Gry nie byłyby sobą, gdyby nie filmy

Gry nie byłyby sobą, gdyby nie filmy

redakcja | 11.08.2012, 09:32

Powstanie pierwszych gier datuje się na lata siedemdziesiąte, kiedy to stworzone zostały takie cuda jak Magnavox Odyssey, Coleco Telstar oraz automat do gry w Ponga. Historia filmów jest o wiele dziesiątek lat dłuższa, zatem naturalnym jest, że gry korzystają z długiego doświadczenia sztuki filmowej, a twórcy gier postanowili przenieść ich pewne elementy do swoich dzieł.

Tytułem, który w bardzo dużym stopniu zaadaptował niektóre cechy filmów, jest produkcja studia Remedy – Alan Wake. Opowiada ona historię pisarza – tytułowego Alana Wake’a – który ma na swoim koncie kilka udanych książek, jednak od dwóch lat nie potrafi napisać niczego nowego. Przygnębiony postanawia wyruszyć ze swoją żoną, Alice, do miasteczka Bright Falls, które ma mu pomóc postawić pisarza z powrotem na nogi. Wydarzenia jednak nie idą po jego myśli i zostaje wplątany w całkiem niezłe bagno.

Dalsza część tekstu pod wideo

 

Zupełną podstawą gry ze stajni Remedy jest konwencja zapożyczona z seriali. Cała gra, której przejście zajmuje kilkanaście godzin, została podzielona na odcinki. Z początkiem każdego kolejnego odcinka Alan streszcza wydarzenia, które miały miejsce w poprzednim, aby odświeżyć pamięć odbiorcy – naszym oczom ukazują się skrócone przerywniki filmowe, a Alan prowadzi narrację. Taki podział sugeruje, że gra jest sezonem serialu (ukończenie wszystkich rozdziałów zrównane zostało do obejrzenia wszystkich odcinków sezonu). Kolejnym elementem, spotykanym również w książkach, jest to, że Alan jest sam sobie narratorem (narracja pierwszoosobowa). Kiedy nasz protagonista kroczy przez ciemny las, nierzadko część odgłosów nabiegających z otoczenia zostaje na chwilę stłumiona, a pisarz dzieli się z nami swoimi przemyśleniami albo opisem tego, co na bieżąco dzieje się na ekranie. O krok dalej w kwestii podziału na odcinki poszło studio Telltale Games, którego gry, choćby Sam & Max czy wypuszczane teraz The Walking Dead, pojawiają się w podobnych odstępach czasowych. Oczywiście, mogliby wypuścić wszystkie pięć odcinków TWD na raz, ale po co, skoro można wypuszczać jeden na jakieś półtorej miesiąca, trzymając odbiorcę w napięciu, głodnego i czekającego na kolejny odcinek gry.

 

 

Pomysłem, który w momencie zapożyczenia był wręcz przełomowy, a na pewno sporą innowacją, jest efekt spowolnienia czasu (ang. slow-motion), którym dzisiaj nikt się nie zachwyca w takim stopniu, jak wtedy, a jego obecność nie jest nawet wspominana przez autorów, co jeszcze miało miejsce na początku zeszłej dekady i było jednym z obiektów promocji gry. Swoje korzenie ma w doskonale wszystkim znanej serii filmów Matrix. Ów pomysł został przeniesiony, żeby nie powiedzieć zerżnięty, przez studio Remedy i zastosowany w wówczas debiutującej marce Max Payne, a polegał na efektownym padzie na glebę w dowolną stronę (lewo, prawo, klata, plecy – bez różnicy), zwolnieniu czasu i rozkładaniu przeciwników na czynniki pierwsze. Dzisiaj znamy ten element, jako „bullet time”, a samo określenie, jak i pomysł, zostały bardzo ciepło przywitane i szybko zadomowiły się w naszej branży. Bullet time został również użyty w niedawno wydanym Sniper Elite v2. Mogliśmy go podziwiać podczas widowiskowych strzałów ze snajperki, a efektowność zwolnienia czasu została wsparta przybliżeniem na naszą ofiarę, oraz rentgen obnażający rozrywane kości i wnętrzności nazistów. Wspomniane Remedy nie porzuciło pomysłu ze zwalnianiem czasu w jednym ze swoich kolejnych dzieł, tworząc, tak często przywoływanego, Alana Wake’a, bowiem jeżeli udało nam się wykonać efektowny unik, to kamera płynnie zmieniała swoje położenie, no i oczywiście raczyła nas efektownym spowolnieniem animacji.

 

Co jednak sprawia, że gry i filmy nie są wrzucane do jednego worka? Ano, jak się na pewno domyślacie, całkiem sporo.  Jedną z największych różnic jest układ pomiędzy twórcą a odbiorcą. Widz na sali kinowej wie, że jego rolą jest siedzenie na sali wśród innych i rozkoszowanie się tym, co stworzył reżyser, nie mając żadnego wpływu na przebieg wydarzeń. Gdyby gracza po włożeniu dysku do czytnika przywitał choćby piętnastominutowy i całkowicie nieinteraktywny filmik, którego w dodatku nie da się przeskoczyć, to albo by zasnął, albo wpadł w szał. Istotą grania jest...granie! Rola gracza w odbiorze gry jest znacznie większa od tej, pełnionej przez kinomaniak. Gracz jest integralną częścią widowiska, jego działania są niezbędne do dalszego rozwoju fabuły. W filmie patrzymy, jak Bruce Willis rozbija szyby i dziurawi przeciwników, a w grze, to MY jesteśmy Brucem Willisem, MY rozbijamy szyby i MY dziurawimy przeciwników.

 

 

Rozwój wydarzeń, czyli fabuła, prowadzi nas do kolejnej różnicy między grą i filmem – nieliniowości. Otóż film zawsze przebiegnie w taki sam sposób – wydarzenia zawsze będą identyczne, a zakończenie to samo. Nie ma możliwości, żeby aktor przy kolejnym odtworzeniu filmu nie zabił jakiejś ważnej postaci, co uczynił przy pierwszym jego odtworzeniu, albo zdecydował się pójść tym samym korytarzem w prawo, a nie w lewo. Gry w tej kwestii bywają różne – owszem, zdecydowana większość gier jest liniowa, ma korytarzową strukturę itd., ale zdarzają się też gry nieliniowe, a szukać nie trzeba daleko, choćby seria Wiedźmin od CD Projekt RED, kiedy dokonany wybór może zdecydować o tym, co zobaczymy, a o czego istnieniu nawet nie usłyszymy, np. inne główne miejsce akcji w akcie po świadomym obraniu swojej ścieżki.

 

Gdybym chciał przyrównać na wykresie przebieg fabuły dowolnego filmu i gry, to wykres filmu ZAWSZE byłby prostą linią, na której znalazłyby się kwadraciki, koraliki, cokolwiek, oznaczające wybrane ważne wydarzenia, jedno po drugim, zawsze w takiej samej kolejności. Natomiast wykres gry może wyglądać identycznie (w przypadku gry w stu procentach liniowej) lub będzie linią, posiadającą mnogie odnogi. Może mieć też kilka początków, jak chociażby w Dragon Age od studia Bioware. Na początku gry tworzymy swoją postać, której określamy rasę (elf, człowiek lub krasnolud) oraz pochodzenie (szlacheckie lub ze zwykłych slumsów), od których zależy początek naszej historii (oraz niewielki fragment w później części gry) jednak później i tak wszystkie osobne dla każdej kombinacji warianty schodzą się w pewnym momencie w ten sam koralik, a kampania krasnoluda z królewskiego rodu różni się nieznacznie od historii biednego człowieka.

 

Aspekt nieliniowości ma jeszcze jedną zaletę. Po obejrzeniu kolejnego sezonu „Jak poznałem waszą matkę” możemy porozmawiać z kumplem o tym, co widzieliśmy: powspominać śmieszne teksty Barneya czy przygody miłosne Teda. Natomiast kiedy rozmawiamy ze znajomym o nieliniowej grze, możemy być zdumieni tym, czego był świadkiem podczas swoich kilkunastu godzin spędzonych z padem w ręku, i na odwrót. Różnica polega na tym, że każdy widz po wyjściu z sali kinowej będzie miał w swojej pamięci dokładnie to samo, natomiast gracze mogą być świadkami zupełnie innych scen, pomimo ukończenia tego samego tytułu.

 

 

Jeżeli miałbym wskazać, które medium jest bardziej, powiedzmy, realistyczne, to byłyby to zdecydowanie filmy. Sto procent czasu trwania filmu to...film. Odkrywcze, prawda? Jak najbardziej. Tak samo liczy się kula zebrana przez bohatera w pierwszej minucie filmu, ostatniej i którejkolwiek innej. Natomiast przerywniki filmowe w grach i czysta rozgrywka podążają różnymi torami. W shooterach możemy co jakiś czas zebrać kulkę i spokojnie sobie prowadzić żywot, bo co tam, jeden czy dwa zebrane pociski na klatę nie są końcem świata – wystarczy na chwilę powstrzymać swoje niszczycielskie zapędy i schować się za osłoną celem zregenerowania paska zdrowia. Kiedy przychodzi do przerywnika filmowego, to bohater zebrawszy kulkę w ramię, zaczyna się słaniać na nogach, krzywi się z bólu, rozpacza i w ogóle... No co ty, koleś, dlaczego? Po drodze tutaj zebrałeś takich milion i nie narzekałeś, a tu jedna w ramię i nie potrafisz sklecić prawidłowego zdania w ojczystym języku. No właśnie. Bohater tak lamentuje, bo przerywnik to nie rozgrywka, w której dziać się może wszystko. Wydarzenia przedstawione w postaci przerywników filmowych, i w samych filmach, są brane o wiele bardziej na serio. Kulka to kulka, a jak dostaniesz to boli. Podczas rozgrywki jedna kulka, to jedna kulka, dasz radę zebrać jeszcze z pięć takich. Skąd taka prawidłowość? Wyobraź sobie, że grasz w takie Call of Duty – grę o bardzo szybkim tempie, kule ciągle przecinają powietrze, a w trybie multi ginie się co kilkanaście/kilkadziesiąt sekund, w singlu rzadziej, bo jest to uwarunkowane nie tylko skillem gracza, ale też poziomem trudności. Teraz wyobraź sobie, że prowadzony przez ciebie żołnierz ginie (normalka), jednak nie możesz zacząć gry od checkpointa, tylko ponownie musisz rozpocząć grę. Co się dziwisz, twój żołnierz przecież zginął? Pomijam już fakt, że kiedyś tak rzeczywiście było. W filmach wszystkie wydarzenia są w 100% wyreżyserowane, a jeżeli ktoś zginął, to znaczy, że miał zginąć. W grze wydarzenia też są co by nie było wyreżyserowane, a żołnierz, który poległ może powrócić i jeszcze raz spróbować swoich sił. Takie jest prawo filmu, a takie prawo gier.

 

Obie sztuki ciągle istnieją i mają swoich miłośników na całym świecie, dlatego siłą rzeczy pod wieloma wzglądami ciągle ewoluują i się rozwijają wpływając na siebie. Długa historia filmów pozwoliła się rozwinąć grom, za co możemy być jej wdzięczni. Czy gry mogłyby istnieć, gdyby nie kino? Z pewnością, jednak wyglądałyby teraz zupełnie inaczej, zwłaszcza po tylu latach istnienia. Rządziłyby się pewnie też zupełnie innymi prawami i mechanizmami. Jedną z największych zagadek, które mnie dręczą, jest to, co od siebie obie sztuki wzajemnie zapożyczą za kilkanaście kolejnych lat.

 

Felieton czytelnika

Kuba Kleszcz (Chomik)

Źródło: własne
redakcja Strona autora
Wszechstronny autor – a to przygotuje materiał sponsorowany, a to komunikat redakcyjny. Znajdziecie go w każdym zakątku portalu jak to na szefa wszystkich szefów przystało. Nie tylko pisze, ale coś naprawi i wysłucha - piszcie na [email protected].
cropper