Zamknięcie Arkane Austin jest trudne dla wszystkich. Nawet dla szefa. Emocjonalne pożegnanie chwyta za serce
Arkane Austin było studiem stosunkowo młodym, lecz było częścią większej firmy. Dlatego dla niektórych, pożegnanie jest wyjątkowo trudne.
Arkane Austin samodzielnie zrobiło ledwie kilka gier, ale i tak zyskało szacunek wśród graczy za Prey z 2017 roku. Dlatego pożegnanie studia jest teraz trudne, nawet dla szefa.
Studiem zarządzał Harvey Smith, który tworzy gry wideo od 30 lat, z których 16 spędził w strukturach Arkane Studios. To on dowodził zespołem, gdy ten pracował nad Redfallem. Teraz gdy Microsoft zlikwidował studio, deweloper przygotował serię postów, w którym nie tylko podsumował swoją pracę, ale i pożegnał się ze współpracownikami.
Chcę tylko powiedzieć, że bardzo kocham wszystkich ludzi w Arkane Austin. Wspaniałe chwile, ciężkie czasy, przeszliśmy tak wiele, razem. Oczywiście, dzisiejsza wiadomość jest straszna dla nas wszystkich. Wasz talent podniesie was na duchu, a ja zrobię wszystko, co w mojej mocy, aby wam pomóc.
Kilka uwag na temat Arkane. Co za miejsce. Dla mnie to było 16 lat. Niektóre gry zawsze będę cenił. Jestem bardzo dumny z zespołu i kultury. Żadne miejsce nie jest idealne, ale bardzo nam zależało i włożyliśmy w to wysiłek. Przez lata w studiach Arkane było tak wielu wspaniałych ludzi. Wczoraj, kiedy pakowaliśmy się i uspokajaliśmy się nawzajem, spędziłem czas z ludźmi, którzy brali udział w tworzeniu Redfall, Dishonored 1 i Prey, tak, ale wcześniej Deus Ex, Ultima i niezliczone inne gry, które odcisnęły na mnie piętno. Ludzie wokół mnie byli w większości wspaniali, w Arkane Austin i Lyon, id, Bethesdzie, Tango, Machine Games, ZOS i wszystkich innych. Programiści, marketing i PR, produkcja zewnętrzna, QA (bohaterowie), po prostu ciągłe listy niesamowitych ludzi. Lata związków.
W przypadku Arkane zaczynałem w czasie, gdy zmagaliśmy się z problemami. Niezależność jest trudna. Byłem osobą nr 4 w maleńkim biurze w Austin. Oba studia były bardzo zintegrowane, ale w tamtym czasie kierowały z Austin, ponieważ był tam Raf. Oczywiście, Lyon miał też kilku założycieli i niezwykle ważnych kreatywnych i technicznych ludzi.
Połączyliśmy się z Bethesdą, zrobiliśmy Dishonored, The Knife of Dunwall, The Brigmore Witches. Liczba trudności po drodze mogłaby wypełnić całą książkę, ale liczba wspaniałych, zabawnych chwil mogłaby wypełnić takich dziesięć. Podzieliliśmy dwie drużyny, przeprowadziłem się na 4 lata do Lyonu, gdzie nakręciliśmy Dishonored 2 i Death of the Outsider. Podczas gdy Raf, Ricardo i wielu innych, w tym kluczowi bohaterowie Redfall, pozostali w Austin i stworzyli Prey i Mooncrash.
Wróciłem do pracy, zaczęliśmy pracować nad Redfall, wybuchła pandemia, która trwała aż do wczoraj. Dla małej firmy założonej w 1999 roku przez "6 Francuzów w pokoju", cóż to była za historia. Jestem bardzo dumny, że mogłem być jej częścią od 16 lat. Pomóc w jej prowadzeniu.
Aktualnie nie wiadomo, co Harvey Smith obecnie zamierza, jednak z jego publikacji wynika, że już ma plan na przyszłość. Niewykluczone, że dołączy on do mniejszego zespołu, który mógłby tworzyć równie ambitne produkcje.
Przebywanie w budynku z Ricardo i wieloma innymi (na tym poprzestanę)... ludźmi, którzy kierowali pracami nad Dishonored, Prey i Redfall i z którymi pracowałem przez dziesięciolecia, od Deus Ex, a nawet wcześniej w przypadku Steve'a Powersa... To było przytłaczające. Wczoraj wykonałem kilka telefonów. Wykonałem połączenia. Zrobiłem plany. Moje gardło jest nadal suche. Nasi ludzie są naprawdę wspaniali. Wielu z nich - podobnie jak wielu kolegów - walczy z problemami. Mam nadzieję, że warunki wkrótce się zmienią.
Jednak część mnie zastanawia się także nad wielkością zespołu, rolą niektórych typów grup kreatywnych, rolą większych firm itp. Być może istnieje złoty środek dla rodzajów gier, które chcę tworzyć, jeśli chodzi o wielkość zespołu. W każdym razie na razie kończę. Może się odezwę. Nadal przetwarzam to, co się stało, ale zawsze będę kochać tych ludzi za to, czego razem zrobiliśmy. Pracowałbym z nimi znowu i znowu.