Trudna sztuka lokalizacji - jak powstają polskie wersje gier [materiał w PSX Extreme 221]
Od wczoraj w sprzedaży dostępny jest styczniowy numer PSX Extreme. W 221. wydaniu znajdziecie wiele smakołyków, a jednym z nich jest obszerny materiał o lokalizowaniu gier. Roger z SoQiem odwiedzili firmę Roboto, specjalizującą się w tej tematyce.
Zapraszamy do lektury fragmentów z naszego materiału:
(...) Roger: Jeszcze kilka lat temu marzyliśmy o tym, aby każda duża konsolowa gra wydawana była w Polsce w naszym rodzimym języku. Dziś jest to praktycznie normą – ale niewiele osób zdaje sobie sprawę, jak wyglądają kulisy pracy tłumaczy.
Odwiedziliśmy warszawską siedzibę firmy Roboto, jednego z największych studiów lokalizacyjnych w Polsce, oraz porozmawialiśmy z jej założycielem – Bartoszem Lewandowskim. Poznaliśmy kulisy pracy w firmie współpracującej z Electronic Arts, Segą czy Ubisoftem. Zespół zajmujący się lokalizacją gier to największy i najstarszy dział Roboto. W samym tylko 2014 roku przetłumaczył 12 mln słów.
(...) Ludzie, którzy pracują nad lokalizacjami, są nie tylko lingwistami – w większości to również gracze. Znajomość danej gry, gatunków czy realiów branży jest w tej pracy bardzo ważna, by nie powiedzieć – kluczowa. „Pracujący u nas ludzie mają zazwyczaj jakieś specjalizacje. Mamy człowieka, która od 4 lat zajmuje się tłumaczeniem League of Legends i przerobił już ze 2 miliony słów! Są też osoby, które specjalizują się w danym gatunku, jak np. wyścigi. Taki tłumacz zna specjalistyczne słownictwo, łatwiej mu z marszu tłumaczyć wiele rzeczy” – wyjaśnia prezes Roboto.
(...) Spore problemy mogą też sprawić zdania z tzw. placeholderami. W niektórych fragmentach tekstu do przetłumaczenia przedmioty, miejsca, artefakty czy bohaterowie tymczasowo oznaczeni są symbolami. Dla przykładu: „XYZ9” może oznaczać czerwoną różę, a „s2” NPC-a. „Dostajesz angielski tekst, w którym zamiast konkretnych wyrazów masz 3 placeholdery. Musisz więc tak ułożyć zdanie, aby w momencie, gdy podmienisz je rzeczownikami w mianowniku, nie straciły sensu” – próbuje nam wytłumaczyć tę skomplikowaną kwestię Bartek.
(...) Gdy udajemy się do sklepu po grę, nie mamy pojęcia, z czym mierzyło się studio lokalizacyjne i w jakich warunkach pracowało. Obchodzi nas efekt końcowy. Są projekty, przy których Roboto dostaje na starcie cały skrypt, cutscenki czy pliki dźwiękowe z angielskiej wersji. Wtedy praca to przyjemność. Życie nie jest jednak takie proste, bo np. możliwość zagrania w grę w trakcie lokalizacji to rzadki luksus.
(...) Studio lokalizacyjne nie zawsze dostaje też pełną swobodę w tworzeniu tłumaczeń czy dubbingów. Sporo kwestii jest narzucanych przez wydawcę, a najważniejsza rzecz to lista słów, które musisz przetłumaczyć według klucza, nigdy nic nie zmieniając (tzw. naming conventions).
(...) „W oczach wielu ludzi jesteś tak dobry, jak twoja ostatnia lokalizacja” – Bartek dzieli się z nami filozoficzną refleksją, choć wiadomo, że studio pracuje na swoją reputację przez lata. Nie jest niczym dziwnym, że zarówno recenzentów, jak i graczy interesuje przede wszystkim efekt końcowy. W końcu wydają na grę ciężko zarobione pieniądze i oczekują jakości na odpowiednim poziomie. (...)
Cały materiał znajdziecie w styczniowym numerze PSX Extreme.
E-wydania dostępne jest także na platformach e-Kiosk i eGazety.pl.
Przy okazji tego tematu nasuwa się pytanie - jak Wy oceniacie lokalizacje? Które zapadły Wam w pamięć, które niespecjalnie miło wspominacie? A może w ogóle nie korzystacie z lokalizacji? Zapraszamy do dyskusji.