NfS: Hot Pursuit jako przykład reaktywacji serii

Gry
1617V
NfS: Hot Pursuit jako przykład reaktywacji serii
redakcja | 05.12.2010, 13:55

Jeden z naszych Czytelników, Nikodem Sobas, goszczący kilka razy na łamach PSX Extreme, podesłał nam tekst (zakrawający nieco o recenzję) dotyczący nowej odsłony Need for Speed, a także jego uprzedzeń do serii Elektroników oraz dużym zaufaniu do produktów Criterion. Czy Wy też jesteście pod wrażeniem nowej odsłony NfS?

Dalsza część tekstu pod wideo

Jeden z naszych Czytelników, Nikodem Sobas, goszczący kilka razy na łamach PSX Extreme, podesłał nam tekst (zakrawający nieco o recenzję) dotyczący nowej odsłony Need for Speed, a także jego uprzedzeń do serii Elektroników oraz dużym zaufaniu do produktów Criterion. Czy Wy też jesteście pod wrażeniem nowej odsłony NfS?

xxxxx

 

Jako fan arcade’owych ścigałek, od czasów Burnout’ów byłem sceptycznie nastawiony do wszystkich Need for Speedów pastwiących się nad niebyłą modą na „szybkich i wściekłych”. Wszelakie undergroundy, pro streety i carbony zlewałem ciepłym moczem, a nowości typu „tylko nocne wyścigi” wprowadzane w corocznych odsłonach wywoływały na mych ustach uśmiech politowania. Nie oferowały one ani kompetytywnego modelu jazdy ani obowiązkowej w takich tytułach „wczuwki” no i generalnie nie miały tego czegoś pozostając po prostu grami polegającymi na zbieraniu nowych spojlerów. Moja niechęć do NFSów nie była podyktowana tym, że uwielbiałem dzieła Criterion. Ba! Drugą część Burnouta (Point of Impact) obadałem dopiero po Hot Pursuit 2 (według mnie ścisła czołówka gier na PS2), a w Porsche Unleashed zagrywałem się do upadłego (widok z kokpitu!). Po prostu – ludzie z Criterion trafili w niszę (niemoc EA) i dzierżyli pałeczkę pierwszeństwa w wyścigach arcade’owych do końca panowania PS2 pomimo wydania ewidentnego wyciągacza kasy jakim bez wątpienia był Burnout: Dominator (100% gry, w tym wszystkie signature takedowns, w jeden dzień – wersja na PS2) podczas gdy chłopakom od NFSów po prostu nie wychodziło...

 

 

Co sprawiło, że Need for Speed: Hot Pursuit 2 był wyjątkowy? Na pewno jest to zasługa nowego developera wykupionego przez EA – Black Box Games. Pościgi policyjne w końcu były zrealizowane jak należy i dostarczały tak potrzebnej w takich tytułach adrenaliny. Z drugiej strony były one mocno przekombinowane (helikoptery zrzucające wybuchowe beczki, określona ilość uderzeń radiowozem potrzebna do zatrzymania uciekiniera), ale rajcowność wyciekała spomiędzy szpar ogromnego (bynajmniej nie w szerokości) full hd crt he he! W 2002 roku ta gra stanowiła istną rewolucję! Przepiękne miejscówki, czadowe skróty (kto pamięta cmentarzysko samolotów ze skrótem przez bebechy monstrualnego jumbo jeta?), świetne pościgi, wymagający poziom trudności – to wszystko zadecydowało o sukcesie kolejnego Need for Speed’a. Szkoda, że nikt nie przewidział nadchodzących czarnych (dosłownie) czasów dla serii.

 

Wydawane co rok kolejne odcinki serialu zaczęły się przejadać najwierniejszym nawet fanom NFSów. Nadchodziły czasy nowej generacji konsol i Most Wanted (pierwszy NFS na X360) był wydawany również na poprzednią generację, co miało swoje odzwierciedlenie w developingu (podział dev teamu na sekcje zamiast kolektywnego skupienia się na tworzeniu jednej, dopieszczonej wersji). Sprzedaż i jakość tytułu pozostawały sporo do życzenia. Nie inaczej było z kolejną częścią – Carbon. I z kolejną... I z kolejną...

 

 

Ich gry sprzedawały się raczej na fali popularności marki Need For Speed, przyczyniła się do tego również mała ilość gier traktujących o wyścigach w wersji semiarcade. W ramach porozumienia z EA, Black Box tworzyło gry przez 5 lat, wydając jedną grę w ciągu roku. Łatwo sobie wyobrazić, że kolokwialnie mówiąc, goście z Black Box rzygali już Need For Speedami. Wydawca zamierzał wprowadzić drastyczne zmiany na przywrócenie serii do dni chwały, nie mieli jednak pojęcia jak to zrobić. A może po prostu nie chcieli zdradzać planów?

 

W 2007 wychodzi średniawy ProStreet, po wydaniu którego szefostwo EA stwierdza, że owa gra nie spełniła wymagań EA i następne wyścigi powrócą do korzeni serii. Niestety, wydane rok później Undercover również nie mogło popisać się rekordem sprzedaży.

 

Nowa generacja konsol zaczęła się porządnie rozkręcać i w 2008 roku Criterion wystrzelili ze swoim Burnout Paradise, które to przez kolejne lata nie pozwalało się nudzić, a to za sprawą dlc oferującym nie tylko nowe pojazdy (motocykle included), ale i nowe części miasta czy tryby. Wysokie oceny, multum grania i świetny tryb online nie pozwoliły EA spać spokojnie. „Hmm... Jak to nie pozwoliły? Przecież EA wydało Burnout Paradise to chyba się cieszą, że gra została dobrze przyjęta, nie?”. A i owszem, że się cieszą, ale to developer (Criterion Games) zbiera laury. Zaś developerem Need For Speed’ów jest EA (występujące pod nazwą EA Black Box) także sukcesem dla nich będzie nie tyle wydanie świetnej gry, co jej stworzenie.

 

 

EA myślało nad zmianą profilu serii Need For Speed. Powody rozmyślań są znane. Seria przestała się rozwijać, każda następna gra traktowała generalnie o tych samych rodzajach wyścigów w otwartym mieście, z tuningiem aut i... to w sumie tyle. EA postawiło wszystko na jedną kartę i postanowiło wydać grę nie będącą kalką żadnego z poprzednich Need For Speedów. We wrześniu 2009 światło dzienne ujrzał Need for Speed: Shift. Nielegalne wyścigi w mieście i okolicach zamieniono na całkowicie legalne wyścigi na zamkniętych torach. Fizyka jazdy jest wyśmienita (bardziej przypomina symulacje niż arcade – koniec z wchodzeniem z zakręty na maksymalnej prędkości), nie przypomina ona niczego co widzieliśmy w poprzednich grach, a widok z kokpitu (po raz pierwszy w NFS od czasów Porsche Unleashed!) potęguje prędkość jazdy i wzmaga immersję gry. Shift to było to! Aż wierzyć się nie chciało, że nie jest to kolejny cygan biegający po wrocławskim rynku z okrzykiem: „daj pane, daj!”. Oto EA stworzyło eleganckie, wymagające i dające realną radochę z gry, wyścigi. Co prawda, w późniejszych etapach gry nie zaskakiwała ona już tak bardzo (wszystko na jedno kopyto), jednak widać było, że w końcu trafili na właściwe tory, ale to jeszcze nie było to.

 

Miesiąc po wydaniu Shift’a EA ogłasza, że developingiem nowego Need For Speed’a zajmie się nie nikt inny tylko Criterion. „Super!”, pomyślałem, mając przed oczyma po prostu nowego Burnout’a. „Pewnie EA nie mogło zdzierżyć już Criterion Games, odwiedzili ich z walizką kapusty i każą im wydawać swoje Burnout’y pod marką NFS”. Aż nie mogłem zasnąć z podniecenia.

 

Listopad 2009. EA wydaje oświadczenie o grach planowanych na 2010. Czytam, czytam... Need for Speed: Hot Pursuit... Ale jaja, literówkę to ja zrozumiem, ale podawać tytuł istniejącej już gry, tymbardziej sprzed 7 lat, to już jakaś bonanza.

 

Na drugi dzień info obiega świat i okazuje się, że nie jest to przejęzyczenie. Nowy NFS nosi podtytuł Hot Pursuit i developerem serio będą ludzie z Criterion Games. Dodatkowo DICE zajmie się infrastrukturą multiplayera. Hm...

 

 

Grudzień 2010. Dziękuję stokrotnie Criterion Games, że oddali hołd jednej z najwspanialszych gier wszechczasów. Ta gra to najprawdziwy Need For Speed, esencja wyścigów arcade ze skillem potrzebnym do naprawdę skutecznej jazdy. EA miało receptę na porządne wyścigi, nie umieli jednak uważyć doskonałego eliksiru. Jedynym farmaceutą zdolnym do wychwycenia idealnych proporcji okazali się królowie wyścigów arcade – Criterion.

 

Need for Speed: Hot Pursuit uważam nie tyle za reaktywację serii, co wręcz za jej reanimację. Criterion pchnął ducha w zombiaka jakim były wszystkie ostatnie tytuły (nie licząc Shift’a). Mimo, iż jest to całkowicie nowa gra od nowego developer’a, Criterion zachowało klimat pierwowzoru, wręcz czuć dziewiczość terenów nieskażonych stopioną gumą, smrodem spalin i hukiem giętej blachy. Po pierwszej dłużesz sesji czułem się jakbym już tam był. Gram, wygrywam i krzyczę: „Wróciłem! Jestem w domu!”. Oczywiście nie ma mowy o kalce tras z oryginału, jednak widok gór w mglisty poranek, zachód słońca nad brzegiem oceanu przywołuje wypalone gdzieś w czeluściach umysłu obrazy z pierwowzoru.

 

 

Technicznie to majstersztyk. Zero pop-up’u, animacja nie klęka ani na sekundę chociaż na ekranie dzieje się wiele, a efekty graficzne kładą na łopatki. O bump-mappingu nie wspomnę (oczywista oczywistość), ale już efekt wypychanej wody przez bieżniki opon samochodu przeciwnika jadącego przed nami mieli beret. W zależności od prędkości przeciwnika ‘rozbryzgi’ zasłaniają nam pole widzenia mniej lub bardziej, mgiełka po rozbitych kroplach wody utrzymuje się przez moment w powietrzu – genialny efekt. Polecam zobaczyć jak wygląda ten efekt w Gran Turismo 5 i potem porównać – będziecie w szoku do czego Criterion jest zdolne. Polyphony ma od kogo się uczyć. Efekt odbijającego się otoczenia na mokrej jezdni jest najwyższych lotów (liczony w czasie rzeczywistym), tak samo jak wszelkiej maści dźwięki (począwszy od delikatnych szumów na pustyni, przez świergot ptaków uciekających przed nami z drzew, pisk opon aż po bezbłędny ryk chcącego wyskoczyć spod maski ponad 5cio litrowego potwora V8). Muzyka jak to zwykle bywa nastraja do wciskania gazu w podłogę (genialny ost – gra wyścigowa bez Pendulum chyba nie może istnieć:), bądź też się wycisza i wchodzi nuta potęgująca doznanie osaczenia w przypadku ucieczki przed zgrają radiowozów.

Pojazdy? Najwyższa światowa liga i to od samego początku – bez użerania się Golfami. Ot, włączasz grę, a tam w garażu i Lambo, i Porsche, i Corvetta. Miło.

 

 

Need for Speed: Hot Pursuit to doskonały przykład reaktywacji serii. Powrót do tego co ludzie poznali, powrót do tego co sprawiło, że pokochali wyścigi arcade. Czysta radość z grania, świetny model jazdy, eleganckie tryby gry, policyjne pościgi, wypadki (dają radę – w końcu to Criterion). Do tego dochodzi pochłaniający multiplayer i mamy obraz wyścigów idealnych. Nie pogniewałbym się na troszkę wyższy poziom trudności i mimo iż gram na kamerze tpp, to brakuje widoku z kokpitu.

 

EA wpadło w spiralę średniawości i to Criterion musiało im pokazać jak się robi wyścigi. Uczeń przerósł mistrza? Zobaczymy co będzie dalej. First party Criterion raczej nie zostanie, ale biorąc pod uwagę zaufanie jakim obdarzyło ich EA ciekaw jestem jakimi torami potoczy się ich przyszła współpraca? Czy EA Black Box stworzy kolejne wyścigi? Czy zobaczymy jeszcze kiedyś Burnouta? A może NFS’a bez licencjonowanych fur, coby Criterion mogli realistycznie odwzorować wypadki? Czas pokaże. Póki co czekamy na Shift’a 2, który ze swoim naciskiem na odczucie jazdy może zarządzić.

 

Dziękuję Criterion jeszcze raz za odświeżenie moich wspomnień i przywrócenie wiary w serię Need for Speed. I teraz myślę, jak Criterion musi wierzyć w wyścigi, wierzyć w gry w ogóle, że pomaga wskrzesić konkurencyjną serię. I tak się robi gry skoro samemu nie można! Jaka by była najlepsza piłka nożna? Konami robi Fifę. Jaki by był najlepszy fps? Dice robi Call of Duty.

A jakie SĄ najlepsze wyścigi? Criterion zrobili Need for Speed’a! [Nikodem Sobas]

Źródło: własne

Komentarze (29)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper