M.A.G. - wrażenia z publicznej bety

Gry
1918V
M.A.G. - wrażenia z publicznej bety
revolnatas | 14.01.2010, 21:21

Tak jak obiecano nam wcześniej, 4 stycznia SCEE udostępniło betę MAG wszystkim chętnym - wystarczyło pobrać odpowiedni plik z PSN. W ten sposób każdy wielbiciel sieciowych FPS-ów mógł własnoręcznie przetestować najnowszy produkt ojców Socoma - Zipper Interactive - zanim 27 stycznia podejmie decyzję o zakupie. Jedyną przykrą niespodzianką okazał się fakt, że serwery zamknięto już 10 stycznia - jednak tydzień wystarczył wszystkim zainteresowanym, aby przeprowadzić dogłębne testy. Jak one wypadły?
Tak jak obiecano nam wcześniej, 4 stycznia SCEE udostępniło betę MAG wszystkim chętnym - wystarczyło pobrać odpowiedni plik z PSN. W ten sposób każdy wielbiciel sieciowych FPS-ów mógł własnoręcznie przetestować najnowszy produkt ojców Socoma - Zipper Interactive - zanim 27 stycznia podejmie decyzję o zakupie. Jedyną przykrą niespodzianką okazał się fakt, że serwery zamknięto już 10 stycznia - jednak tydzień wystarczył wszystkim zainteresowanym, aby przeprowadzić dogłębne testy. Jak one wypadły?

Publiczna, otwarta beta różniła się od poprzedniej głównie tym, że dotarcie do trybu rozgrywki dla 256 graczy - Dominacji - wymagało osiągnięcia 10 levelu doświadczenia swojego wojaka. Zanim do tego doszliśmy, walki można było toczyć jedynie w ekipie 64 graczy, w trybie Sabotaż. Warto jednak zauważyć, że Sabotaż w MAG przeszedł bardzo ciekawą modyfikację, która narzucała nam inne od typowego zakończenie rundy. Drużyna atakująca miała do przejęcia punkty A i B, a dopiero po ich jednoczesnym (co ważne) zajęciu, stawał się dostępny punkt C, który należało zniszczyć. Już samo to wymuszało na grających taktyczne, drużynowe podejście do zabawy - metody siłowych ataków "na Jana" były skuteczne na krótką metę, bo zdobycie jednego z punktów nie dawało nam de facto żadnego progresu.

Same wrażenia wyniesione z pola walki też ulegały zmianie, proporcjonalnie do tego, jak dużo czasu spędziliśmy z grą. To co przez pierwsze minuty mogło wydawać się beznadziejnym, odrzucającym nowicjuszy chaosem, nabierało rumieńców i kształtów z każdą kolejną godziną zabawy. Temu tytułowi po prostu trzeba było poświęcić chwilę, zanim wysunęło się pierwsze, konkretne wnioski. Na pewno więcej w MAG taktyki i podchodów niż szybkości i dzikiego fragowania, znanych choćby z CoD: Modern Warfare 2 - chociaż przypadkowe zgony i "strzały znikąd" też nie należały tu do rzadkości. Największą bolączką pierwszej części rozgrywki był respawn w bazie i to przy dość długim (20-30 sek.) oczekiwaniu na uzupełnienie składu osobowego drużyny. Z kolei respawn w bazie równał się sprintowi na linię frontu, do punktu walk i zadań. Tam już od nas zależało, czy rzucając się na ślepo w wir walki znowu po chwili oczekiwać będziemy na respawn, czy grając bardziej "z głową" utrzymamy się przy życiu trochę dłużej, uszczuplając stan osobowy przeciwnika i wspomagając swoich w celach misji. Oczywiście nie odkryję Ameryki pisząc, że do tej drugiej części wymagana była dobra znajomość mapy i jej taktycznych elementów - a jak łatwo się domyślić (biorąc pod uwagę możliwe 256 osób w zabawie), mapy w MAG to niezły kawał, całkiem różnorodnego i przemyślanie zabudowanego terenu. Odkrywając punkt C, dostawaliśmy wybór kilku miejsc spawnu na linii frontu, za pomocą zrzutu na spadochronie. To w znaczący sposób oszczędzało czas i przybliżało nas do celu, ale jednocześnie wystawiało nas na ostrzał jeszcze w powietrzu. My oczywiście mogliśmy odpowiedzieć tym samym.

Dalsza część tekstu pod wideo


262-0012-22263488



Tryb Dominacji, rozgrywany przez 256 osób, to kilkukrotnie większe i całkiem inne od Sabotażu wrażenia. Potrzeba trochę czasu (i zgonów) aby ogarnąć, "co tu się dzieje", co powinniśmy robić, gdzie i z kim biec i walczyć, ale też satysfakcja z działań i uczestnictwa w "wojnie na dużą skalę" jest na swój sposób większa. Początkowo czujemy się jak typowy "trybik w machinie", ale tylko od nas zależy, jak zużytkujemy swój potencjał i jak sprawnie będzie działać ta "machina" jako całość. Nasz skład liczy 128 graczy, czyli 4 plutony po 32, zbudowane z 4 drużyn po 8 osób. Co ważne, na początku rundy każda z drużyn dostaje osobny, własny cel misji - i właśnie przestrzeganie oraz wykonywanie konkretnych, wyznaczonych nam zadań pozwoli dopiero odnieść zwycięstwo całemu składowi. Konkretnych punktów do przejęcia czy zniszczenia jest zawsze tyle, ile drużyn, a każdy sukces wcina nas głębiej w terytorium strony broniącej, przybliżając do finalnego sukcesu. Logicznie rzecz biorąc, takie podejście do rozgrywki ma także drugą stronę medalu - nie ścieramy się w wielkiej bitwie z 128-oma jednostkami przeciwnika, a de facto, jako członek 8-osobowej drużyny bierzemy udział w mniejszych potyczkach, w określonych punktach terenu. Jeśli jednak chcemy poczuć skalę całości, wystarczy rzucić okiem na mapę i ogarnąć te wszystkie "mrówki" skupione i krzątające się wokół swoich priorytetów. To robi wrażenie. W Dominacji napotkamy też więcej maszyn, pojazdów i urządzeń, czy to w postaci stanowisk CKM czy ruchomych punktów spawnu. Jeżeli uporamy się ze swoim zadaniem, nic nie stoi też na przeszkodzie, aby wspomóc inne grupy w walce, zanim dostaniemy nowy cel.



262-0022-62599792



MAG należą się także słowa pochwały za większość elementów strony technicznej. Począwszy od całkiem niezłego edytora postaci (facjata, głos, wygląd itp.), przez dobór wyposażenia oraz perków (nowości odkrywane wraz ze wzrostem doświadczenia), po nagradzanie naszych zmagań punktami. Tutaj - bardziej niż np. w MW2 - oceniane są nasze osobiste umiejętności, przestrzeganie i wykonywanie zadań, a mniejszą rolę w ogólnych statystykach odgrywa suma punktów przyznanych "defaultowo" za cały mecz. Mówiąc inaczej - nie wystarczy podpiąć się pod dobrych graczy, aby szybko nabijać sobie statsy. Trzeba wykazać się w swojej robocie i umiejętnościach, regularnie podnosić swój skill, aby w miarę szybko awansować.

Złego słowa nie można też powiedzieć o oprawie graficznej. Detale postaci, broni, wielkość pola bitwy, świetne, złożone i urozmaicone lokacje oraz - bądź co bądź - niesamowita ilość osób na mapie, w żaden ujemny sposób nie odcisnęły się na ogólnej jakości wizualnej czy silniku gry, moim subiektywnym zdaniem zostawiając "podstarzałą" już trochę oprawę MW2 w tyle. I co chyba najważniejsze, wszelkie obawy co do płynności rozgrywki przy takiej ilości wojaków, możecie wyrzucić do kosza. Lagi czy problemy z dołączeniem do meczu (po wstępnych problemach i patchu) należały do wypadków sporadycznych. Jeśli miałbym wskazać wady (poza typowymi bugami), to bez wątpienia należy do nich dziwne obłożenie pada (zapewne kwestia przyzwyczajenia, ale jednak), problematyczna momentami komunikacja poprzez headset (kluczowa przecież w takiej zabawie) oraz długie respawny. Niektórych może odrzucić sam rozmach rozgrywki, przystępność też nie jest natychmiastowa, ale tak jak wspominałem - cierpliwi zostaną wynagrodzeni. Jeżeli szukacie szybkich potyczek w stylu arcade, wspomaganych stosem gadżetów - to nie ten adres (zgłoście się do Infinity Ward). Jeżeli wolicie podejście taktyczne, macie czas i silną wolę aby wspinać się po szczeblach kariery (co pozwala przy odpowiednich rangach np. dowodzić drużynami czy plutonem), kawałek kodu pod nazwą MAG powinien trafić w Wasze gusta. Gra będzie posiadać polską lokalizację.

Ocena wstępna: 8+


Źródło: własne

Komentarze (54)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper