Horizon Zero Dawn Remastered wygląda przepięknie. Nixxes prezentuje zauważalne zmiany
Horizon Zero Dawn Remastered dla graczy jest kolejnym argumentem do dyskusji o tym, jak wiekowe gry powinny doczekać się odświeżenia. Nixxes Software stara się jednak dowieźć, że nowa wersja kilkuletniej gry oferuje wyższą jakość.
Już 31 października posiadacze PlayStation 5 i PC będą mogli powrócić do pierwszych przygód Aloy i zobaczyć je w usprawnionej wersji. Posiadacze oryginału, mogą dokonać płatnej aktualizacji, która będzie kosztować 50 złotych. Chociaż gra nie będzie oferować żadnej nowej zawartości, deweloperzy z Nixxes Software dołożyli starań, aby zapewnić graczom jeszcze lepsze doświadczenie.
Oprócz podrasowanej warstwy dźwiękowej, usprawnionych animacji podczas rozmów czy obsługi kontrolerów DualSense twórcy przygotowali kilka usprawnień, które mają się rzucać na pierwszy rzut oka. Pierwszym zauważalnym usprawnieniem jest podniesienie jakości roślinności w grze. Na ten temat wypowiedział się, starszy grafik środowiska, Patrick Blankenzee.
Aby podnieść poziom roślinności w remasterze do tego samego poziomu, co w Horizon Forbidden West, poprawiliśmy barwy, tekstury, geometrię i interakcję z roślinnością. Oceniliśmy wszystkie zasoby roślinności w Horizon Zero Dawn i ulepszyliśmy je o wszystkie te nowe funkcje. Zrobiliśmy to dla setek roślin, krzewów, kwiatów i drzew.
Przyjrzeliśmy się biomom w oryginalnej grze i porównaliśmy je z grafikami koncepcyjnymi. Znaleźliśmy miejsca, które mogliśmy ulepszyć i zbliżyć do pierwotnego zamysłu, a biom lasu deszczowego jest tego dobrym przykładem. Dzięki potężnej technologii proceduralnej wstrzyknęliśmy nowe liście i podnieśliśmy jakość i gęstość na nowy poziom. Brzegi rzeki zostały również ulepszone i zapewnione większą bioróżnorodnością, aby zbliżyć je do pierwotnego zamysłu, który widać na grafice koncepcyjnej.
Warto zauważyć, że Nixxes współpracowało ze studiem Guerilla Games, którzy stworzyli oryginalną produkcję z 2017 roku i to przyniosło efekty, o których wspomniał Julian Hofman.
Pracując z oryginalnym zespołem Guerrilla, mogliśmy zadawać pytania i bezpośrednio porównywać ich najnowsze prace nad Horizon Forbidden West z pracami, które wykonywaliśmy nad remasterem. To dało nam kilka bardzo konkretnych celów, nad którymi musieliśmy pracować, takich jak nowa generacja mchu, którą teraz można zobaczyć w Horizon Zero Dawn Remastered.
Dla mnie zmiany w listowiu sprawiają, że gra wydaje się bardziej żywa i spełnia niewiarygodnie wysokie standardy gier Horizon. Rezultatem jest spójny świat, w który można zagrać ponownie lub doświadczyć po raz pierwszy.
Ulepszeniu jakości uległ również sam świat gry, który zbliżył się do oryginalnej koncepcji. Jak twierdzi starszy techniczny projektant Brian van Nunen, deweloperzy chcieli, aby był on jeszcze bardziej żywy i wiarygodny, dzięki czemu poprawia się immersja.
Aby to osiągnąć, przejrzeliśmy wszystkie wioski, posterunki i miasta, identyfikując obszary, które wydawały się puste lub w których mogliśmy poprawić realizm i immersję. Stworzenie gry na PS5 pozwoliło nam wykorzystać zwiększoną ilość dostępnej pamięci, co pozwoliło nam znacznie zwiększyć liczbę postaci niezależnych. Dodaliśmy o wiele więcej miejsc, w których NPC mogą stać, siedzieć, pracować i spełniać swoje potrzeby. Daliśmy im bardziej zróżnicowane harmonogramy, aby zwiększyć ruch i żywotność w różnych obszarach. Staraliśmy się również twórczo wykorzystać istniejące animacje. Na przykład teraz kobieta karmi gęsi przy studni w Meridian, wykorzystując istniejącą animację siewu. Ponadto na moście prowadzącym do Meridian poczyniliśmy znaczne postępy w poprawie atmosfery i poczucia aktywności.
Jednak Horizon Zero Dawn Remastered nie oferuje jedynie pięknego, otwartego świata, ale też klimatyczne otoczenie. Usprawnione zostały obiekty, budynki oraz sam teren, co jest zasługą m.in. Sandera Bronkhorsta, czyli starszego grafika technicznego.
Zaczęliśmy od zastąpienia wszystkich materiałów terenowych z Horizon Zero Dawn ich nowymi odpowiednikami z Horizon Forbidden West. Był to dopiero pierwszy krok, ponieważ materiały terenowe w sequelu nie zawsze zgadzały się z oryginalną estetyką. Aby temu zaradzić, starannie dostosowaliśmy i dopracowaliśmy każdy pojedynczy materiał terenu, aby jak najbardziej pasował do wyglądu i stylu oryginalnej gry, zachowując jednocześnie wizualną wierność materiałów terenowych w Horizon Forbidden West.
Oprócz zaktualizowania wszystkich tekstur terenu i materiałów, dodaliśmy takie funkcje, jak odkształcalny śnieg i piasek. Deformacja śniegu została po raz pierwszy wprowadzona w rozszerzeniu Frozen Wilds, ale w remasterze znajdziesz tę funkcję również poza tym obszarem.
W osadach takich jak Meridian i Daytower teren wymagał bardziej unikalnej estetyki. Wcześniej Guerrilla używała niestandardowych siatek i materiałów na podłogi w tych osiedlach, wyłącznie w tych lokalizacjach. W przypadku remastera początkowo zastosowaliśmy to podejście, badając możliwość zwiększenia rozdzielczości tekstur i dodania mapowania paralaksy do obszarów takich jak ceglane podłogi. Jednak po wstępnych testach doszliśmy do wniosku, że w tych konkretnych przypadkach nie zapewni nam to jakości wizualnej, którą chcieliśmy osiągnąć. W związku z tym zdecydowaliśmy się na całkowite przerobienie podłóg w Meridian i Daytower od podstaw. Wiązało się to z tworzeniem nowych tekstur w wysokiej rozdzielczości, ustawianiem nowych materiałów, malowaniem map mieszanek i tworzeniem nowej geometrii w wysokiej rozdzielczości wspierającej kształty na podstawie tekstur użytych w materiale.
Kolejnym aspektem ulepszeń środowiska gry w remasterze są klocki konstrukcyjne. Aby dać trochę kontekstu: Bloki konstrukcyjne to poszczególne zasoby, które są używane do ubierania świata Horizon Zero Dawn. Pomyśl o przedmiotach takich jak skały, rośliny, przybory kuchenne, a nawet budynki. Klocki konstrukcyjne można podzielić na dwie kategorie: naturalne i stworzone przez człowieka. W przypadku obu typów zwiększyliśmy rozdzielczość tekstur i dostosowaliśmy zakresy poziomu szczegółowości (LOD), aby zapewnić wyższą wierność siatki.
Przeprowadziliśmy osobny przegląd wszystkich sztucznych bloków konstrukcyjnych, tworząc nową geometrię w wysokiej rozdzielczości dla zasobów, które mogłyby na tym skorzystać. Odkryliśmy, że budynki znacznie skorzystały na bardziej szczegółowej geometrii, ponieważ większość z nich używała tekstur przypominających cegły na ścianach, a kształt cegieł nie był odzwierciedlony w geometrii.
Aby rozwiązać ten problem, opracowaliśmy niestandardowe narzędzia do generowania bardziej szczegółowej geometrii dla tych budynków. Artyści wykorzystali te narzędzia do stworzenia nowej geometrii, a następnie ręcznie dostosowali i dostosowali każdy budynek, aby uzyskać najlepszy efekt wizualny.
Warto również zauważyć, że na potrzeby Horizon Zero Dawn Remastered przygotowano 10 godzin dodatkowych danych do przechwytywania ruchu dla postaci, wyreżyserowanych i uchwyconych przez Guerrilla na ich scenie motion capture w Amsterdamie, dzięki czemu rozmowy w grze są znacznie żywsze i zgodne z tymi w Horizon Forbidden West. Kulisy ich tworzenia odsłonił Mark Bazelmans.
Horizon Zero Dawn zawiera prawie 300 rozmów i ponad 3100 opcji dialogowych, więc musieliśmy znaleźć sposób na łatwe zintegrowanie tej ogromnej liczby zaktualizowanych animacji z rozmowami. Stworzyliśmy narzędzie w Pythonie do przetwarzania prawie 2500 plików mocap, które dostarczył Guerrilla, aby zastąpić oryginalną animację w rozmowach, usuwając przestarzałe wydarzenia i zastępując je mocapem i konfiguracją."Następnie skupiliśmy się na stworzeniu potoku w programie Maya, aby nasi animatorzy mogli łatwo ładować, edytować i ponownie eksportować poszczególne pliki mocap w celu wprowadzenia innych potrzebnych zmian, takich jak animacje palcami, informacje zwrotne dotyczące kierunku artystycznego i poprawki. Animatorzy mogli wybrać opcję rozmowy i następującego po niej okna dialogowego z listy, która tworzyła scenę od podstaw lub po prostu otwierać ją, jeśli już istniała. Nasze narzędzie odwoływało się do postaci i importowało ścieżki dialogowe, dzięki czemu animatorzy mogli lepiej wyczuć czas ruchu i stworzyć cięcia kamery oraz układ. Później rozszerzyliśmy ten potok, aby uwzględnić również istniejące animacje zarówno rozmów, jak i przerywników filmowych, ponieważ niektóre z nich również wymagały edycji. Nasi animatorzy mogli następnie przejść do silnika DECIMA firmy Guerrilla i edytować lub zmieniać zaktualizowaną rozmowę.
Co ciekawe, animator Alexander Georgiev zauważył, że usprawnienie mocapu stanowiło dla deweloperów pewne wyzwanie.
Ponieważ wszystkie nagrania mocap pochodzą od aktorów o różnym wzroście i płci, było wiele danych, które trzeba było pokryć i sprawdzić. Na przykład postacie zbyt często patrzą w górę lub w dół, ramiona nie pasują do reszty pozy, ramiona przenikają przez ubranie, a palce są zbyt statyczne.
Aby skutecznie rozwiązać ten problem, stworzyliśmy narzędzia, które nam w tym pomogą. Za pomocą tych narzędzi zwizualizowaliśmy pomocników, którzy zbliżyli się do pracy w Maya i silnika DECIMA. Jednym z przykładów było to, że nie mogliśmy zobaczyć oczu poruszających się w taki sam sposób, jak w silniku DECIMA, ponieważ był to złożony, zautomatyzowany system. Dzięki zestawowi narzędzi stworzyliśmy pomocnika celowania głową i okiem, który sprawiał, że było wyraźniej, gdzie patrzą postacie, a dzięki temu wiedzieliśmy, jak bardzo powinniśmy dostosować głowę danej postaci.
Stworzyliśmy małe, zautomatyzowane skrypty do naprawy przycinania ramion i ramion. Wszystkie te narzędzia pozwoliły animatorom skupić się bardziej na poprawie gry aktorskiej postaci, aby wspierać to, co chcą powiedzieć. Opracowując te narzędzia, stworzyliśmy solidny przepływ pracy i byliśmy w stanie znacznie przyspieszyć czas iteracji na rozmowę.
Mark Bazelmann również poruszył temat animowania postaci i opisał, jak wyglądał proces, jaki trzeba było wykonać.
Wraz ze zaktualizowaną animacją ciała uchwycono nowe animacje twarzy na potrzeby rozmów. Początkowo uznano to za proste "nadpisanie i zastąpienie", ale po zobaczeniu niektórych wyników zdecydowaliśmy się zbudować potok, aby móc edytować zaktualizowane animacje twarzy".
Stworzyliśmy narzędzia w programie Maya, które mogły przetworzyć plik animacji twarzy w zastrzeżonym formacie na scenę Maya z dosłownie gadającą głową wraz z dźwiękiem. Napisaliśmy również własny eksporter, który mógł następnie wyeksportować scenę Majów z powrotem do tego samego zastrzeżonego formatu".
Oprócz aktualizacji animacji w rozmowach, przyjrzeliśmy się również ustawieniom kamery i oświetlenia zarówno w rozmowach, jak i w filmach. W przypadku kamer zaktualizowaliśmy zbiorczo konfigurację i wartości kamery. W większości rozmów automatyczne przejście nie do końca przyniosło pożądany rezultat, ponieważ kontrast między oryginalnym mechanizmem a nowym mocapem był zbyt duży. Nowe animacje ciała pozwalają na szersze ruchy, co często prowadzi do tego, że postacie wychodzą poza kadr lub znajdują się całkowicie poza ekranem. W związku z tym nasi artyści ds. układu kamery przeprowadzili ręczne przejście, wspomagani przez nasze niestandardowe narzędzia DECIMA do łatwej edycji kamer i ustawień.
Zaktualizowaliśmy zestaw narzędzi oświetleniowych, aby był bliższy temu z Horizon Forbidden West, który pozwala na edycję ustawień oświetlenia postaci i otoczenia w podobnych ujęciach przy użyciu wizualnej reprezentacji ujęć. Oświetlenie było kontrolowane przez pojedynczą konfigurację dla każdej postaci w rozmowie, która miała zastosowanie do wszystkich opcji dialogowych w rozmowie. Wtedy nasi oświetleniowcy mogli wykonać swoją magię na konkretnym typie ujęcia i wszystkie podobne ujęcia tej postaci byłyby oświetlone tak samo, oczywiście z miejscem na edycję poszczególnych ujęć, jeśli zaszła taka potrzeba. W ten sposób oświetlenie miało maksymalną kontrolę przy jak najmniejszej liczbie poprawek.
Wyraźnej poprawie uległo również oświetlenie. Co ciekawe, robiły je dwie ekipy, gdyż oprócz oddziału Nixxes Lightning do pracy zaangażowano specjalistów z Guerilla Games, czyli tzw. Atmospherics Team. Reprezentaci oryginalnego studia zajęli się m.in. chmurami, które teraz korzystają z zastosowanego w Horizon Forbidden West systemu Nubis.
Spora część oświetlenia świata musiała zostać zbalansowana lub oświetlona od nowa, aby osiągnąć ten sam nastrój i dostosować je do nieco zaktualizowanego kierunku artystycznego. Horizon Forbidden West ma kilka ulepszeń przepływu pracy, które zastosowaliśmy w remasterze, dzięki czemu proces ten jest całkiem przyjemny!.
Aby w pełni wykorzystać potencjał ulepszonych funkcji, zmieniliśmy wszystkie ustawienia atmosfery, które kontrolują biomy w świecie gry. Obejmowało to zmianę natężenia światła na wartości renderowania opartego na fizyce. Dotyczy to zarówno słońca, jak i samego księżyca, ale także szczegółowego oświetlenia w obszarach takich jak jaskinie i ruiny, które gracze mogą eksplorować. Pomyśl o mgle, kolorze słońca, intensywności blasku i tak dalej.
Oznaczało to, że po zrównoważeniu intensywności światła w PBR, konieczne było ponowne oświetlenie całych obszarów, aby uzyskać najlepszą możliwą wierność wizualną. To była radość móc ponownie odwiedzić te kultowe miejsca, aby to zrobić!.
Aby przyspieszyć nasz przepływ pracy, użyliśmy systemu prefabrykatów firmy Guerrilla – obiektu zawierającego geometrię, cząsteczki, dźwięk i światła, które możemy umieścić w dowolnym miejscu. Wszystkie te zasoby istnieją jako zawartość referencyjna w prefacie, co oznacza, że jeśli wartość światła latarki wymaga korekty, stanie się to jednocześnie dla każdej latarki na świecie. Umożliwia to wprowadzanie zmian na dużą skalę i dużą szybkość iteracji.
Jasny wypiek jest ważnym aspektem oświetlenia – systemu, który jest wystarczająco wszechstronny na każdą porę dnia, a jednocześnie zapewnia szczegółowe odbicie światła, którego potrzebuje Horizon Zero Dawn Remastered. Jakość takich wypieków jest regulowana w zależności od objętości, którą ustawiamy jako zapalniczki, co jest świetne, gdy wymagamy, aby odbicie światła było bardziej szczegółowe w danym obszarze bez wpływu na resztę. Horizon Zero Dawn Remastered wykorzystuje ulepszony system pieczenia z Horizon Forbidden West, co skutkuje co najmniej dwa razy większą ilością szczegółów w odbijaniu światła w porównaniu z oryginałem.
Jeśli chodzi o oświetlenie w przerywnikach filmowych i rozmowach, chcieliśmy dopasować się do kierunku artystycznego i jakości wizualnej Horizon Forbidden West. To, w połączeniu ze wszystkimi zaktualizowanymi animacjami, przechwytywaniem ruchu i ujęciami z kamery, oznaczało, że zbudowaliśmy całe kinowe oświetlenie w remasterze od zera. Wykorzystaliśmy wiele nowych technologii i procesów pracy, które zostały stworzone z myślą o kinowym oświetleniu w Horizon Forbidden West".
W Horizon Zero Dawn użyto systemu oświetleniowego wokół każdej postaci z mniej więcej dwoma światłami. Do remastera użyliśmy ulepszonego zestawu oświetleniowego z sequela, który wykorzystuje w sumie pięć świateł: jedno światło kluczowe, dwa światła profilowe i dwa światła boczne. Światła te są następnie dostosowywane dla każdego ujęcia, zmieniając pozycję, orientację, kolor i intensywnoś
Ostatnim, wyróżniającym się elementem są postacie, których modele zostały znacząco ulepszone. Poprawie uległy szczegóły i odcienie skóry czy jakość włosów oraz kostiumów, gdyż te elementy zostały przeniesione z Horizon Forbidden West.
Praca nad zróżnicowaną obsadą postaci w remasterze była dużym przedsięwzięciem. Ulepszyliśmy różne shadery, aby poprawić jakość wizualną i wprowadziliśmy zmiany, aby modele lepiej reagowały na nowe oświetlenie w remasterze. Daliśmy modelce Aloy – zarówno dorosłej, jak i dziecku – pełną kinową obróbkę, w tym brzoskwiniowy meszek, ulepszenia włosów, oczu i materiałów.
Przyjrzeliśmy się oryginalnej grafice koncepcyjnej Aloy jako dziecka i chcieliśmy wprowadzić zmiany w jej stroju, włosach i skórze, aby pasowały do wyglądu przewidzianego na grafice koncepcyjnej, a także dorównały jakością ulepszonemu modelowi dorosłej Aloy.
W Horizon Zero Dawn tylko model postaci Aloy reaguje na czynniki otoczenia, takie jak pogoda. W przypadku remastera chcieliśmy zapewnić wszystkim postaciom towarzyszącym ten sam poziom interakcji, aby nadać kinowy charakter całemu światu. Na przykład teraz zobaczysz, jak zarówno Aloy, jak i jej towarzysze reagują na ciepłą i zimną pogodę.