Profile Branży: Tim Schafer
Wizjoner, nowator, wielka, niesforna, lokata czupryna skrywająca głowę pełną nietuzinkowych pomysłów. To właśnie Tim Schafer - bez wątpienia jedna z legend naszej branży i dewelopingu, autor produkcji, które bawią kolejne pokolenia graczy. Jednak jak to często bywa w przypadku geniuszy, ich zakręcone pomysły często są niedoceniane...
Wizjoner, nowator, wielka, niesforna, lokata czupryna skrywająca głowę pełną nietuzinkowych pomysłów. To właśnie Tim Schafer - bez wątpienia jedna z legend naszej branży i dewelopingu, autor produkcji, które bawią kolejne pokolenia graczy. Jednak jak to często bywa w przypadku geniuszy, ich zakręcone pomysły często są niedoceniane...
Timothy Schafer urodził się 26 lipca 1967 roku w Sonomie w Californii. Pierwsze kroki w branży stawiał podczas studiów informatycznych na Uniwersytecie w Berkeley. Wtedy to związał się z potentatem gier komputerowych, jakim bez wątpienia było i jest LucasArts - firma George'a Lucasa, ojca uniwersum "Gwiezdnych wojen". W połowie lat 90. firma nie miała sobie równych, do czego przyczynił się m.in. Schafer, tworząc niezapomniane klasyki gatunku point'n'click. Jak ta historia się zaczęła? Tim znany jest ze swojego charakterystycznego poczucia humoru, które jest obecne w jego dziełach. Zanim jednak otrzymał posadkę w LucasArts, odbył jak większość osób rozmowę kwalifikacyjną, która - jak to u Schafera - nie była standardowa. Rozmowa odbyła się przez telefon, z Davidem Foxem, postacią znaną chociażby z produkcji Zak McKracken and the Alien Mindbenders, który w LA był odpowiedzialny za takie właśnie rozmowy. Podczas swojej niesforny Tim wyjawił, iż uwielbia grę Ballblaster - pech chciał, iż była to piracka wersja gry Ballblazer, jego przyszłego pracodawcy. Jak można się domyślać, większość osób zakopałaby się pod ziemię po takim faux pas. Jednak nie Schafer - podszedł do całej sprawy z humorem i co najważniejsze kreatywnie. Narysował krótką historyjkę o tym jak stara się o posadę i dostaje wymarzoną pracę. Przesłał ją do firmy i czekał na reakcję. Spodobało się to na tyle, iż Tim otrzymał szansę i zaczął karierę jako jeden z najbardziej charakterystycznych game designerów w branży.
Jednym z pierwszych projektów w jakich brał udział był Indiana Jones and the Last Crusade, większą rolę odgrywał jednak przy Maniac Mansion - nowatorskiej jak na tamte czasy przygodówce. Mnogość zakończeń i wiele postaci uczyniły ją jednym z najlepszych przedstawicieli gatunku. Jednak prawdziwym przełomem był rok 1990. Wtedy to Schafer spotkał na swojej drodze Rona Gilberta. Ron już wcześniej współpracował z Schaferem przy Maniac Mansion, jednak to gra wymyślona wspólnie z Davem Grossmanem i Gilbertem była kamieniem milowym w karierze naszego dzisiejszego bohatera. Zadaniem Schafera było napisanie dialogów do The Secret of Monkey Island oraz zajęcie się programowaniem. Ta przygodówka osadzona na karaibskiej wyspie, opowiadająca historię Guybrusha Threepwooda, młokosa chcącego zostać piratem, do dziś uznawana za jedną z najlepszych w dorobku Schafera. Gra działała na silniku SCUMM autorstwa LucasArts, który stworzono na potrzeby i po raz pierwszy użyto w grze Maniac Mansion. Threepwood na swej drodze spotyka nietuzinkowe postaci, które rzucają mu wyzwania, a jak to u Schafera, pełno tu gagów i humoru, który jest integralną częścią jego kariery. Jednym ze słynniejszych żartów jest nawiązanie do innej gry LucasArts - Loom - oraz pewien błąd, a właściwie próbka humoru Gilberta i Schafera, gdy gra informuje o konieczności włożenia następnej dyskietki - aż do 114 dysku (mimo, iż oryginalnie gra ukazała się na max 8 dyskietkach). Ostatecznie Threepwood mówi: "Cóż, widocznie będę musiał pominąć ten fragment". Wielu ludzi jednak nie zrozumiało tego żartu i z wersji na Sega CD oraz PC CD został on wycięty. Rok poźniej powstała druga część - Monkey Island 2: LeChuck's Revenge.
Pierwszą grą, w której Tim grał główną rolę, był sequel Maniac Mansion o podtytule Day of the Tentacle. Co ciekawe, mimo iż był to sequel, to nie miał wiele wspólnego z oryginałem. Wspólnie z Grossmanem stworzyli zwariowaną przygodówkę (a jakże!), w konwencji humorystyczno-groteskowej. Fabuła rodem z filmów klasy B świetnie się sprawdziła i gra uznawana jest za jedną z najlepszych w gatunku point'n'click. Później Tim, ponownie jako project-leader, jednak tym razem samotnie, stworzył Full Throttle. Gra opowiada losy Bena - szefa gangu motocyklowego, który zostaje wciągnięty w intrygę przez Ripburgera, któremu głosu użyczał Mark Hamill znany z roli Luke'a Skywalkera w "Gwiezdnych wojnach". Następnym tematem, z którym zmierzył się Schafer, było meksykańskie święto zmarłych "Dia De Los Muertos" i azteckie wierzenia, czego efektem była zwariowana przygodówka i pierwsze jego spotkanie z trójwymiarem - Grim Fandango. Pełna czarnego humoru i klimatu produkcja podbiła miliony fanów, zdobywając m.in. nagrody za grę roku oraz tytuł najlepszej gry targów E3. Główny bohater - szkielet Many Calavera - podróżuje przez Ziemię Umarłych do Dziewiątego Podziemia i rozwiązuje zagadki, aby na końcu swej drogi spotkać Mercedes "Meche" Colomar. Niestety, gra pomimo entuzjastycznych opinii nie sprzedała się dobrze i jest uznawana za gwóźdź do trumny klasycznych przygodówek. Ostatni wielki przedstawiciel tego gatunku sprzedał się do 2003 roku w ilości 95 tys. sztuk w USA, co było zbyt słabym wynikiem aby deweloperzy chcieli inwestować dalej swój czas i siły w podobne tytuły.
Tak oto dochodzimy do momentu, w którym klasyczne przygodówki zostały wyparte przez gry robione pod kątem sprzedaży - gdy mniej liczył się innowacyjny i nietuzinkowy pomysł, a bardziej trafienie w gusta masowego odbiorcy. Schafer zdecydował się opuścić swoją macierzystą firmę i założyć własne studio. W ten sposób do życia powołane zostało Double Fine Productions, a na kolejną grę fani talentu i humoru Schafera musieli czekać aż 7 lat. Tyle bowiem minęło czasu od premiery "ostatniej wielkiej przygodówki" czyli Grim Fandango. Dopiero w 2005 roku Schafer stworzył przygodową platformówkę pt. Psychonauts, która została wypuszczona na PS2, Xboksa i PC. Gra charakteryzowała się ciekawym, otwartym i surrealistycznym światem, a historia opowiadała o grupie dzieciaków o nadprzyrodzonych zdolnościach - takich jak lewitacja czy czytanie w myślach. Głównym bohaterem był Raza, który spotyka na swej drodze ciekawe postaci i pomaga im w rozwiązywaniu ich problemów, co doprowadza go do rozwiązania wielkiej zagadki na końcu. Niestety - tytuły Schafera, mimo iż oryginalne i pełne świeżych, zakręconych pomysłów, mają to do siebie, że słabo się sprzedają. Tak było również z Psychonauts oraz wydanym w zeszłym roku Brutal Legend. Pierwotnie Brutal Legend miało zostać wydane przez Activision, lecz konflikt w jaki popadli panowie Kotick i Schafer zmusił tego ostatniego do szukania nowego wydawcy. Projekt przejęło Electronic Arts, które nie tylko nie zarobiło przysłowiowych kokosów na BL, ale miało jeszcze na karku proces z niedoszłym wydawcą, który utrzymywał, że większość gry powstała dzięki materiałom Activision i żądał rekompensaty. Schafer, znany z ciętych ripost i klarownych poglądów, nie żałował ostatnio ostrych słów pod kierunkiem prezesa Activision: "On martwi się jak zadowolić udziałowców. Nie musi zachowywać się jak k***s! Niech lepiej zajmie się sprzedażą broni - to świetne zajęcie dla niego". Oczywiście dumny Bobby nie pozostał dłużny na takie zaczepki: "Nie dotrzymywał terminów, a jego gra wcale nie zapowiadała się na hit. Nie znam go, spotkałem go tylko raz". Ostatecznie Schafer przeprosił później za swoje słowa, lecz jak to on ma w zwyczaju, dość ironicznie...
Porażka Brutal Legend na rynku - mimo zaangażowania do gry gwiazdy kina, Jacka Blacka i szeroko zakrojonej kampanii reklamowej, także z jego udziałem - zaowocowała przeniesieniem sił Double Fine na kanał cyfrowej dystrybucji. Swego czasu team Schafera zapowiedział 4 gry, które dystrybuowane będą przez Xbox Live i PlayStation Network. Pierwszy tytułem jest wydane niedawno Costume Quest, które ukazało się pod skrzydłami THQ. Rewelacyjnie prezentuje się także właśnie zapowiedziane Stacking - przygodówka z udziałem ożywionych ruskich matrioszek. Póki co nie mamy raczej co liczyć na sequel Brutal Legend, ale jak utrzymuje Tim, druga część Psychonauts jest jak najbardziej możliwa: "Jestem gotów stworzyć sequel i zrobiłbym go z wielką przyjemnością. Zastanawia mnie tylko czy znajdzie się wydawca, który podzieliłby mój entuzjazm." Niestety, od jakiegoś czasu smakiem muszą się obchodzić fani twórczości Schafera na PC. Jak przyznał ostatnio, ta platforma wymaga dodatkowych nakładów finansowych, dając niewiele zysków w zamian, dlatego nikt nie pali się do takich inwestycji w przypadku jego projektów. Najwidoczniej dawne niepowodzenia sprzedażowe są wciąż niczym świeża rana w sercu Tima...
W ostatnim czasie media obiegła sensacyjna wiadomość, że Gilbert i Schafer znowu pracują razem! Czyżby fani oldschoolowych przygodówek mieli powód do radości? Do końca nie wiadomo, ale jak mówią zainteresowani: "To coś innego niż DeathSpank [ostatnia produkcja Gilberta - przyp. red.], zmierza to w interesującym kierunku - fani oldschoolu będą zadowoleni". Na razie brak jakichkolwiek konkretów - pewnikiem jest to coś zakręcongo i świeżego, bowiem nie ma być to żaden sequel czy remake. Póki co fani klasyki spod znaku wspomnianego duetu mogą się cieszyć ich największym hitem w nowej jakości - dostępnymi na XL i PSN zremasterowanymi edycjami The Secret of Monkey Island...
Dorobek artystyczny Tima Schafera:
" 1987 - Maniac Mansion (NES Port), tools programmer, SCUMM (LucasArts)
" 1990 - The Secret of Monkey Island, co-writer, programmer, additional designer (LucasArts)
" 1991 - Monkey Island 2: LeChuck's Revenge, co-writer, programmer, additional designer (LucasArts)
" 1993 - Maniac Mansion: Day of the Tentacle, co-designer, co-producer, co-director, co-writer (LucasArts)
" 1995 - Full Throttle, project leader, writer, designer (LucasArts)
" 1998 - Grim Fandango, project leader, writer, designer (LucasArts)
" 2005 - Psychonauts, creative director, co-writer, designer (Double Fine, Majesco)
" 2009 - Brütal Legend, creative director, writer, designer (Double Fine, Electronic Arts)
" 2010 - Costume Quest, creative director, writer (Double Fine, THQ)
" 2011 - Stacking (Double Fine)