Astro Bot udowadnia: mniejsze gry to klucz do sukcesu. Twórca ujawnia co wpłynęło na kluczową decyzję

Astro Bot to bezapelacyjnie hit zeszłego roku. Dzieło Team Asobi, które dla wielu okazało się grą roku, nie tylko pokazuje, że PlayStation ma w swych rękach wiele świetnych marek, które zasługują na uwagę, ale też to, że nie każda produkcja musi być ogromnych rozmiarów, aby gracze po nią chętnie sięgali.
Jeszcze do niedawna Nicolas Doucet był mocno zaskoczony tym, że produkty jego studia cieszą się dużą popularnością. Jednak z czasem zaczął to analizować i doszedł do wniosku, że różnorodna rozgrywka i element nostalgii wynikający z nawiązywania do przeszłości PlayStation nie były jedynymi przyczynami tak dobrego odbioru gry Astro Bot.
Teraz można uznać, że szef ASOBI Team ma pewność, iż za sukces w znaczącym stopniu odpowiada to, że nie jest to tytuł ogromny. Zespół, który opracował zeszłoroczny hit, nie był duży, dlatego studio chciało, aby nie przytłaczał on rozmiarem, co Nicolas Doucet przyznał podczas panelu na Game Developers Conference.




Od początku byliśmy przekonani, że tworzenie kompaktowej gry jest OK... tworzenie małej gry jest OK.
Co ciekawe, zdaniem twórcy takie podejście jest nie tylko dobre dla deweloperów, którzy mają większą kontrolę nad produkcją, ale także graczy, którzy często mają niewiele czasu i spore kupki wstydu.
Tworzenie na taką skalę oznacza dla nas to, że możemy to w pełni kontrolować. To z punktu widzenia deweloperskiego. Jednak nie tylko, bo ma to również znaczenie dla graczy. Wszyscy wiemy, że mają obecnie zaległości w grach i nie mogą ich ukończyć, więc perspektywa produkcji, którą faktycznie można skończyć, jest naprawdę przekonującym argumentem.
Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do ASTRO BOT.