Recenzja The Operative: No One Lives Forever

BLOG RECENZJA GRY
2326V
user-96576 main blog image
Mauser | 30.03, 16:04
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

 

Najpiękniejsza gra, która nigdy nie będzie zrimejkowana


Co ważne i chciałbym to wyraźnie zaznaczyć – grę poznałem na początku lat dwutysięcznych za sprawą recenzji w growym czasopiśmie i (chyba!) poprzez zagranie paru chwil w wersję demo. Oczywiście na ówczesnym kalkulatorze płynnie chodził tylko systemowy pinball, więc grę (jak i wiele innych tytułów z przełomu wieków) poznałem głównie ze screenów i wyobrażeń na podstawie recenzji jak gra może się prezentować. O NOLFie zapomniałem, ale co jakiś czas gdzieś ten tytuł wracał - a to za sprawą jakiegoś wspominkowego tekstu, który przeczytałem, a to jakiś użytkownik przypomniał grę i generalnie No One Lives Forever ma łatkę kultowego. Ja podchodzę do niego na świeżo będąc już tym tłustym graczem, co to jest rozpieszczany grami indie, AA, AAA czy jakimiś wynalazkami AAAA, więc oczywiście przez to trudno będzie mi przywyczaić się do gry z dawnych lat, bo "z gruntu małe ma znaczenie co było, a nie jest". Niemniej postaram się podejść do tytułu mając to na uwadze.

W tajnej służbie Jej Królewskiej Mości

Zacznijmy może od tego czym jest w ogóle No one Lives Forever i czemu akurat ta gra zapisała się w głowach graczy. Otóż jest to shooter z perspektywy pierwszej osoby, w którym z racji tego, że kierujemy agentką specjalną obecne są silne akcenty na działanie w skryciu i używanie gadżetów szpiegowskich. Samo to może nie brzmi super hiper oryginalnie, ale tym co wyróżnia tę grę nawet dzisiaj jest główna bohaterka, osadzenie akcji w latach 60, oraz humor. Nie ma dużej przesady w tym, że często przywoływany jest casus James Bonda w spódnicy, bo po przejsciu tego tytułu jestem w stanie się pod tym podpisać. Cała gra mogłaby być zekranizowana jako lżejszy film szpiegowski i myślę, że spokojnie znalazłby swoje grono odbiorców.

Fabuła przedstawia się następująco: oto mamy brytyjską (a jakże) organizację UNITY, która jest organizacją kontrterorystyczną dbająca o to żebyśmy mogli w spokoju egzystować od pierwszego do pierwszego i by żaden terrorysta nam tej wegetacji nie przerywał. Przeciwników światowego ładu i spokojnej kapitalistycznej pracy nine to five jest chyba jednak wielu, bo nasza siatka agentów jest dość liczna i rozsiana po całym świecie. W pewnym momencie jednak pojawia się problem. Ktoś tych naszych agentów po kolei eliminuje i zostawia na miejscu zbrodni swój znak rozpoznawczy – białą lilię (czy to przeciwieństwo czarnej dalii?). Agentów jest coraz mniej, więc trzeba siegnąć po rezerwy. Niestety to nie Real Madryt z czasów galacticos gdy ich ławka mogłaby być równie dobrze pierwszym składem. Tutaj rezerwą jest nasza protgonistka – Cate Archer - była złodziejka, która przez parę lat pracy w organizacji nie miała ani skomplikowanych zadań ani doświadczenia w terenie. Ma jednak wsparcie w postaci starszego mentora, który wierzy w jej potencjał i tak o to ma okazję się wykazać.

 

"Proszę pana, ja jestem umysł ścisły, mnie się podobają melodie, które już raz słyszałem... "

 

I teraz przechodzimy do tego co jest w tej grze najlepsze. Gra ma rewelacyjnie zarysowanych bohaterów – Monolith w pełni świadomie wykreował wszystkich bohaterów korzystając z najklasyczniejszych klisz jakie tylko istnieją. Twórcy wiedzieli, że jeśli chcą stworzyć grę szpiegowską osadzoną w klimacie lat 60 to wszyscy będą oczekiwać tego co inżynier Mamoń grany przez Zdzisława Maklakiewicza. Mamy więc młodą złodziejkę, która została sierotą w dzieciństwie i którą zaopiekował się doświadczony agent pełniący rolę nie tylko przełożonego, ale i ojca. Mamy wrednego szefa, który co chwila podważa nasze umiejętności i komentuje to że jesteśmy kobietą, więc automatycznie się nie nadajemy do tej roboty. Mamy jego zastępce, który jest tym "dobrym policjantem" i zawsze go uspokaja, jednocześnie nas wspierajac. Mamy typowego amerykańskiego agenta z hollywood smile i zachowanie Johnnego Bravo
W końcu naszymi antagonistami są totalne stereotypy:

Rosjanin (wszak czasy zimnej wojny) – koniecznie zimny, wyrachowany i z opaską w miejscu oka, gruba Niemka w tradycyjnym stroju ludowym i teleportowany chyba prosto z krakowskiego rynku nieokrzesany pijany szkot/

Tak jak w innych grach narzekałbym, że "kurde znowu to samo", to tutaj wręcz cieszyłem się, że nie ma żadnych udziwnień ani w kreacji postaci ani w fabule. Po prostu czułem się jakbym oglądał kolejny film z Bondem czy innym Austinem Powersem. Mimo, że bardzo szybko możemy domyślić się kto jest zdrajcą, a nadrzędnym celem naszego antagonisty nie jest tylko zniszczenie naszej organizacji, ale władza nad światem to zupełnie nie przeszkadzało to w odbiorze.
Duży wpływ na to ma świetny rozwój naszej postaci na przestrzeni całej gry. Początkowo nasza agentka jest zagubiona, dosłownie przeprasza za to że istnieje i jest równo mieszana z błotem przez przełożonego (co w sumie nie jest bezpodstawne, bo na początku nie każda powierzona misja na wychodzi), by na przestrzeni gry wyostrzył jej się język i wzrosło poczucie własnej wartości. Co ważne gracz sam może przyłożyć do tego rękę, bo podczas (całkiem długich) dialogów mamy możliwość wskazania tego co Cate może powiedzieć. Więc nic nie stoi na przeszkodzie by już na samym początku odburknąć coś na jedną z wielu uwag dotyczących naszej osoby. Bardzo przyjemny zabieg, bo przez aparycję i wykreowanie głównej postaci autentycznie stajemy po jej stronie w czasie kolejnych połajanek czy dyskusji z "Johnnym Bravo". Scenarzyści z Monolith Productions naprawdę stanęli na wysokości zadania w kwestii kreacji postaci i nadania jej głębi. Wielki plus!

Kolejnym plusem są dialogi – błyskotliwie napisane, naturalne i dostosowane do aktualnej sytacji. Mogę je porównać do tych znanych nam z Cyberpunka – tak mogłyby wyglądać rozmowy pomiędzy agentami w latach 60, oczywiście z uwzględnieniem tamtej epoki – czyli zero poprawnosci politycznej. Nierzadko zdarzają się docinki, że jak to możliwe że kobieta jest agentem? Że na pewno nie damy sobie rady. Że kobiety są słabsze i tak dalej. Wbijanie szpileczek jest tu na porządku dziennym więc tym bardziej chcemy żeby nam wychodziło, bo poniekąd my czyli duet gracz + Cate jest obrażany. Naprawdę satysfkacja rośnie jak na koniec okazuje się, że ten niby doskonały agent jest z cutscenki na cutscenkę coraz bardziej gaszony przez nas :D.

I tutaj pojawiają się obawy jeśli chodzi o remake, ponieważ nie wydaje mi się żeby gra przeszła przez dzisiejsze sito. Bo w gruncie rzeczy gra ma w sobie motyw girl power, ale jest on podany tak zmyślnie, że nie odczuwamy tutaj żenady, że coś jest wciśnięte na siłę. Nie wyobrażam sobie NOLFa gdzie protagonista jest mężczyzna, dla mnie i pewnie dla wielu Cate jest bohaterem idealnie pasującym do roli jaką dostała. I wiemy jako gracz (też z między innym jej backgroundu), że to silna postać i jakaś gadka podpitego kolesia nie robi na niej wrażenia. Inną kwestią są różne nazwjmy to szorstkie teksty, które specjalnie są przejaskrawione by dodać nieco zamierzonego kiczu, ale dzisiaj byłyby pewnie odebrane jako seksistowskie czy hm "fatfobiczne" (tak to się pisze?). Mi to nie przeszkadzało, wszak i najważniejsze osoby w państwie rzucały "Ale jutro będę trzeźwy, a pani madame, nadal będzie taka brzydka." :D.

Tylko dla twoich oczu

Skoro ekspozycję fabularną i postaci mamy za sobą przejdźmy do technikaliów.
Grafika jak na rok ogrywania nie wygląda źle. Grałem w wersję pecetową bez żadnych modów z rozdziałką 1920x1080 i nie odczułem żadnego dyskomfortu. Wszystko jest kolorowe, z racji na ogromną ilość lokacji (z czego słynęły fpsy z wczesnych lat 2000) nie czuć powtarzalnosci assetów. Mamy lokacje zimowe, tropikalne, podwodne. Czy deszczowy Berlin Zachodni z neonami i zimny zamek rodem z RTCW. Pok . Zróżnicowanie jest niesamowite i pod tym względem nie odczujemy nudy, a lokacje nie opatrzą nam się za szybko podczas ich pokonywania. Design świata zasługuje na duży plus. Z tamtego okresu mogę wskazać gry bardziej szczegółowe graficznie, bo irytującym elementem jest to, że zabijamy armie klonów. Nierzadko są sytuację, w których strzela do nas pięciu takich samych przeciwników. Dodatkowo są oni fatalnie animowani, upadają zawsze tak samo z tą samą drewnianą animacją. Oczywiście ta teatralność śmierci jest zamierzona, ale jedna animacja i w dodatku kiepska to zdecydowanie za mało. Irytuje też ich okrzyk, zawsze ten sam i po kilkudziesięciu przeciwnikach ma się serdecznie tego dość. Co do jakości i spójności dźwięku to gra aktorska jest najjaśniejszym punktem, głosy są podłożone bardzo dobrze, aktorzy stanęli na wysokości zadania, czuć ekspresję w ich głosie i znajomość sytuacji, w której znajduje się akurat dubbingowana przez nich postać. Niestety inne dźwięki jak helikoptery, wystrzały brzmą sztucznie plastikowo, terkotanie pistoletów maszynowych czy dźwięk tłumika jest słaby i płaski. Co do samej ilustracji muzycznej to jest przewijający się theme przez dużą część gry, który jest całkiem przyjemny, takie plumkanie z delikatnymi dzwonkami, ale nic innego nie zapamiętałem. Może też przez to, że najczęściej słyszymy własnie ten motyw. Generalnie jest średnio.

Człowiek ze złotym pistoletem

Co do samej mechaniki gry, to dużym plusem jest to, że przez całą grę spotyka nas jakieś urozmaicenie. Nie tylko w kwestii lokacji, ale też w progresji sprzętu. Bo czym byłby agent specjalny bez specjalnych gadżetów? I znowu jest tu ukłon do miłośników Bonda czy znawców różnych patentów z lat 60. Gadżety dostajemy wraz z postępami i jest ich całkiem niezła ilość. Mamy na przykład broszkę, która otwiera zamki, szminkę, która jest bombą, robopsa, który służy jako eee sekszabawka dla psów strażników :D, okulary robiące zdjęcia, zapalniczka z palnikiem i tak dalej. Sprzętu jest cała masa i wraz z upływem gry odblokowywane są nowe funkcje, np na początku taka broszka służy do dźgnięcia przeciwnika, by potem w obrębie tego samego gadżetu otwierać zamki. Gra jest dobrze przemyślana, bo brak jakiegoś gadżetu (bo tutaj przed każdą misją sami go sobie dobieramy) nie zablokuje naszych postępów. Albo zamek po prostu przestrzelimy albo znajdziemy odpowiedni gadżet na miejscu.
To samo z bronią – jest to jeden z najoryginalniejszych setów broni jaki widziałem, a w fpsy gram dosyć sporo. Mamy Walthera MPL, Lugera P08 Parabellum, DeLisle, fajny króciutki rewolwerek – te bronie są dosyć rzadkie, ostatni raz takie rare rarytasy widziałem w Black Ops 1; Każda broń ma 4 rodzaje amunicji – zatruwajaca, obalająca, zwiększajaca krwanienie i wybuchowa.

Licencja na zabijanie

Moim zastrzeżeniem jednak jest sam model strzelania i w ogóle to czym gra próbuje być. Z jednej strony mamy wiele gadżetów i zaimplementowane mechaniki, które sugerują ich wykorzystanie – na przykład ciała nie znikają w ogóle (!) - można je rozpuścić specjalnym kwasem. Tylko przez konstrukcję etapów gra nie może zdecydować czym chce być – 80% lokacji jest przystosowana tylko do strzelanin i jest to też najłatwiejszym sposobem na pokonanie etapów, bo nie ma tu mechanik chowania się w cieniu czy odwracania uwagi. Niby można rzucić monetę, ale przez beznadziejne AI przeciwnik nie udaje, jak w klasycznych skradankach, że nas nie widzi, bo nie podąża swoimi "udawanymi" ścieżkami tak aby można było przejść. Najczęściej weźmie monetę i staje w miejscu, więc jedyną radą jest władowanie w niego pół magazynka. Wiadomo, że skradanki są oparte na motywie zabawy w znikanie małego dziecka, to znaczy zamykam oczy i jest ciemno, więc pewnie mnie nie widać, ale tutaj tego nie ma, wszystko działa zerojedynkowo. Etapy gdy nie możemy wszcząć alarmu były dla mnie prawdziwą mordęgą przez to, że jako liniowa gra mają tylko jedną słuszną drogę do celu. Nie ma opcji żebyś schował się pod innym stołem albo przeskoczył nad krzesłem. Skutecznie zabijało to we mnie chęć grania, bo czasami alarm rozlegał się w momencie kiedy byłem sam w pomieszczeniu bez kamer – ratunkiem było zaczęcie etapu od nowa. Kolejną bolączką był dla mnie brak jasnego celu. Najczęściej moja rozgrywka wyglądała tak, że po intensywnej walce przemieszczałem się po pustej lokacji szukajac przejścia. Gra jasno nie rysuje dalszej drogi poprzez jakąkolwiek ekspozycję kluczowych miejsc więc błąkanie się w nadziei, że coś wpadnie w oko było dla mnie męczące. Nie powiem Wam ile naszukałem się pewnego doktorka w jednym z pierwszych etapów gry, ale nie skłamię jeśli powiem, że nawet restartowałem cały poziom myśląc, że jakiś bug nie zablokował windy, której (jak wydawało mi się) miałem użyć. Albo ile razy wbiłem się w ziemię nim rozkminiłem skąd wziąć spadochron. albo ile czasu błąkałem się po placu budowy. Albo...

W obliczu śmierci


Gra ma też wysoki poziom trudności. Zginąć jest bardzo łatwo, a raz włączonego alarmu nie da się wyłączyć (a przynajmniej ja nie potrafiłem). Wrogów są chore ilości i co najgorsze jak tylko wypatrzą Cate walą ze stuprocentową celnością. Na szczęście istnieje zapis w dowolnym momencie.

Czy poleciłbym tę grę w 2024? Mówiąc krótko i zwięźle – nie. Jest to tytuł, który pokrył się patyną i jeśli ktoś w niego grał to zdecydowanie lepiej żeby pozostał we wspomnieniach. Dzisiaj toporność , słaby model strzelania i irytujący przeciwnicy na pewno gorzej wpływają na odbiór. Niemniej uczciwie przyznaję, że jest to tytuł dobry, bo reprezentacja plusów jest nad wyraz mocna i temu nie można umniejszyć.

 

Nikt nie żyje wiecznie

I na zakończenie o rimejku tej gry słów kilka (uwaga będą moje przemyślenia, jak Cię nie interesuje [bo też nie wymyślam koła na nowo i nic świeżego nie napiszę] to zjedź do ostatniego akapitu :D ).

Jestem przeciwko powstawaniu rimejków, remasterów, czy re-mars-tered wersji (mam wrażenie, że THQ odświeżyło tylko dlatego Red Faction, bo jakiś korpos stwierdził, że ta nazwa jest fajna).

I ja wiem, że - parafrazując Einsteina: "dajcie mi zagrać w ładny remake przez godzinę, to ta godzina wydaje się minutą. Ale każcie mi minutę zagrać w gówniany remaster, a ta minuta wyda mi się dłuższa niż godzina" – to jest względność.

Bo z jednej strony mam taki Resident Evil 2 Remake czy Dead Space jest tworem doskonałym, zachowanym w szacunku do oryginału, a jednocześnie dostosowany do dzisiejszych graczy (a nie oszukujmy się – do dobrego szybko się idzie przyzwyczaić, a powroty bywają bolesne - akurat co by nie mówić o dzisiejszych czasach to responsywności sterowania za nic nie oddałbym gdyby kazano mi wrócić do wspaniałych lat 90).

Z drugiej - a to przeważa u mnie szalę - powstają remastery, które zupełnie niczemu nie służą - paroletnich gier, (bo remasterowane gry są pod względem oprawy i mechanik tak świeże, że za 15 – 20 lat nadal będzie się w nie dobrze grało)

lub

odgrzebanych hitów z lat dwutysięcznych totalnie niedostosowanych pod dzisiejsze standardy (Kingpin z szeregu wystąp!). I dając przyzwolenie na odświeżanie starych gier niejako do dobrych rimejków podpinają się beznadziejne hd remastery.



Więc jeśli już chciałbym by jakaś stara gra wróciła do żywych to NOLF, ale tylko jako pełen RIMEJK, bez żadnych półśrodków. Gra na pewno na to zasługuje. Jednak obawiam się, że żarty z różnych rzeczy, z których nie można żartować zostałyby ucięte i humor oraz nasze postrzeganie postaci zostałoby spłycone. Tutaj naprawdę wiemy, że Cate sama sobie świetnie radzi z szownistyczną gadką, ale czując sympatię do niej sami swoimi wyborami linii dialogowych ją wspieramy. I to pokazuje, że nie trzeba przejaskrawić i zarysować postaci, aż nachalność odrzuci. Dobra kreacja sama sprawi, że gracz bez pomocy odkryje siłę bohaterki.

 

Otarcie tej gry z całej tej otoczki spłyci ją i odbierze to co w niej najlepsze. Więc albo grubo albo wcale.




Wszystkie zamieszczone screeny pochodzą z Google Grafika.

Oceń bloga:
26

Ocena - recenzja gry The Operative: No One Lives Forever

Atuty

  • kapitalna główna bohaterka i świetnie zarysowany rozwój postaci
  • dobre, naturalne dialogi
  • duże zróżnicowanie lokacji i level design
  • oryginalny dobór broni niespotykany w innych produkcjach

Wady

  • fatalne animacje
  • irytujące odgłosy przeciwników
  • słaby gunplay
  • gra nie jest przystosowane pod skradanie

Mauser

Klasyczna historia szpiegowska jaką wszyscy znamy i lubimy. Określenie James Bond w spódnicy byłoby krzywdzące dla Cate Archer, bo postać ma na tyle bogatą osobowość, że nie potrzebuje wzorca do porównania. Szkoda tylko, że gunplay kuleje i gadżety przez większość czasu są zbędne.

Komentarze (21)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper