Call of Duty Black Ops 6 - Ujawnienie: Sam, Kentucky, wirus, karty, dyrektorzy
Ujawnienie - Call of Duty Black Ops 6.
Kolejna misja zabiera nas do Kentucky. Po kilku scenach idź przed siebie do drzwi, a zatrujesz się gazem. Potem odszukasz narzędzie do drzwi.
Jest nim toporek przy manekinach blisko szybu windy. Po otwarciu drzwi wejdź po schodach z prawej strony na samą górę. Po aktywacji windy wybij kilku zarażonych, a następnie odbierz telefon.
Ten znajduje się przy biurku w recepcji. Po tym otrzymasz mapę oraz miejsca, gdzie znajdziesz łącznie 4 karty dyrektorów.
Żółta karta
Najpierw rusz w lewo do miejsca (na zachód) badań umiejętności bojowych.
Po dotarciu korytarzami do biurka wykonaj prostą deszyfrację polegającą na spisywaniu liter z hasła widocznego na górze. Są to słowa: "winda" i "dostęp".
Po zjechaniu niżej wybij wrogów, zabierz broń palną, a potem dobiegnij do biurka z tablicą na kredę. Znajdziesz tam linę z hakiem, a także dyrektora, z którym musisz walczyć.
Gdy wróg wysyła promień, chowaj się za osłonami. Staraj się w międzyczasie strzelać do niego w jego czułe trzy punkty na twarzy, dzięki czemu zadasz mu więcej obrażeń. Wymieniaj bronie, strzelby używaj na zombie, które będą pojawiać się na arenie, a finalnie pokonasz bossa.
Aby opuścić ośrodek, popatrz na górę w stronę napisu B2 w miejscu windy. Dzięki temu opuścisz ten poziom.
Niebieska karta
Po opuszczeniu żółtego ośrodka odbij na drugą stronę i rusz do miejsca z projektami. Musisz popatrzeć nad niebieski napis i dostać się na górę z pomocą liny.
Tam odbierz telefon na biurku z prawej stronie, a następnie przejdź do wielkiego obszaru, gdzie poszukasz karty. Podejdź do kamery i zabierz niebieską kartę.
Tuż po tym rozpoczniesz walkę z kolejnym dyrektorem - tym razem ten będzie cię non stop atakował, więc najlepiej, gdy będziesz używał co chwilę liny z hakiem, aby się od niego oddalać. Gdy zniknie z areny, podchodź do ruszającego się elementu (np. zielonego kosza na śmieci), dzięki czemu wyczujesz wroga i wróci do swojej normalnej postaci.
Czerwona karta
Wyjdź teraz do obiektu po przeciwnej stronie niebieskiej strefy, a przy automacie odbij w lewo w stronę komputera. Otwórz batysferę, wskocz za barierkę z czerwoną poświatą nad miejscem z komputerem.
Tam znajdziesz miejsce z wodą - zanurkuj i płyń za czerwonym kolorem, a dostaniesz się do drugiej lokacji, gdzie znajdziesz mechanizmy odpompowywania wody (jeden w pokoju z PC, drugi za drzwiami z klawiaturą) oraz komputer. Po jego aktywacji wejdź w interakcję z mechanizmami.
Trzeci i zarazem ostatni z nich znajduje się po drugiej stronie wody. Gdy wrócisz do głównego przejścia, to będziesz mógł zmierzyć się z kolejnym dyrektorem.
Ten jest dość prosty do zabicia - nie pozwól mu się zbliżyć do siebie, a gdy wypuszcza salwę pocisków lub próbuje atakować dłonią, użyj liny z hakiem, aby dostać się na drugą część lokacji po krawędzi.
Zielona karta
Ostatnia karta prowadzi do administracji
Po wejściu na górę odbierz telefon po lewej stronie korytarza. Potem zeskocz do administracji, a w bloku po prawej stronie znajdziesz dyrektora. Aby otworzyć drzwi, musisz znaleźć 4 raporty i umieścić je w kopertach na szybie na lewo od NPC-a.
Pierwszy z nich znajduje się na środku lokacji, przy tablicy korkowej z lewej strony, natomiast drugi raport dojrzysz na biurkach na końcach lokacji.
Dwa kolejne raporty znajdują się odpowiednio w kuchni oraz sali konferencyjnej. Pamiętaj, aby w międzyczasie pozbywać się manekinów, ponieważ jeśli będą się do ciebie zbliżać, to cię finalnie zaatakują.
Po włożeniu wszystkich raportów dyrektor zacznie uciekać. Musisz się do niego zbliżać i używać liny, która go przyciągnie - jeśli uderzy głową o Case'a, to zadasz mu obrażenia automatycznie.
Po trzech ciosach dyrektor zamieni się w mini-bossa. Zalecamy szybko dostać się po linie na wyższy poziom obiektu i atakować oponenta, który ma taki sam styl walki jak ten, który wychodził ze szklanej kuli w wodzie.
Po włożeniu wszystkich czterech kart skorzystasz z windy i przejdziesz do biotechnologii. Tam zawalczysz z dyrektorem wykonawczym, który nie jest groźny wtedy, jeśli będziesz trzymał go na dystans. W innym przypadku będzie walił do ciebie laserami.
Po powrocie do Marshalla misja dobiegnie końca.