Recenzja gry: Medal of Honor: Warfighter
To, że Medal of Honor: Warfighter jest kontrowersyjną produkcją, nikt się nie zaprzeczy. Wielu z nas pokładało w nim nadzieję, oczekując przełomu na przeoranym jak plantacja ryżu poletku FPS-ów wojennych.
Dwa lata pracy na najlepszym wg. Dice silniku Frostbite2, morze gotówki wpompowanej w marketing, a wszystko po to by przywrócić markę do dawnej świetności. Jednak jak to mawiają dobrymi chęciami piekło wybrukowane. To co miało pomóc - bardziej zaszkodziło. Gigantyczny hype jaki narósł wokół dziecka Danger Close, jednych nakręcił, resztę zraził. A kiepskie oceny krytyków dołożyły swoje trzy grosze, kompletnie mieszając w głowach. Czy rzeczywiście nowy Medal jest aż tak zły? No cóż... Mam zamiar z chirurgiczną precyzją wyciąć wszelkie wady i zalety i wyłożyć je bezwstydnie na tacy, ocenę pozostawiając Wam samym.
"I feel pretty! Oh so pretty...!" - Frostbite 2
Wszyscy psioczą na stare silniki w FPS-ach, jakby to było ich jedyną największą wadą. Dlatego Danger Close dostało najnowsze narzędzie, żeby nikt nie mógł zarzucić im braku rozwoju w tej dziedzinie. Miało być tak pięknie, a zamiast tego wyszło jedynie poprawnie, a momentami wręcz tragicznie! W wersji konsolowej spotkałam niemiłosierne spadki animacji, łamiące obraz na części, zawiesznia klatek i znikające obiekty. Z podobnymi babolami spotkałam się ostatnio tylko w BF3, również bazującym na Frostbite2, więc konkluzja nasuwa się sama: wina nie leży po stronie twóców, a jedynie nieprzystosowania current-genów do do możliwości nowego silnika. Na marginesie małe pytanko do EA: Na cholerę ciągle wciskacie nam ten badziew?
Gdy nie napotykamy na swojej drodze wyżej wymienionych "atrakcji", gra się naprawdę przyjemnie, a niektóre widoki potrafią wręcz zachwycić. Genialnie wypada oświetlenie, zwłaszcza podczas nocnych misji, kiedy błądzimy w głębokich ciemnościach, by za chwilę zostać realistycznie oślepieni światłem latarek zamontowanych przy broni przeciwnika. To pojedyńcze smaczki pieszczące oko, bo reszta jest do bólu przeciętna. Użycie tandetnych tekstur, błyszczących, mówiąc kolokwialnie, jak psu jajca na wiosnę, wcale nie pomaga. Kontrast, pomiędzy obiektami ostrymi jak żyleta, a rozmazanym tłem, od razu skojarzył mi się z zabiegami graficznymi w kiczowatym serialu "Spartakus". Najlepiej oczywiście wyglądają przerywniki filmowe dzięki rewelacyjnie odzwierciedlonej mimice, oddającej emocje ukazywanych bohaterów. Szkoda tylko, że nawet wtedy cienie na twarzach wyglądają jak plamy błota, bronie nadal są jak ulepione z modeliny i pomalowane plakatówkami, a postacie kobiece, to klony Anny Dymnej w wersji: przed i po nieudanym liftingu, do tego w stylizacji ala' rezydentki Łysej Góry.
Słyszysz Preacher?! Granat ku...a!
Eksplozje, strzały z oddali, efekt ogłuszenia gdy w pobliży uderzy pocisk RPG wypadają genialnie i są najmocniejszą stroną produkcji. Głośny oddech naszego bohatera podczas biegu, przyśpieszone bicie serca lub charakterystyczne (rewelacyjne!) odgłosy gdy zostawał ranny, są tak wiarygodne, że wręcz fizycznie można odczuć jego zmęczenie. Jeśli jeszcze gracie na kinie domowym, gwarantuję że sąsiedzi szybko wykręcą 997. Jednak brzmienie niektórych karabinów pozostawia trochę do życzenia. Przytłumienie odgłosu wystrzałów z lufy wyposarzonej w tłumik, było jak najbardziej zamierzone, ale sam efekt końcowy momentami brzmi jak pierdnięcie. Jak tu zachować powagę, jeśli karabin co i rusz "pyrka" jak po grochówce? Oczywiście tylko niektóre bronie dotknął ten problem i wiem, że czepiam się detali, ale po obiecankach EA będę się czepiać nawet tego! No i jeszcze kwestia oddania ciężaru i mocy broni. Niedopracowano synchronizację wibracji, z tym co robi nasz żołnierz. Używając poszczególnych niby czuć ich siłę i charakterystyczne cechy, ale już taki kałach podniesiony z ziemi jest jak platikowa zabawka. Przy opisywaniu Ghost Recona, zachwycałam się właśnie wrażeniami z obsługi każdego "gnata", którego trzymałam w dłoniach, niestety tu zbyt wiele takich smaczków nie uświadczyłam.
Jeśli jesteśmy już przy dźwięku, nawiążę do polskiej wersji językowej. Nadal uważam, że gry gdzie narodowość bohaterów jest tak wyraźnie podkreślana, nie powinny być spolszczane w całości. Pomimo konsultacji z chłopakami z jednostek specjalnych, dzięki której postacie posługują się typowym żargonem wojskowym, a nie kwiatkami typu "motyla noga", nielicznym dialogom po arabsku, oraz staraniom voice-aktorów nie szczędzących emocji wkładanych w wypowiadane kwestie, to i tak dubbingowi daleko od od ideału. Tym bardziej mnie to ruszyło w misji gdzie Seals-si spotykają się z GROM-em. O ile ciekawiej wypadłaby rozmowa po angielsku, ze słowiańskim akcentem polskiego dowódcy (lub odwrotnie amerykanin mógłby pogadać łamaną polszczyzną;)), a w tle słychaćby było rozmowy reszty oddziału w naszym rodzimym języku, niż jednolita całość. Sam fakt, że nie mogłam zmienić wersji językowej na oryginalnał, by mieć jakiekolwiek porównanie, zirytował mnie niemiłosiernie! Czy tak ciężko dodać kilka bitów z angielską ścieżką i dać wybór graczom?!? No chyba że to te dodatkowe tekstury mające poprawić grafikę zajęły tyle miejsca... Thx EA! Good job!
"It's alive!"- Frankenstein
W pierwszej chwili byłam mile zaskoczona inteligencją postaci, a konkretnie tym jak koledzy z oddziału reagowali na ruchy przeciwnika i moje. Widząc lecący granat, który swoją drogą zawsze upadał dokładnie pod moje nogi, momentalnie ostrzegali mnie przed niebezpieczeństwem, sami uciekając z pola rażenia. Nie zdarzało się też notoryczne wpychanie pleców przed mój celownik, ani chamskie zajmowanie wybranego przeze mnie miejsca. Jeśli postanowiłam przycupnąc za osłoną wybraną przez jednego z członków mojej drużyny, on po chwili szarmancko mi ustępował, znajdując sobie inne lokum. Nie było wkurzających przepychanek i deptania po piętach. To na plus. Jednak inteligencja na tym się kończyła. Gdy pojawiało się morze przeciwników, jak na komendę wszyscy oni zaczynali bezbłędnie celować jedynie w moją postać, jakby miała na czole wielką, czerwoną tarczę strzelecką. Nieważne, że moi towarzysze niemal stykali się z nimi głowami, wykrzykując "kontakt na dwunastej!"- wystarczyło, że odrobinę wychyliłam głowę zza osłony i już lufy wszystkich, jak na komendę kierowały się w moją stronę. A wsparcie ze strony odziału-nie no ja przepraszam, jakie wsparcie?!
Niby gdzieś tam strzelali, ktoś tam padł, ale i tak wszystko było chaotyczne i umowne. Tym bardziej, że podczas niektórych misji, miałam określoną liczbę celów do eliminacji, w dodatku nie przypadkowych, tylko z góry przypisanych mojej osobie (nie mówię tu o obiektach oznaczonych w poszczególnych misjach, tylko standardowej walce). Jeśli nie padli konkretnie pod moimi strzałami, mogłam stać sobie w danym miejscu do końca świata, bo żadne drzwi się nie otworzyły, żaden skrypt się nie wczytał, ani ŻADNE inne działanie, nie pozwalało mi się ruszyć z lokacji. Szczególnie jedna misja wryła mi się w pamięć. Znajdowałam się w budynku, a na zewnątrz tłum przeciwników ostrzeliwał nas, w towarzystwie ciężarówki z CKM-em prującycym nieustannie w naszą stronę. Wyeliminowałam po kolei wszystkich pieszych i skupiłam się na pick-upie. Mimo, że w poprzednich rozdziałach bez problemu zdejmowałam kolesia stojącego na działku, tym razem okazał się nieśmiertelny! Nie mogłam wyjść z pomieszczenia, aby podejść bliżej, nawet desperackie próby wydoskoczenia oknem, okazały się niewykonalne. I tak tkwiłam dobre pół godziny, dopóki nie dopatrzyłam się jednego kampera, wrośniętego w murek. Dopiero gdy posłałam mu serię, ciężarówka jak na komendę odjechała, co poskutkowało automatycznym otwarciem drzwi. Nie wiem co jest gorsze: bieganie na wyścigi od jednego punktu do drugiego, pod naporem niekończących się przeciwników, czy też eliminacja poszczególnych wrogów i zastanawianie się czy tym razem ubiliśmy tego właściwego, żeby móc wreszcie ruszyć dalej?
Peek-a-boo
Oprócz tych błędów, są w gameplay-u też ciekawe patenty. Osobiście podobało mi się wprowadzone wychylanie zza osłony. Podczas ostrzału mogłam skryć się bezpiecznie za murem, przeładować broń i nie zmieniając pozycji mojego wojaka, błyskawicznie wychylić się górą, tudzież bokiem, namierzając głowę przeciwnika. Motyw jeszcze niedostatecznie dopracowany, bo nie każda osłona skutecznie skrywała moją postać przed strzałami, ale zawsze to jakieś urozmaicenie i podwaliny na przyszłość.
Poziom trudności zdecydowanie przewyższa poprzednią część, do tego wyłączenie autocelowania w połączeniu z bezbłędnym okiem przeciwników sprawia, że gra się naprawdę przyjemnie. Z kolei wprowadzenie możliwości uzupełnienia amunicji od kumpla z oddziału pomaga skupić się na walce i nie martwić, że ktoś nam poślę kulkę, gdy będziemy szukać zapasowej broni. Nowością jest możliwość wyboru sposobu szturmowania drzwi. Wejścia "z przytupem" do pomieszczeń w których skrywają się wrogowie, są kolejno odblokowywane odpowiednią ilością headshotów podczas tych akcji. Ale to taka nieszczególna pierdółka, nie wnosząca wiele rozgrywki.
Brak HUD-u, lub jakiejkolwiek innej mini-mapki, może niektórym nastręczyć trochę problemów. Gdy kierujemy się w stronę konkretnego celu, oznaczonego jedynie rombem z cyferkami informującymi o odległości, czasem zapominamy, że biegniemy typowym dla FPS-ów korytarzem i sami instynktownie wybieramy ścieżkę. Nie napotkamy tu co prawda niewidzialnych ścian blokujących przejście, aczkolwiek wszelkie swawolne manewry na pozornie dużej, otwartej przestrzeni, ale sprzeczne z załorzeniami twórców, skończą się szarym obrazem padającego bez życia bohatera. Zapomnijcie więc o samowolnym zachodzeniu wrogów z flanki. Jeśli nie będzie to częścią scenariusza, lepiej poprostu grzecznie podrepczcie za swoim odziałem.
M jak... Medal of Honor
W pierwszej misji ponownie wchodzimy w skórę chłopaków z Tier 1, jak zawsze w ruchu podczas wykonywania kolejnej misji. Robią swoje i spadają do bazy, by czekać na kolejne wezwanie. Ot wojskowa rutyna do której przyzwyczaił nas już każdy shooter. Jednak w tej części MoH stawia na inną kwestię, jakiej wcześniej nie było, uchylając rombka tajemnicy o życiu prywatnym żołnierzy. Poznajemy rodzinę Preachera borykającego się z problemami osobistymi. Żonę, która nie rozumie jego powołania i silnego poczucia odpowiedzialności, córeczkę dziwiącą się dlaczego tatuś znika w przeddzień jej urodzin. Do tego koledzy z jednostki będący jak bracia, którzy ufają, że zawsze znajdzie się tam gdzie go potrzebują. Ten aspekt trafił do mnie jak żaden inny pokazując, że postacie przedstawione w grach są autentyczne, wzorowane na prawdziwych ludziach, żyjących naprawdę obok nas. Chociaż opowiedziana historia w stylu "american hero" mocno trąca kiczem, to dla mnie i tak jest interesującą alternatywą dla wszechobecnych globalnych konfliktów. Najorginalniejsze akcje, które podniosły mi adrenalinę to pościgi "pod przykrywką". Widok żołnierzy w cywilnych ubraniach wniósł pewną świeżość, w przeciwieństie do większości motywów obecnych w Warfighterze, przewałkowanych wszelkim możliwym sposobem przez inne FPS-y.
Fabuła niestety za często podana jest w formie retrospekcji. Misje są niesamowicie zagmatwane w czasie: dwa dni przed... trzy tygodnie po... Człowiek się gubi i zaczyna skupiać się na rozterkach przeżywanych przez Preatchera w związku z wykonywaną pracą. Poznajemy motywy jakimi kierują się wszyscy członkowie jednostek specjalnych i jak wygląda ich życie poza jednostką. Ukazanie tego z ich perspektywy, pozwala poznać powody wyboru takiego zawodu i przede wszystkim zasady, którymi się kierują. Jedni odbiorą to jako banał na miarę opery mydlanej i propagandę, innych opowiedziana historia zmusi do refleksji. Lecz jeśli głównym przesłaniem fabuły miało być ukazanie najrealniejszego oblicza komandosa, to w mojej opinii nieźle sobie z tym poradzili.
Szara rzeczywistość i brzydka prawda
Wiele akcji w których bierzemy udział, była wzorowana na autentycznych misjach, dlatego gracze spodziewający się epickich scen i skomplikowanych spisków, mogą się zawieść. Szybkie, sprawnie przeprowadzane akcje i wsparcie nielicznymi gadżetami, na tle chociażby takiego BF-a, czy innego CoD-a wypadają ubogo. Ale takie chyba było założenie twórców, pokazać przede wszystkim samych żołnierzy, którzy nie potrzebują sterty militarnych zabawek, żeby sobie poradzić w walce. Prawdziwe oblicze walki odarte z "upiększaczy" i hoolywoodzkiego scenariusza, widziane oczami członków jednostek specjalnych, a wszystko to pokazane wręcz z dokumentalną surowością, dzięki konsultacją z komandosami Jednostek Specjalnych. Według mnie Medal of Honor:Warfighter można bardziej odebrać właśnie jako swego rodzaju dokument o życiu wojskowych, niż epickie widowisko naszprycowane nowinkami technicznymi i spektakularnymi scenami w slo-mo.
Osoby stawiające na autentyzm i (umowny na miarę gier) realizm, zdecydowanie bardziej docenią tą produkcję niż wszystkie inne o tematyce wojennej. Ale jeśli należycie do osób uwielbiających widowiskowośc i adrenalinę, a fabuła i poszczególne misje mają was wbić w fotel, to... mocno się rozczarujecie. Choć ciężko to dostrzec, twórcy starali się stworzyć grę na miarę swojego tytułu, nie tyle o konflikcie zbrojnym, co samych komandosach, ich poświęceniu i honorze. Walkę pokazaną przez pryzmat żołnierza, będącego jednocześnie mężem i ojcem. Miało być poważnie i dramatycznie-wyszło płytko i ckliwie. No bo cóż z realizmu, smaczków takich jak wygląd postaci, żołnierskie gesty, przeładowania i inne autentyczne szczegóły, na które przeciętny gracz nie zwróci nawet uwagi? Dlatego nie łatwo ocenić ten tytuł. Nie mogę powiedzieć, że to kompletny gniot - zbyt dobrze się przy nim bawiłam, ale majstersztykiem też go nie nazwę.
Medal of Honor:Warfighter to poprostu kolejny sześciogodzinny shooter, może nie różniący się od innych w jakiś szczególny sposób, ale z pewnym pomysłem na siebie. Pomysłem - bo jeszcze sporo pracy przed nimi, by strącić z piedestału mistrzów FPS. Gdyby obyło się bez obietnic "nowego i niesamowitego", wielu graczy z wyrozumiałością podeszłoby do niedociągnięć, czerpiąc satysfakcję z samego grania. A tak Warfighter zostaje dla mnie rozczarowaniem roku