Japan Studio nie zostało zamknięte bez powodu. Shuhei Yoshida ujawnia kulisy trudnej decyzji dla PlayStation

Wydaje się, że w sprawie zamknięcia Japan Studio powiedziano już wszystko. Tymczasem Shuhei Yoshida ponownie zabrał głos.
Od czasu odejścia z Sony Interactive Entertainment, Shuhei Yoshida chętnie opowiada nie tylko o swojej pracy i dawnych czasach, ale też dzieli się kulisami działań PlayStation.
Jakiś czas temu były szef PlayStation Studios ujawnił, że zamknięcie cenionego Japan Studios, które odpowiada za tak niezapomniane i unikalne produkcje jak Patapon, LocoRoco czy Gravity Rush, było spowodowane znaczącą zmianą strategii.




Mimo iż wiemy już, że Sony nie chce inwestować w ryzykowne gry o średnim budżecie, w rozmowie z AV Watch padło nie tylko ponowne potwierdzenie, ale też ujawnione zostały bardziej szczegółowe informacje
Byłem odpowiedzialny za studia wewnętrzne, więc oczekiwano ode mnie gier, które napędzą sprzedaż sprzętu. Kiedy tworzy się takie gry, firma naturalnie mocno je promuje. Firma oczekiwała takich gier i w miarę jak je tworzyliśmy, skala produkcji i oczekiwana sprzedaż rosły. W pewnym momencie japoński system produkcji nie był w stanie temu sprostać.
Japońscy twórcy są bardzo kreatywni i wymyślają ciekawe rzeczy, ale często kończyło się to na „rozmiarze AA”. Powodem likwidacji JAPAN Studio po moim odejściu ze stanowiska prezesa Worldwide Studios był właśnie ten problem. W tamtym czasie JAPAN Studio było „zespołem, który świetnie radził sobie z produkcją gier AA”, co przestało odpowiadać oczekiwaniom firmy i studiów wewnętrznych.
Japan Studio zostało rozwiązane na skutek globalizacji PlayStation i co do tego Shuhei Yoshida nie ma wątpliwości. Jednocześnie zaznacza, że nie był to odosobniony przypadek.
Myślę, że wpływ globalizacji firmy był ogromny. W rezultacie, nawet jeśli tworzyliśmy „ciekawe japońskie gry”, firma niechętnie je promowała, a odzyskanie kosztów było trudne. To działo się w okresie od PS3 do PS4. Okres, kiedy byłem prezesem, trwał do czasów przed PS5, kiedy wciąż było ciężko.
To był ogromny problem. W latach 2000-2008 zajmowałem się produkcją gier w Stanach Zjednoczonych. Wtedy oczywiście chciałem, żeby gry, które tworzyliśmy, sprzedawały się również w Japonii.
Za granicą serie takie jak „God of War” (od 2005) stały się wielkimi hitami i zdobyły nagrody „Gry Roku”. Były też serie takie jak „Uncharted” (od 2007), które cieszyły się zarówno uznaniem krytyków, jak i dobrą sprzedażą. Jednak w Japonii mieliśmy problemy.
Załóżmy, że w tamtym czasie 10% globalnej bazy posiadaczy PlayStation znajdowało się w Japonii. To tylko hipotetyczna liczba, żeby ułatwić zrozumienie. Wtedy sprzedaż gier, które produkowaliśmy w Ameryce lub Europie, w Japonii wynosiła tylko 3% lub 5% globalnej sprzedaży. Prawie żadna gra nie osiągnęła w Japonii maksymalnego potencjału.
Wyjątkowym hitem było „Detroit: Become Human” (2018). W tym przypadku Japonia, w porównaniu z całym światem, była bliska osiągnięcia maksymalnej liczby egzemplarzy, jakie można było sprzedać.
Wygląda jednak na to, że pomimo iż priorytetem są wysokobudżetowe tytuły dla jednego gracza i gry-usługi, Sony Interactive Entertainment chce nie tylko otwierać się na nowe pomysły, ale też zamierza ocalić gry Japan Studio od zapomnienia, gdyż ostatnio użyczyło firmie Bandai Namco Entertainment licencję na przygotowanie gry Everybody's Golf: Hot Shots i zestawu odświeżonych produkcji w postaci Patapon 1+2 Replay.