Redfall miał osiągnąć „dwucyfrowy lepszy wynik” w recenzjach. Microsoft był zaskoczony tak słabymi notami
Redfall jest aktualnie najgorzej ocenianą grą w historii Arkane Studios i jest to jedno z największych tegorocznych rozczarowań. Jak się okazuje – nawet Microsoft liczył, że tytuł osiągnie lepsze wyniki i ostatecznie firma została zaskoczona tak negatywnymi opiniami.
Od wczoraj możecie zapoznać się z naszą recenzją Redfall, w której Maciej wspomniał o ciekawym umiejscowieniu wydarzeń oraz dobrej, polskiej lokalizacji, ale jednocześnie gra mierzy się z błędami, słabą optymalizacją czy też nudnymi misjami.
Redfall zbiera oceny na poziomie 57% (PC) i 59% (XSX|S) na Metacritic, co ostatecznie zaskoczyło nawet Microsoft. Phil Spencer potwierdził, że firma przygotowuje wewnętrzne recenzje każdej gry i tytuł Arkane Studios podczas testów wypadł znacznie lepiej względem ostatecznych wyników:
Przeprowadzamy symulacje recenzji dla każdej gry, którą wydajemy i [w przypadku Redfall – przyp. red.] jest to dwucyfrowa niższa liczba niż zakładaliśmy dla tej gry. To jedna z rozczarowujących rzeczy: nigdy nie dążylibyśmy do wydania gry, która miałaby otrzymać oceny na poziomie 60% - to nie jest naszym celem.
Szef marki Xbox podkreślił, że nie chce się bronić, ale już poprzednie gry Microsoftu otrzymywały lepsze wyniki – jego zdaniem studia korporacji podniosły jakość oferowanych produkcji:
Jeśli spojrzeć na nasze wyniki recenzji z ostatniego roku - i to wcale nie jest obrona - uważam, że zespoły zrobiły o wiele lepszą robotę podnosząc poziom jakości gier, które wydaliśmy... a ta produkcja znacznie odbiegała od naszych wewnętrznych wyników w porównaniu z recenzjami, jakie otrzymała. Ale to nie wina nikogo poza nami - musimy się do tego przyznać.
„Symulacje recenzji” czy też „ciche recenzje” są wykonywane przez studia ze wszystkich rynków i teksty są przygotowywane przez doświadczonych dziennikarzy. Firmy na różnych etapach prac (nie tylko w przypadku finalnego kodu) zbierają informacje zwrotne, a redaktorzy czasami skupiają się na poszczególnych elementach gry, by twórcy wiedzieli, co mają poprawić lub zmienić.