Child of Light to dwuwymiarowa hybryda platformówki z grą RPG, za którą odpowiedzialna jest firma Ubisoft. Gra ukazała się w 2014 roku na PS4, XONE, WiiU, PC, PS3, X360 oraz PSV i NS. Jednym z ilustratorów gry jest Yoshitaka Amano, japoński rysownik tworzący od lat niesamowite projekty dla Square Enix.
W kwestii fabuły do czynienie mamy z rewizjonistycznym podejściem do klasycznych baśni, które posłużyły deweloperowi za kanwę przygód w krainie zwanej Lemurią. Główną bohaterką jest Aurora, córka austriackiego księcia, która umiera podczas snu zostawiając zrozpaczonego ojca. Dziewczę budzi się jednak w magicznej krainie. Szybko okazuje się, że nie tylko Aurora ma problemy – baśniowa kraina straciła słońce, księżyc i gwiazdy, ukradzione przez nikczemną Czarną Królową. Czerwonowłosa dziewczynka musi więc nie tylko wrócić do domu, ale również pomóc towarzyszom przygody, których z każdą kolejną godziną przybywa.
Dalsza część tekstu pod wideo
Gameplay opiera się na bieganiu i lataniu po przedstawionym w dwuwymiarowym ujęciu świecie, odkrywaniu jego tajemnic i braniu udziału w inspirowanych jRPG, turowych walkach. Kraina jest wypełniona po brzegi ukrytymi przejściami, sekretnymi lokacjami i znajdźkami. Możliwa jest także wspólna zabawa dla dwojga, gdzie drugi gracz przejmuje kontrolę nad świetlikiem o imieniu Igniculus (w przypadku samotnych sesji kierujemy nim gałką analogową). Niebieski świetlik pełni rolę kompana - pomaga zebrać różnego rodzaju przedmioty, oświetla ciemniejsze miejsca, uzdrawia bohaterkę, dezaktywuje pułapki i jest niezbędny w rozwiązywaniu niektórych zagadek wymagających zabawy ze światłem i cieniem. Tak jak w rasowych produkcjach jRPG w grze zwiedzamy krainy, miasta, dungeony, pakujemy postacie, wchodzimy do domów, prowadzimy dialogi czy rekrutujemy kolejnych członków drużyny. Mapa świata pozwala szybko przemieszać się pomiędzy lokacjami i przyjmować kolejne questy. Całość spina system kryształów o różnych przydatnych właściwościach, które możemy ekwipować zwiększając zarówno defensywne jak i ofensywne możliwości postaci. W grze znalazło się też miejsce na prosty system craftingu
Turowy system walki jest prosty w opanowaniu. Kluczowy jest pasek na dole ekranu podzielony na dwie części. Na pierwszej poruszające się w czasie rzeczywistym ikonki postaci i wrogów pokazują kto pierwszy będzie mógł wykonać ruch. Gdy ikonki dojadą w końcu do granicy pierwszego paska, czas się zatrzymuje a my możemy dokonać wyboru akcji. Wyprowadzić atak, bronić się, skorzystać z inwentarza z przedmiotami, uciec, bądź zmienić członka drużyny.
Podczas walki na ekranie widać jedynie dwóch członków drużyny, ale możemy bez problemu żonglować rezerwowymi. Postacie są opisane kilkoma statystykami i dysponują własnymi drzewkami rozwoju, które zapełniamy punktami zdobywanymi za awans na wyższy poziom doświadczenia. W drużynie znajdziemy osobników na wzór białego i czarnego maga, łucznika, barbarzyńcy, postaci wspomagającej czy specjalisty od manipulacji czasem. Większość dialogów przedstawiona jest w formie wiersza. W grze wykorzystano technologię UbiArt Framework, dzięki której programiści są w stanie wrzucić grafiki koncepcyjne prosto do gry, tworząc coś w stylu interaktywnych obrazów.
Komentarze (37)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych