Remedy Entertainment uważa, że źle zbalansowali poziom rozgrywki w swojej grze Control
Studio Remedy znajduje powody, przez które ich najnowsza gra, Control, nie odniosła sukcesu.
Control zostało wydane 27 sierpnia bieżącego roku na komputerach osobistych oraz konsolach PlayStation 4 i Xbox One. Produkcja od studia Remedy Etertainment nie została ciepło przyjęta przez graczy, jak i krytyków, którzy jeszcze bardziej odstraszyli swoją opinią potencjalnych nabywców.
Fińskie studio próbuje teraz przeanalizować swoje błędy, aby nie widniały one w przyszłych projektach. Remedy poruszyło dwie kwestię, które, według nich, miały znaczący wpływ na odbiór gry. W rozmowie z serwisem GameSpot, jeden z deweloperów powiedział, że system punktów kontrolnych został źle zaprojektowany, przez co granie w ich tytuł nie było pozytywnym doświadczeniem.
Badaliśmy różne kierunki i chcieliśmy, aby gra była spójna. Chcieliśmy, aby w zależności od sytuacji wydawało się, że punkty kontrolne nie są położone przypadkiem. Chcieliśmy być z tym szczerzy i konsekwentni. To system, który działa dla nas w koncepcji, którą budowaliśmy. Patrząc wstecz, myślę, że moglibyśmy zastosować inne podejście, które mogłoby być lepsze dla większej liczby graczy. Zatem zdecydowanie jest wiele do zrobienia w wielu rzeczach w grze.
Deweloper wspomniał również o złym zbalansowaniu poziomu trudności, jednak uważa, że wprowadzenie innych "leveli" nie zachęciłoby graczy do powrócenia do Controla.
Chcieliśmy stworzyć zawartość w taki sposób, aby treść, którą widziałeś, była idealnie zaprojektowana w stosunku do trudności. Problem oczywiście polega na tym, że nie wiedzieliśmy jak gracz wejdzie w ten świat? Nadal nie sądzę, aby wybór poziomu trudności był koniecznie właściwym sposobem rozwiązania tego problemu. Ale myślę, że jest to coś, co musimy zrobić lepiej w przyszłości i powinniśmy dążyć do znalezienia rozwiązania tego problemu.
Miejmy nadzieję, że kolejne projekty studia Remedy, będą lepiej zaprojektowane i przyciągną do siebie większą liczbę graczy.
Warto zajrzeć na: