Fable: The Journey bez walki w zwarciu...

... i bez broni palnej. Peter Molyneux poinformował, że jego najnowsza gra, która w żadnym wypadku nie jest podróżą po szynach, nie przewiduje użycia narzędzi strzelniczych i broni białej.
... i bez broni palnej. Peter Molyneux poinformował, że jego najnowsza gra, która w żadnym wypadku nie jest podróżą po szynach, nie przewiduje użycia narzędzi strzelniczych i broni białej.




Wszystko rozchodzi się o Kinekta jako główne narzędzie interakcji między światem gry a graczem. Gameplay Fable: The Journey skupi się na walce za pomocą dystansowych ataków magicznych.
"Za każdym razem, gdy bierze się zamach mieczem i uderza coś na ekranie, same wizualia i dźwięk, to nie wszystko. Moglibyśmy zrobić to co Nintendo w Twiglight Princess, gdzie nie liczy się tak naprawdę co robisz - najważniejszy jest rezultat na ekranie. Ale chciałem by ludzie czuli moc, o to się rozchodzi." - powiedział Molyneux w wywiadzie dla OXM.
Piotruś tłumaczy, że w przypadku broni palnej i białej ludzki umysł oczekuje efektu rozrzutu, natrafienia na jakąś przeszkodę w przypadku np. miecza. Z oczywistych przyczyn Kinekt nie jest w stanie stworzyć zjawiska force feedback i pozostaje tylko uczucie machania dłońmi w powietrzu.
Czy tylko mi wydaje się, że z każdą kolejną częścią marka Fable stacza się w odmęty słabizny?