EA - przyszłość jest w sieci
Frank Gibeau, prezydent marki EA zdecydował się obwieścić, iż gry bez jakiejkolwiek zawartości online są śpiewką przeszłości.
Frank Gibeau, prezydent marki EA zdecydował się obwieścić, iż gry bez jakiejkolwiek zawartości online są śpiewką przeszłości.
Wedle Gibeau online jest miejscem gdzie pojawia się innowacja i ruch. Reszta szefów zasiadających w najwyższych strukturach Electronic Arts jest tego samego zdania.
"Zachęcam do porozmawiania z szefami studiów EA, powiedzą zupełnie to samo" - powiedział Gibeau. "Są bardzo zadowoleni z tego, jak przenosimy dyskusję na tory "podłączonego" gameplayu - może to być kooperacja, multiplayer, lub też usługi sieciowe. Przeciwstawiamy to modelowi, który premiuje "dobra zapakowane", singla, który ma 25 godzin i oznacza koniec zabawy. Myślę, że taki model się skończył. Online jest miejscem na innowację i działanie."
EA w żaden sposób nie zmusza swoich zespołów developerskich, by na siłę dodawały tryby online do swoich gier. Jedyne co robi, to inspiruje je do uczynienia takiego kroku.
"Wszystko opiera się na kolaboracji - bycia zarówno przyjętym dobrze przez krytykę, jak i sukcesie komercyjnym" - kontynuuje. "Chodzi o obie sprawy, a ja chcę dawać studiom sporą dozę artystycznej autonomii i to całkowicie pokrywa się z tytułami jakie pokazaliśmy światu w przeciągu ostatnich kilku lat. Chodzi o to, że EA było przeciwne zawartości ocenianej jako M (17+ lat). Sprawdźcie teraz Dead Space [śmiech]. Jedną z moich najważniejszych wartości względem studiów jest to, by pozwalać developerom więcej decydować o tym, co chcą stworzyć. Kreatywność studia musi być jednak zbalansowana z regułami , które rządzą rynkiem. W dzisiejszych czasach takim balansem jest właśnie online."
Całkiem racjonalny punkt widzenia, gdy weźmie się pod uwagę jak popularne są usługi sieciowe Sony i Microsoftu.
"Twórcy, ci naprawdę dobrzy, chcą robić świetne gry, ale chcą również tworzyć blockbustery. Jedną z rzeczy, którą muszą uczynić, to zbalansować to i ja mam odpowiedni zespół do pomocy. W czasie wszesnego etapu mojej kariery nauczyłem się, że jeżeli masz poprowadzić kreatywny team - musisz inspirować ludzi. To oni właśnie żyją w grze."
"Zawsze dużym problemem dla mnie było, gdy główny producent danej gry przychodził do mnie i pytał, co ma robić dalej. Zawsze odpowiadałem - to nie moja działka. Twoją pracą jest opracowanie kreatywnej wizji, ja mam tylko ją zmodyfikować, by stała się większą możliwością na zarobienie pieniędzy. Jest to dla mnie fundamentem."
Electronic Arts planuje utrzymać zależność między zawartością dostarczaną w formie pudełkowej a cyfrowej na poziomie 60 do 40 procent. Czy szykuje się lawina wybrakowanych pozycji, w których do dalszej zabawy, lub też jej pełnego obrazu będzie potrzebna masa kontentu - zasysanego w formie zupełnie niematerialnej, za całkiem materialne środki finansowe?