Podwójna spychologia cz. 2

BLOG
554V
user-93393 main blog image
MajinYoda | 20.05.2023, 11:56
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Po tygodniu przerwy powracam do tekstów pań Beaty Pawłowskiej i Emilii Potembskiej. Tym razem zajmę się drugim artykułem, zatytułowanym: „Cechy osobowości wyodrębnionych typów osób grających w gry internetowe. Część 2”, który został opublikowany pod poprzednim i jest jego kontynuacją, co Autorki przyznają na samym początku.

Link, tradycyjnie, na końcu.

Gotowi?

(…) Zdaniem wielu badaczy, zasadniczą rolę w etiologii uzależnienia od Internetu oraz gier internetowych odgrywają cechy osobowości.

Okej, skoro tak to co tu robimy? Można się rozejść, bo ten artykuł nie jest potrzebny ;). A, najnowsze publikacje z 8 wymienionych w przypisach pochodzą z 2010 roku.

Meixner uważa, że osoby uzależnione od sieci charakteryzuje impulsywność, nasilone poczucie osamotnienia, lęk, nieśmiałość oraz niskie poczucie własnej wartości. Gentile i wsp. podkreśla, że impulsywność, niskie poczucie kompetencji społecznych i brak empatii predysponują do uzależnienia od gier komputerowych. Kwon i wsp., na podstawie badań przeprowadzonych na grupie 1 136 adolescentów, sformułowali wnioski, że przyczyną uzależnienia od Internetu, a zwłaszcza od internetowych gier jest niska samoocena, która prowadzi do obniżenia nastroju. Gry traktowane są jako forma „pocieszenia” i sposób radzenia sobie z negatywnymi emocjami.

To jest bardzo ciekawe zestawienie – tylko w jednym przypadku pojawia się podstawa do takiego stwierdzenia. Co jeszcze ciekawsze – żaden z tych badaczy nie „mieści się” w przypisach z poprzedniego zdania. Coś tu zatem (nomen-omen) nie gra. Bo, w takim razie, po co było aż tak powiększać bibliografię, skoro z 8 pozycji z poprzedniego zdania w tekście pojawia się osobno tylko jedna? Jaki to ma sens, niech mi ktoś wytłumaczy (poza, oczywiście, nabiciem bibliografii bezimiennymi (patrząc na tekst) naukowcami).

Chumbley i Griffiths, Grüsser i wsp. oraz Wan i Chiou uważają, że gry komputerowe stanowią dla młodych ludzi alternatywny świat, dzięki któremu mają możliwość: poradzenia sobie z negatywnymi emocjami, zredukowania napięcia wewnętrznego oraz ucieczki od realnego świata.

Hmmm… nie do końca wiem co o tym myśleć. Jeśli dzięki grom ktoś poradzi sobie ze stresem czy jakimiś problemami to, chyba, dobrze, nie? W sensie, rozumiem, że taka osoba może potrzebować pomocy psychologa, ale wcale nie musi… Wręcz patrzę na swój przykład – uczeń, nastolatek, gnębiony w szkole podstawowej przez własną wychowawczynię (!) ma szansę odreagować zabijając Wormsy (podpisane jej nazwiskiem…), dzięki czemu daje radę psychicznie przejść przez ten etap nauki. (uprzedzając pytania – byłem wtedy u psychologa; dostałem beznadziejną poradę (napisz list i go spal – żal mi było kartki ;)) i pozostałem przy swoim sposobie)

Thalemann podkreśla, że osoby patologicznie grające w gry komputerowe rzadziej niż osoby nieuzależnione od gier wykorzystują adaptacyjne metody radzenia sobie ze stresem, natomiast częściej radzą sobie z trudnościami poprzez wykorzystanie mediów, tj. oglądanie telewizji lub korzystanie z komputera i Internetu.

Tu z kolei wchodzimy na dość dziwaczny grunt – czy osoba, która szuka odreagowania w grach musi być uzależniona? Do tego - skoro rzadziej sięgają po inne sposoby na stres to może dlatego, że ich nie potrzebują? Nie wiem, tekst Autorek także nie daje odpowiedzi na te pytania.

Zdaniem Grüsser i wsp., gry komputerowe stanowią nieadaptacyjną formę radzenia sobie ze stresem i dają możliwość ucieczki przed zranieniem.

Szczególnie, gdy wrzuca się punkty w Vitality  :P.

Kim i wsp. ujawnili, że 44,3% młodzieży gra w gry komputerowe, ponieważ ma w nich możliwość stworzenia interaktywnej postaci – bohatera gry, któremu nadaje pożądane przez siebie cechy takie jak: płeć, wygląd, umiejętności.

Ooo, wreszcie coś pozytywnego o grach ;). Bo np. w filmie dość trudno stworzyć własną postać :D. No, chyba, że nagra się własny…

(…) Internet, a zwłaszcza gry komputerowe pozwalają na zaspokojenie wielu potrzeb emocjonalnych, w tym potrzeby władzy czy agresji.

Zwłaszcza to raczej na parapecie jest… To zdanie ogólnie jest dziwaczne – brzmi, jakby gry komputerowe były integralną częścią internetu, a to, jak wiemy, jest nieprawdą. Choć co ja się tam czepiam – Autorki nie mają pojęcia o temacie i tyle.

Źródło

Wan i Chiou stwierdzili, że granie w internetowe gry typu MMORPGs (...), pozwala - poprzez stworzoną przez siebie postać - doświadczać poczucia kontroli i władzy nad wirtualnymi poddanymi

Yyy… co? Niby jakich poddanych mam w WoWie? Czy o czymś nie wiem? Jasne, są te ziomki, których wysyłało się na misje w WoDzie czy Shadowlandsach, ale nie czułem nad nimi jakiejś wielkiej władzy… Tak samo nad towarzyszami, których można było brać ze sobą w Guild Warsie. No, chyba, ze mają na myśli jakieś inne rodzaje MMORPGów albo jedynie badali guild masterów z progresujących gildii (no wiecie – „50 DKP minus!” i te sprawy).

Chwaszcz i wsp. podkreślają, że gracz doświadcza poczucia władzy, gdyż sam decyduje o rozpoczęciu, zakończeniu gry oraz powrocie do tego samego scenariusza i akcji.

Hę? Czy to oznacza, że „poczucie władzy” odczuwa też osoba, która decyduje o tym kiedy zacząć i kiedy zakończyć czytać książkę? Albo zacząć i zakończyć oglądać serial na platformie streamingowej? Choć w 2005 roku (gdy powstała cytowana publikacja) jeszcze o takich nie słyszeli… ale mogli znać kasety VHS, które też można było włączać, wyłączać i przewijać.

Według Gentile i wsp., Kuntsche, Chiu i wsp. oraz Yen i wsp., młodzież uzależnioną od gier sieciowych i czatów internetowych charakteryzuje - w porównaniu do osób nieuzależnionych - wyższy poziom wrogości ujawnianej zarówno online, jak i w realnym życiu.

Okeej… Wszystkie te publikacje pochodzą z 2004 roku – czyli mają po 18 lat. Przez ten czas internet stał się jeszcze bardziej dostępny i – zapewne – wzrosła liczba osób od niego uzależnionych. Na ile jednak ten poziom wrogości faktycznie wpływa na życie takich osób? Cóż, Autorki o tym nie wspominają, a mi się nie chce szukać tak starych badań ;).

(…) Kim i wsp., Wang, Yang oraz Peng i wsp. sformułowali hipotezę zakładającą, że osoby z nasiloną agresją chętnie grają w pełne przemocy gry komputerowe.

„Sformułowali hipotezę”, ale czy ją udowodnili? O tym Autorki, z jakiegoś tajemniczego powodu, nie wspominają. Bardzo interesujące.

Dobra, mam już tego trochę dość, więc czas przejść do „badań” przeprowadzonych przez Autorki.

Celem pracy była charakterystyka wyodrębnionych w artykule pt. Typologia młodzieży grającej w gry internetowe. Cz.1., czterech typów osób grających w gry internetowe w zakresie wybranych cech osobowości: obrazu siebie, sposobów radzenia sobie ze stresem i nasilenia syndromu agresji.

Nadal nie rozumiem dlaczego (poza potrzebą otrzymywania ministerialnych punktów) Autorki nie opisały tego w jednym artykule? Czy tak nie byłoby prościej? Szczególnie, że jest to dokładnie ta sama grupa badana! Nawet nie będę tego przepisywał - najlepiej zajrzycie do poprzedniego wpisu :).

Dobra, pora na wyniki – nie wrzucę tu całości, bo nie mam na to miejsca:

(...)Wyniki testu (...) informują, że młodzież ciężko (poważnie) uzależniona od gier internetowych (typ 1) w porównaniu do młodzieży z grupy 3 (typ 3) uzyskała istotnie niższe wyniki w zakresie skal Testu Przymiotnikowego ACL - Liczba przymiotników pozytywnych użytych do opisu siebie (p=0,04) i Potrzeba rozumienia siebie i innych (p=0,02), a istotnie wyższe w skalach - Liczba przymiotników negatywnych użytych do opisu siebie (p=0,001) i Dziecko przystosowane (p=0,04). Wyniki te oznaczają, że młodzież ciężko (poważnie) uzależnioną od gier (typ 1) charakteryzuje bardziej negatywna samoocena, wroga, agresywna, nieufna postawa wobec innych ludzi, brak wglądu w motywy zachowań własnych i innych osób oraz bardziej nasilona zależność i tendencja do ucieczki przed stresem, rzeczywistością w świat marzeń niż osoby z grupy 3 (typ 3).

Ponieważ Autorki postanowiły to tu przemilczeć to przypomnę tylko, że w grupie 1 znajduje się 38 osób – najmniej spośród wszystkich grup. Zatem, najwyraźniej, niska samoocena popchnęła te osoby w uzależnienie. Zasadnym wydaje mi się zatem pytanie – czy są uzależnione jedynie od gier, czy także od innych rzeczy? Ciekawe czy Autorki to sprawdziły… Tak samo jak źródło takiego obrazu siebie u tych osób. Przydałoby się też dowiedzieć jakie przymiotniki wybrały te osoby – w końcu w wybranej metodzie (Test ACL Gougha i Heilbruna), według mojej wiedzy znajduje się 300 przymiotników.

Jednak bardziej zastanowiło mnie to „dziecko przystosowane”. Przecież to nie jest zła cecha, nie? I wiecie co? Znalazłem artykuł z 1999 roku, z którego wynika, że takie osoby:

Przejawiają zależność, niepewność w stawianiu czoła wymaganiom dorosłego życia. Obawiają się i unikają sytuacji bezpośredniej konfrontacji. Łatwo ulegają dezorganizacji pod wpływem stresu i zagrażających przeżyć. Poszukują zadowolenia w marzeniach i fantazjach, a nie w rzeczywistości.

Innymi słowy – Autorki nie odkryły niczego nowego.

(…) Młodzież grająca w celu zaspokojenia potrzeby agresji, dominacji, poszukiwania nowych wrażeń (typ 2) otrzymała istotnie niższe wyniki w porównaniu do osób niezagrożonych uzależnieniem od gier (typ 4) w skalach Testu ACL: Potrzeba wytrwałości (p=0,05), Potrzeba porządku (p=0,01), Potrzeba podporządkowania się (p=0,03 i Dorosły (p=0,005), a istotnie wyższe w skalach - Liczba przymiotników negatywnych użytych do opisu siebie (p=0,03) i Rodzic krytyczny (p=0,04). Osoby grające w gry online w celu zaspokojenia potrzeby agresji, dominacji i doświadczenia nowych wrażeń (typ 2) w porównaniu z młodzieżą niezagrożoną uzależnieniem od gier (typ 4) charakteryzuje znacznie bardziej nasilona impulsywność, upór, konfliktowość, dążenie do rywalizacji, brak wytrwałości w realizacji zadań, brak autonomii, odpowiedzialności, zdolności radzenia sobie z zadaniami codziennego życia oraz bardziej nasilona wrogość w stosunku do siebie i innych, tendencja do poniżania i krytykowania innych.

Moment, moment, moment. W którym miejscu tych badań znajduje się punkt „tendencja do poniżania i krytykowania innych”? We wspomnianym opisie (tym z 1999 roku) nie ma mowy o takich kwestiach przy wymienionych przez Autorki cechach.

Przyjrzałem się tabelce. Zauważyłem, że coś Autorki przeinaczają. Ot, choćby potrzeba dominacji, której średnia w grupie 2 wynosi 47,47, a w grupie 4 – 47,40. Nie jest to zbyt wielka różnica. 

W tym momencie Autorki przechodzą do dalszej części, ale ja zatrzymałem się. Wygląda na to, że kilka kwestii Autorki przemilczały. Oto okazuje się, że osoby z grup 3 i 4 są mniej asertywne (potrzeba poniżania się) niż osoby z grupy 2. Co zabawne, grupie 1 bliżej jest do tych tych pierwszych. Zauważyłem też, że potrzeba autonomii jest bardzo zbliżona i wysoka we wszystkich czterech typach – a to oznacza, że:

Osoby uzyskujące wysokie wyniki są niezależne, samodzielne, stanowcze a nawet uparte. Nie zwracają uwagi na uczucia innych ludzi, są spostrzegane jako egoistyczne i zawzięte.

Aż dziwne, że Autorki tego nie zauważyły… Ano tak – bo typ 4 otrzymał w tym punkcie drugie miejsce (po typie 2), a osoby z „jedynki” wskazywały to najmniej razy. Ciekawe, zaiste ciekawe… Tak samo jest w przypadku „potrzeby wsparcia”…

Szczerze pisząc - pierwszy raz podczas pisania MSMa - mam dość tego tekstu. Nie chce mi się przebijać przez te wszystkie „badania”, skoro Autorki nie miały zamiaru podejść do sprawy rzetelnie. Dlatego wybaczcie, ale przejdę od razu do podsumowania:

(…) Otrzymane wyniki są spójne ze zdaniem badaczy, którzy wskazują na zależności między uzależnieniem od gier internetowych a nasiloną potrzebą poszukiwania wrażeń , negatywną samooceną, mniejszym poczuciem kompetencji społecznych.

Yhm, czyli Autorki nic nie wniosły własnego. Czemu mnie to nie dziwi? Przecież w spychologii nie chodzi o sprawdzenie czegoś tylko o potwierdzenie własnej tezy. Jestem ciekaw czy w przytoczonych przez Autorki tekstach też liczby uczestników są tak niskie?

W poszukiwaniu etiologii uzależnienia od gier internetowych, szczególną uwagę zwracają wyniki opisane przez Wan i Chiou oraz Bostan i Kaplancali, którzy dokładnie analizowali motywację graczy do grania w różne gry internetowe. Wan i Chiou wymieniają kilka grup potrzeb emocjonalnych motywujących do grania w gry: potrzebę rozrywki, radzenia sobie z samotnością, poczuciem izolacji, potrzebę rozładowania złości, ucieczki od rzeczywistości, zdobywania przyjaciół, afiliacji, zdobywania osiągnięć, a także potrzebę władzy i poczucia wyższości.

To dość dziwne umieszczać coś takiego we wnioskach… Mam wrażenie, że Autorki w pewnym momencie położyły na to wszystko żur i zamiast wrzucić to na początku (gdy przecież to opisywały) to robią to w podsumowaniu… Chyba mam tradycyjne podejście, że podsumowanie powinno dotyczyć własnych badań, a nie cudzych, ale co ja tam wiem...

Według tych badaczy gry mogą być wykorzystywane przez graczy jako sposób emocjonalnego radzenia sobie ze stresem. Bostan i Kaplancali uważają, że gry zaspokajają również potrzeby: uznania, ekshibicjonizmu, seksu, agresji, dominacji.

Że co? :O Jeszcze mogę zrozumieć dominację, agresję i uznanie, ale seks i ekshibicjonizm? :O Kogo oni badali? Aż zajrzałem do tego artykułu. Po jego pobieżnym przejrzeniu doszedłem do wniosku, że Autorki nie doczytały – seks i ekshibicjonizm są wspominane tylko przy systemie potrzeb opracowanych przez Henry'ego Murray’a w 1938 roku… Ani słowa o zaspokajaniu potrzeb seksualnych… Dziwne, nie? No, chyba, że ja coś przegapiłem ;).

CDN media

Źródło

W tym momencie przejdę do Wniosków, bo jeden z nich mnie zaciekawił:

(…) Młodzież uzależniona w stopniu łagodnym od gier internetowych istotnie częściej niż młodzież nieuzależniona od gier w sytuacji stresu stosuje środki psychoaktywne, przejawia zachowania autoagresywne oraz reaguje agresją przeniesioną.

Kolejny raz Autorki objawiły słabość swojego badania – skoro „istotnie częściej” to znaczy, że osoby „nieuzależnione od gier” jednak także mogą mieć skłonność do np. brania narkotyków. Właśnie dlatego reprezentatywność jest tak ważna – inaczej można to bardzo łatwo podważyć.

Do tego Autorki w metryczce nie zawarły informacji o np. nałogach. A to jest bardzo ważne w tym kontekście. Tak samo przydałaby się informacja jaki był rozkład odpowiedzi z podziałem na płeć i miejsce zamieszkania – skoro Autorki zawarły te informacje o badanych. Wbrew pozorom to też może mieć wpływ nie tylko na odpowiedzi, ale i na skłonności do nałogów.

Na zakończenie chcę napisać, że absolutnie nie neguję problemu uzależnienia od gier wideo. Po prostu zadziwia mnie to, co robią Autorki – zamiast w jakiś sensowny sposób nakreślić problem i pokazać jak mu przeciwdziałać – piszą bieda-artykuły tylko po to, by sobie punkty nabić. Oczywiście – rozumiem to. Współczesna „nauka” wpadła w obsesję zbierania punktów. Autorki mogą być świetnymi w swoim fachu, ale muszą skądś wytrzasnąć „punkciki”. A tu mamy ich całe 70 na głowę (po 35 za artykuł dla każdej z nich). Brać, nie marudzić. A że nauka na tym cierpi? Trudno.

Obiecany link.

Do zobaczenia za tydzień! (edit - w tym tygodniu wpisu nie będzie)

Oceń bloga:
6

Komentarze (17)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper