Irrational: "BioShock nie będzie przegadany"
Irrational Games zrywa z koncepcją niemego głównego bohatera, ale nadal podkreśla, jak ważne jest, by nie "przegadać" swojej gry. Rozrywka cyfrowa powinna snuć historię nie tylko z pomocą dialogów, ale przede wszystkim za pośrednictwem obrazów.
Irrational Games zrywa z koncepcją niemego głównego bohatera, ale nadal podkreśla, jak ważne jest, by nie "przegadać" swojej gry. Rozrywka cyfrowa powinna snuć historię nie tylko z pomocą dialogów, ale przede wszystkim za pośrednictwem obrazów.
Ken Levine, szef Irrational Games, powiedział w wywiadzie udzielonym IGN, że większość deweloperów odczuwa dzisiaj bardzo silną pokusę prowadzenia narracji w grach poprzez dialog. To jednak, wg dewelopera, najmniej efektywny sposób snucia opowieści. W BioShock Infinite będziemy mieć do czynienia z innym modelem komunikacji.
"Wiesz, linia audio to jak połączenie z Internetem starym modemem, a linia wizualna to łącze szerokopasmowe, jeśli chodzi o to, jak dobrze możemy komunikować się z graczem i ile danych możemy przesłać do niego w jednym momencie. Linia audio jest tak cienka, ponieważ wszystko słyszymy w z góry narzuconym porządku. Oprawa wizualna może natomiast uderzyć równocześnie z całą siłą".
Deweloperzy odeszli od idei niemego głównego bohatera. W grze pojawi się jednak jedna bardzo ważna postać, która nie odezwie się, ani razu w czasie zabawy. Chodzi o naszego przeciwnika i osobliwego strażnika Elizabeth o imieniu Songbird.
"Cisza zmusza Cię do podjęcia wyraźnych decyzji. Nie możesz uwikłać się w tonę subtelności, jeśli dana postać nie mówi. Mam jednak nadzieję, że kiedy ludzie zobaczą relację między Elizabeth a Songbirdem, zrozumieją, że jest między nimi trochę subtelności i skomplikowania. To niekoniecznie wymaga słów. Naszym celem jest przekazanie informacji o ich związku bez konieczności usadzenia ich w kawiarni i dyskutowania na ten temat" - powiedział Ken Levin.