Silent Hill 2 Remake poprawia kluczowy moment. Jednak dla twórców to nie było proste zadanie
Premiera SIlent Hill 2 Remake za nami, lecz deweloperzy nadal chętnie wypowiadają się o produkcji i odsłaniają ciekawe kulisy produkcji. Twórcy ponownie ujawnili, czym się kierowali, usprawniając walkę z bossami.
Bloober Team bardzo chętnie dzieli się szczegółami na temat gry i reaguje na to, co na jej temat piszą wierni fani. Ostatnio robi to oficjalnie za pomocą materiałów promocyjnych.
Jeszcze przed premierą, twórcy przygotowali porównanie, w którym pokazali, jak zmiana perspektywy wpłynęła na jedno z nieuniknionych starć. Niedawno do Sieci trafił podobny materiał, lecz tym razem nie przedstawiono faktycznego gameplayu, a postu w serwisie X, w którym twórca potworów Masahiro Ito przyznał, że ponowna styczność z Abstrakcyjnym Tatuśkiem była dla niego trudna.
Mimo że sam zaprojektowałem Abstrakcyjnego Tatuśka, stworzenie i ponowne przeżywanie historii Angeli w odnowionej walce sprawiło, że poczułem się źle. To było tak złe.
Even though I designed Abstract Daddy itself, the creature & the reliving the Angela's story in the SH2R A-Daddy battle made me feel bad. It was so bad. pic.twitter.com/AVckwIqQEF
— 伊藤暢達/Masahiro Ito (@adsk4) October 13, 2024
Reżyser remake'u, Mateusz Lenart potwierdził, że ta potyczka była najtrudniejsza do przearanżowania. Jednakże nie chciał on wprowadzać zmian, które mogłyby wpłynąć na znaczenie, jakie ma to starcie.
Pamiętam, że miałem z tym największy problem. Bycie uwięzionym w małym pokoju podczas walk z bossem nie było już w remake'u ze względu na perspektywę kamery itp. Chcieliśmy nadać temu więcej znaczenia. Uczynić to trochę bardziej osobistym dla Jamesa i graczy. Spójrzmy na początek przerywnika filmowego na przykład. James stoi w framudze drzwi, tworząc czarną sylwetkę, którą Angela mogła widzieć niezliczoną ilość razy. Została sama w domu, który stał się jej osobistym piekłem, i to właśnie chcieliśmy osiągnąć w projekcie — odejść od typowej struktury walki z bossem i zamiast tego sprawić, by gra symbolicznie pokazywała uwięzienie we własnej historii. Cieszę się, że wywołało to u Ciebie jakieś szczególne uczucie.
Masahiro Ito odpowiedział i wyjawił, co mu się szczególnie podobało.
Moim zdaniem dokonaliście właściwego wyboru! Bardzo dobrym pomysłem było nałożenie na siebie sylwetki Jamesa wchodzącego przez drzwi i negatywnych wspomnień Angeli, co wpłynęło również na odległość między nimi w grze.
(1/2) You guys made the correct choice, imo!
— 伊藤暢達/Masahiro Ito (@adsk4) October 13, 2024
It was so good direction to overlap the silhouette of James entering through the door & Angela's negative memories, also influenced the distance between her & him in the game.
(cont)
To kolejny świetny przykład tego, że Bloober Team bardzo szanuje oryginał i nie chciał go drastycznie zmieniać, nawet jeśli z perspektywy czasu oryginalni autorzy patrzą na swoje dzieło inaczej i chcieli je ulepszyć. Polacy są jednak zdania, że nie wszystko źle się zestarzało.
Masahiro Ito: Ta bitwa wywołała we mnie uczucie „Chciałbym, żeby UE5 i PS5 istniały, kiedy tworzyliśmy oryginalnego Silent Hilla 2.
Mateusz Lenart: Inna era gier, bez wątpienia. Jednak wtedy scena ta była niesamowicie wpływowa i potężna — i szczerze mówiąc, nadal taka jest, nawet dzisiaj, ale przy użyciu innych narzędzi.
A different era of gaming, no doubt. But back then, that scene was incredibly impactful and powerful—and to be honest, it still is, even today, but using different tools :)
— Mateusz Lenart (@Mateusz_Lenart_) October 13, 2024
Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Silent Hill 2 (Remake).