzieci i młodzież, która od młodych lat stosuje komputer do nauki i do zabawy, ma sporo cech dodatnich (…). Dzieci te rozwijają swoją aktywność poznawczą, (…) twórczą, są bardzo pomysłowe, mają zdolność myślenia przyczynowo-skutkowego (czyli widzą, że ich reakcja na coś w grze powoduje określone skutki). (…) Dzieci te potrafią przewidywać, planować, uczą się podejmować decyzje i wyrabiają sobie bardzo sprawnie (…) koordynację wzrokowo-ruchową (…). Co ciekawe, instruktorzy nauki jazdy mówią, że bezbłędnie wykryją w swoim kursancie osobę, która dużo grała na komputerze i w związku z tym natychmiast reaguje na to, co widzi na ekranie, i co widzi na jezdni.

Przyznam, że ten fragment jest bardzo zaskakujący. Fakt, brakuje tu jakiś konkretów (jacy instruktorzy tak mówią?), ale dobrze, że Autorka dostrzega zalety gier komputerowych. Gdyby nie brak miejsca to wstawiłbym tu cały ten akapit…

Niestety, to tylko fasada i zasłona dymna, która rozwiewa się już po chwili:

Jest również druga strona medalu, czyli minusy. Okazało się, że w wielu przypadkach komputer stanowi substytut rodziców, czyli zastępuje przyjaciół {???}, mamę, tatę, babcię, wujka, i to najczęściej przy pełnej zgodzie dorosłych.

I czar prysł… Ten fragment może nie jest jeszcze taki zły, ale pokazuje kierunek, w którym Autorka zmierza. Choć, z drugiej strony, dobrze, że Autorka dostrzega rolę rodziców w wychowaniu dziecka. To jest bardzo ważna sprawa. Tylko – ponownie – poza zapisanymi ogólnikami nie ma tu żadnych źródeł…

(…) Następny minus, to jest zaobserwowana taka sytuacja, że rzeczywistość komputerowa jest przenoszona na rzeczywistość naturalną. To, co gracz widzi w swojej grze (…) wydaje mu się, że będzie wyglądało tak samo na świecie. Było X takich sytuacji, nawet prasa pisała, że dzieci skaczą z dachu (bo wydawało im się, że pofruną), że wchodzą do wody {???}, czy przeżywają jeszcze inne sytuacje, wbrew prawom fizyki {?????????}, które jednak w grach mają miejsce.

Ten fragment to już nawet nie jest spychologia – to zwyczajny bełkot! Autorka, Pani Profesor, nie dość, że ponownie posługuje się ogólnikami to jeszcze dorzuca do nich niezwykle konkretną liczbę – X (może chodzi o „Związek X”?). Mnie jednak bardziej zastanawia, co jest gorsze – fakt, że gracze wchodzą do wody, czy to, że łamią prawa fizyki… Zaobserwowaliście coś takiego u siebie? Już piętnasty raz skaczę z szóstego piętra i nie wiem o co Autorce chodzi…

Źródło

To pewnie dlatego pewna firma zabawkarska, produkująca strój Battmana {dobrze, że nie Buttmana :D} umieściła na etykietce napis: „Strój nie umożliwia latania!”

Fun fact: z powodu graczy na opakowaniach orzeszków ziemnych pojawiły się napisy „Uwaga! Produkt może zawierać orzeszki ziemne”. Tak było, nie kłamię :P.

(...)Był taki głośny przypadek w Krakowie, gdzie młodego człowieka sądzono za bardzo wyrafinowane morderstwo. On uparcie twierdził, iż myślał, że jego ofiara ożyje. Biegli psychiatrzy stwierdzili, że rzeczywiście prawdy z gier były w jego psychice tak mocno wbudowane, że nie było innej możliwości jego reakcji.

Bardzo poruszająca historia… Sęk w tym, że nie mam zielonego pojęcia czy jest prawdziwa. Na podstawie tego opisu zwyczajnie nie da się dowiedzieć o co chodziło. I, co ważniejsze, czy omawiany „młody człowiek” nie miał problemów psychicznych. Po prostu się nie da… Ja nie wiem jak Autorka zdołała napisać pracę magisterską, a co dopiero zrobić profesurę z taką znajomością podawania źródeł (a raczej jej braku).

Pora na „Przegląd gier komputerowych”. Pamiętajcie, że Autorka pisała to w 2005 roku ;).

Jeżeli wchodzimy do salonu gier, czy do sklepu z grami, najczęściej widzimy taki oto zestaw – gry fabularne, gry sportowe, gry strategiczne, komiksy, gry fantastyczno-naukowe, gry mieszane.

Nie wiem co jest dziwniejsze w tym zestawieniu – komiksy czy gry mieszane? Zastanawiam się też do której z tych kategorii można zaliczyć np. Medal of Honor: Allied Assault? Ale nie zaprzątajmy sobie tym głowy, bo Autorka szybko podaje rozwiązanie naszych problemów:

(…) Ze względu na minusy, mamy trochę inną klasyfikację gier niż poprzednio, czyli gry ogłupiające, gry typu „bij-zabij”, gry uczące nienawiści, satanistyczne, demoniczne, i gry erotyczne. Spójrzmy na parę przykładów gier z tej klasyfikacji.

Za chwilę to opiszę, ale najpierw spójrzmy „trzeźwym okiem” na to, co Autorka napisała. Jeszcze na wcześniejszej stronie twierdziła, że „nie chciałaby wyjść tutaj na jakiegoś pogromcę komputerów”, a cały czas się pogrąża w jeszcze głębsze odmęty spychologii… Niestety, nie umiem tego wytłumaczyć w żaden logiczny sposób…

Gry ogłupiające, nie tyle są ogłupiające przez swoja fabułę, ale przez to, że dziecko nie ma na nic innego czasu: siedzi przez X czasu przy jakichś prostych strzelankach, które ograniczają się tylko do poruszania jakimś kątem oka, nie rozwija się pod innym względem.

A więc to Autorka miała na myśli pisząc o „łamaniu praw fizyki”. Fakt, jest to biologia, ale, najwyraźniej, oczy graczy mają kąty i – co gorsza – jesteśmy w stanie poruszać tymi kątami niezależnie od siebie! Genialnie!

A, przykładem tutaj jest gra Killer Tank z 2000 roku.

Gry typu „bij-zabij” są grami groźniejszymi: mają za cel unicestwienie wszystkiego, co się rusza. Najczęściej są to gry, w której zabijane postacie rozlatują się na kawałki, krew płynie wartkim strumieniem itp.

Opis jest bardzo lakoniczny, przyznacie sami. Ale Autorka pokusiła się, by i tutaj podać przykład:

Czy ktoś, zwłaszcza z młodych, zna grę MSM?

Tak, dotarliśmy do tego fragmentu! Autorka bardzo sprytnie próbuje nas zwieść, że zna jakieś tytuły gier.

A teraz wybaczcie, ale będzie bardzo długi fragment. Postarajcie się wytrzymać, bo ilość zwrotów akcji, jump scareów i najwyższy poziom opowieści kładzie na łopatki jakiegoś tam Poego czy innego Kinga. Moja rada – nie czytajcie tego przed snem. Nie odpowiadam za koszmary noce, ani za inne dolegliwości związane z przeczytaniem tego tekstu (np. bólami brzucha). Czytacie na własną odpowiedzialność!

Przeczytam teraz komentarz do tej gry: „Nazywa się MSM, biegnie ciemnym, wilgotnym korytarzem z pistoletem w dłoni. Nagle staje, bo zza rogu wyłania się postać. MSM kuli się przy ścianie, zmienia pistolet na granatnik, przymierza – bang! bang! bang! - brzdękają cichutko granaty o podłogę i – trach! Trach! - postać pada. MSM podbiega bliżej i widząc, że przeciwnik jeszcze żyje, wykańcza go strzałem w głowę. Czaszka wroga rozpryskuje się na drobne kawałki, ale on nie może stać i patrzeć, bo za chwilę mogą zrobić z nim coś podobnego. Naboje w pistolecie się skończyły, wyciąga więc nóż, i nie zatrzymując się podcina czyjeś gardło. Słysząc strzały za plecami postanawia się ukryć. Ale w korytarzu jest taka ilość zombi, że z nożem sobie nie poradzi. Zachował jednak talerzowiec, czyli przyrząd ciskający dyskami, które odbijają się od każdej powierzchni, i patrzy jak przeciwnicy rozpadają się na kawałki mięsa. Tym razem udało mu się nie zginąć, lecz musi uciekać, bo zaraz zjawi się ten, który strzelał za jego plecami. Czołgając się dostrzega jaśniejący punkt i bardzo się cieszy, bo znalazł dodatkową broń – działko atomowe, z którego mini pociski zostawiają z przeciwników, po trafieniu, tylko krwawe plamy. Ucieszony, zabiera broń. Odnalazłszy szybko wyjście z kanału celuje do wszystkiego, co się rusza robiąc krwawą łaźnię naokoło siebie. Kim jest MSM? To przeciętny 12-letni chłopiec siedzący przed komputerem, grający w grę FPP. Na co dzień jest miły, spokojny, w miarę dobrze się uczy. Zaraz pewnie przyjdzie jego mama. On da jej buziaka na dobranoc i położy się spać. A MSM to jego przybrane imię w grze – skrót od MAŁY SERYJNY MORDERCA.”

Wytrwaliście? Wszyscy cali? Nie trzeba wzywać medyków? Mam nadzieję, że obyło się bez większych komplikacji.

A tak bardziej serio – Autorka połączyła tutaj tak wiele gier, że aż dziwne, że je zna. Z całą pewnością wrzuciła Unreala, Quake’a, wyczuwam tu domieszkę Wolfensteina oraz DOOMa. Nie wiem natomiast dlaczego ten 12-latek miałby się nazwać tak głupio, ale może inne nicki były już zajęte? :D W sumie to Autorka pochwaliła gry pisząc te słowa – ten dzieciak najwyraźniej jest bardzo dobrą osoba i z pewnością wyrośnie na wartościowego członka społeczeństwa. Strach się bać co by było, gdyby swoich żądzy zniszczenia nie mógł realizować w grach…

Źródło

A „prawdziwym” przykładem, podanym przez Autorkę, jest tutaj X-Com Enforcer z 2001 roku.

Gry uczące nienawiści z pozoru mogą wyglądać jako gry dobre, które w swojej intencji stawiają gracza w sytuacji obrońcy, np. (…) gracz broni partyzanta przed hitlerowcami przez X minut, a potem okazuje się, że hitlerowiec naszego partyzanta zabija i gra zaczyna się toczyć przeciwko hitlerowcowi {a wcześniej tak nie było? :O}, ponieważ, jak to stwierdzono pod kątem psychologii, wtedy w graczu wzbudza się poczucie nienawiści do hitlerowca – nie tyle za to, ze zabił partyzanta, ile za to, że zniweczył nasze zamiary i szanse na wygraną.

Ale… ale… skoro już tak się stało to albo odpalił się ostatni checkpoint/save albo było to oskryptowane wydarzenie… Autorka najwyraźniej nie przejmuje się takimi drobnostkami. Nie bardzo rozumiem – gdzie tu nauka nienawiści? Do zlepka pikseli? Coś czuję, że Autorka chyba nie miała pomysłu co wpisać i stworzyła coś takiego… Tu przykładem jest z kolei Gangster: Organized Crime z 1998 roku.

Gry satanistyczne, demoniczne – w gazetce komputerowej dla przedszkolaków pokazała się pewna instrukcja. Kilka dziwnych wskazań teraz przytoczę:

Cóż, nigdy nie czytałem „gazetek komputerowych dla przedszkolaków”, bo za moich czasów była tylko „Ciuchcia”, więc nie mogę się odnieść, czy punkty, które zaraz się pojawią, są prawdziwe. Google też milczy… Może ktoś z Was się orientuje?

1. Znajdź domek, w którym leży miecz. 2. Nie zakładaj zbroi, bo pożałujesz. 3. Wejdź po schodach na górę. 4. Przeczytaj pamiętnik czarodziejki i obejrzyj przepis na zmniejszanie. 5. Przygotuj wywar w kociołku alchemiczki. 6. Potrzebne składniki znajdziesz na drodze do mnichów, na półce w składzie wina oraz pod wisielcem w kościele. 7. Posłuchaj okrzyków rycerza. 8. Wejdź na wieżę. Jeśli ktoś ci w tym przeszkodzi, po prostu zabij go, itd.

Nie wiem dlaczego, ale ten opis przypomina mi większość poradników do ówczesnych RPGów… Z tą różnicą, że jednak był bardziej rozbudowane :D. Nie wiem tez po co gracz miałby słuchać okrzyków rycerza (ktoś-coś?). A i tak wszystko rozwala „itd.” na końcu :P.

I w taką grę ma grać dziecko 4-6 letnie! Są tu dokładnie pomieszane elementy dobra i zła, magii, religii, kultury, w efekcie czego światopogląd dziecka chwieje się.

Chwieje się to logika Autorki. Całkowity brak źródeł powoduje, że ten tekst jest najzwyczajniej w świecie niewiarygodny. Równie dobrze można napisać to samo o filmach czy książkach. Wyjdzie na to samo… Przykładem jest tutaj, jakżeby inaczej, Diablo II.

Gry erotyczne – zwracam tu uwagę na takie gry, które czasem się znajdują nawet jako prezenty w jakichś gazetach, czy jako dodatek do jakichś zakupów profesjonalno-komputerowych.

Jasny gwint – kupiłem w życiu wiele czasopism z pełniakami i otrzymałem nieco gier dołączanych do sprzętu, ale nigdy nie były to gry erotyczne :O. Czy ktoś tak miał? A może Autorka odkryła jakiś tajny znak, by sprzedawca dorzucił właściwą grę? :O

Czasem rzeczywiście to kogoś skusi i młody człowiek się potem dorwie do tego, a dziecko jest w tej chwili na tyle wyuczone w komputerowych zawiłościach, że znajdzie nawet najbardziej zakodowane programy, czy dyskietki schowane po kątach w domu. Myślę, że {znowu Autorka myśli?} nikt by nie chciał, żeby jego dzieci uczyły się pięknych spraw rodziny i miłości właśnie na takich grach, bo piętno zostaje na całe życie.

Tu, generalnie, nie mam się czego czepiać. Chyba dla każdego jest oczywiste, że dzieci nie powinny mieć dostępu do treści o charakterze pornograficznym… I nie ważne czy to byłaby gra, „świerszczyk” czy film. Nie wiem jednak dlaczego Autorka z góry założyła, że tego typu gry wpadną w ręce dzieci – bo dorośli nie dopilnują swojej „kolekcji”. No, chyba, że Autorka ma jakieś doświadczenie w tym temacie :P.

W tym momencie Autorka przechodzi do przedostatniego tematu – „Uzależnienie od komputera”:

(…) Fachowcy podkreślają, że zaburzenia emocjonalne, pomieszanie wartości, światopoglądów, bo wiara, magia, religia są w jednym worku. Kolejną cechą jest wyrobienie znieczulicy, brak wrażliwości. Jeśli on przez X godzin zabija różnymi sprzętami, począwszy od noża, a skończywszy na działku atomowym, to nie będzie wrażliwy na ból, na cierpienie, nie zrozumie, że mamę boli głowa, że wróciła z pracy i chce ciszy.

Ponownie – kim są ci „fachowcy”? Może to jacyś krewni pana Wiesia? Ciekawe jest natomiast co innego – najwyraźniej te problemy dotyczą jedynie chłopców („on”). Zatem wszystkie grające dziewczyny – możecie grać ile Wam się podoba, bo Was te problemy nie dotyczą :D. Macie to napisane czarno na białym ;).

Dziecko trenuje się w nienawiści i odwecie jako jedynej formie rozwiązywania problemów i konfliktów.

W sensie – jest żądnym władzy politykiem, który wysyła setki tysięcy ludzi na śmierć, by dać upust swoim ambicjom, połechtać własne ego itp.?

Źródło

(…) Stwierdzono bowiem, że takie wychowanie, w przesadzie oczywiście i w niewłaściwym doborze zastosowań komputerów, powoduje indywidualne skutki, i to głębokie. Są też pewne skutki społeczne – rośnie wtedy zdeprawowany, kaleki, emocjonalnie poraniony, niedostosowany społecznie i skrzywiony psychicznie człowiek.

Czy nadal jest mowa o grach? Nie wiem czy Autorka zdaje sobie sprawę, ale takie osoby były… zawsze? Nie no, jaja sobie robię. Przecież wyraźnie jest napisane, że „stwierdzono”, czyli Autorka przedstawia same fakty autentyczne. Zatem nie pozostaje nic innego niż wierzyć na słowo (bo podawanie źródeł jest taakie nudne).

W tym miejscu zakończę opisywanie tej pozycji. Na szczęście książki praktycznie nie da się już zdobyć w żadnej bibliotece – widziałem ją tylko w księgarni internetowej. Ba, nawet strona Autorki milczy na temat jej istnienia. Ale to dobrze – przynajmniej pojawił się jakiś odruch samokrytycyzmu.

Z racji zbliżających się Świąt Bożego Narodzenia życzę Wam dużo spokoju i odpoczynku. I oby Nowy Rok 2023 okazał się być jeszcze lepszy, niż obecny :).

Do blogowania wrócę na początku lutego! Do zobaczenia! :)

Oceń bloga:
11

Komentarze (5)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper